3D Au­dio-trends: Im­mer­si­ve Sound

Production Partner - - Inhalt - Text: Chris­tia­ne Ban­gert, Det­lef Ho­e­pfner: | Fotos: Chris­tia­ne Ban­gert, L-acoustics (1)

Nicht nur bei Spie­len, im Ki­no, bei Mu­sik- und Tv-pro­duk­tio­nen – auch im Thea­ter und Opern­haus, bei Events und Live-pro­duk­tio­nen ge­winnt das drei­di­men­sio­na­le Klang­er­le­ben im­mer mehr an Be­deu­tung. Und es gibt im­mer mehr Sys­te­me, mit de­nen sich dem Hö­rer neue Di­men­sio­nen er­öff­nen.

Klang­in­stal­la­tio­nen und mehr­ka­na­li­ge Wie­der­ga­be­kon­zep­te gibt es in der Be­schal­lung ver­mut­lich schon fast so lan­ge, wie man Au­dio­ma­te­ri­al künst­lich ver­stärkt: Schnell er­kann­te man die Ei­gen­schaf­ten von ein­zeln zu or­ten­den Laut­spre­chern und mach­te sich die­se Mög­lich­kei­ten bei Kon­zer­ten, Kun­st­in­stal­la­tio­nen und – na­tür­lich am ver­brei­tets­ten – im Ki­no zu­nut­ze. Aber nur in Letz­te­ren hat sich ei­ne stan­dar­di­sier­te Ar­beits­wei­se durch­ge­setzt, ge­trie­ben von der Not­wen­dig­keit, ei­ne Viel­zahl von Spiel­stät­ten in gleich­blei­ben­der Qua­li­tät zu ver­sor­gen (und na­tür­lich der Ge­le­gen­heit, solch ei­ne Stan­dar­di­sie­rung auch in ba­re Mün­ze ver­wan­deln zu kön­nen). In der Kon­zert- oder Thea­ter­be­schal­lung da­ge­gen

do­mi­nier­ten bis­her Pro­jekt- oder Thea­ter-be­zo­ge­ne Lö­sun­gen (wie in der Staats­oper Wien, sie­he un­se­re Aus­ga­be 7-8/2016), oder aber An­sät­ze, die in ers­ter Li­nie aus ei­ner eher „tech­ni­schen“Per­spek­ti­ve die Lo­ka­li­sa­ti­on auf die Büh­nen­ak­teu­re op­ti­mie­ren sol­len, an­ge­fan­gen von ein­fa­chen Pan­ora­ma-/l-c-r-lö­sun­gen bis zu kom­ple­xe­ren Pro­ces­sing-lö­sun­gen, die viel­leicht auch auf ei­nem Mes­se­stand die Auf­merk­sam­keit auf die Ex­po­nan­te len­ken sol­len. An ei­ner Raum­si­mu­la­ti­on ist man in vie­len Fäl­len eher we­ni­ger in­ter­es­siert – im Ge­gen­teil: man wä­re froh, schon vom vor­han­de­nen, ech­ten Raum et­was „weg­rech­nen“zu kön­nen. Ei­nen zu­sätz­li­chen Schub be­kommt das The­ma ak­tu­ell durch den Vr-hy­pe: Schnell hat man er­kannt, dass es nicht aus­reicht, wenn man sich op­tisch in ei­ner vir­tu­el­len Welt ori­en­tie­ren kann, auch die akus­ti­sche Po­si­tio­nie­rung muss ver­zö­ge­rungs­und ar­te­fakt­frei funk­tio­nie­ren. Hier ver­su­chen auch Fir­men wie Senn­hei­ser oder Face­book Fuß zu fas­sen: Senn­hei­ser eher aus Rich­tung ei­nes ent­spre­chen­den Mi­kro­fons für die Si­gnal­auf­nah­me (samt A-b-for­mat-kon­ver­ter Plug-in), Face­book hin­sicht­lich ei­nes Ka­mer­a­pro­jek­tes und der ei­gens ent­wi­ckel­ten 360 Spa­ti­al Au­dio-work­sta­tion. Ei­ne Son­der­rol­le nimmt noch die Klang-fa­b­rik ein: Sie ver­spricht den Ak­teu­ren auf der Büh­ne selbst ein be­züg­lich der Rä­um­lich­keit be­son­ders na­tür­li­ches Klan­g­emp­fin­den, in der höchs­ten Aus­bau­stu­fe in­cl. He­ad-tracking.

Un­ser Sys­tem­über­blick zeigt, wie breit die Pa­let­te an Lö­sun­gen mitt­ler­wei­le ist. Es geht da­bei noch nicht um ei­ne Be­wer­tung, denn die Sys­te­me sind so viel­fäl­tig und un­ter­schied­lich, dass sie schwer zu ver­glei­chen sind. Der ge­mein­sa­me Nen­ner fin­det sich in ih­ren Fä­hig­kei­ten, durch die „Zu­sam­men­stel­lung“von mehr­ka­na­li­gen Si­gna­len und ih­rer Wie­der­ga­be über Laut­spre­cher den Hö­rern ein räum­li­ches Klang­er­leb­nis zu er­mög­li­chen, das über Ste­reo und 5.1 hin­aus­geht. Stich­wor­te wie er­wei­ter­te Rea­li­tät (Aug­men­ted Rea­li­ty AR) und vir­tu­el­le Rea­li­tät (VR) um­schrei­ben die Er­fah­rung, die sich dem Hö­rer er­öff­net. Ob­jekt­ba­sier­tes Mi­schen be­schreibt den An­satz, wie Ton­ge­stal­ten­de die­se Rea­li­tä­ten er­schaf­fen oder das Rea­le mit Laut­spre­chern bes­ser ab­bil­den kön­nen, z. B. in­dem im Thea­ter oder der Oper die Ak­teu­re an der Po­si­ti­on ge­hört wer­den, an der sie auch zu se­hen sind. Nicht zu­letzt kann beim Kon­zert ei­ne bes­ser hör­ba­re Brei­ten- und Tie­fen­staf­fe­lung der Mu­si­ker er­reicht oder ei­ne Rau­mil­lu­si­on er­zeugt wer­den, die sich von der rea­len Raum­akus­tik un­ter­schei­det.

Die Her­stel­ler ha­ben wir ge­be­ten, ei­ni­ge Eck­da­ten ih­rer Lö­sun­gen ta­bel­la­risch an­zu­ge­ben und die Fra­gen zu die­sen Her­aus­for­de­run­gen zu be­ant­wor­ten: Wel­che Vor­tei­le ent­ste­hen durch den Ein­satz des 3D-sys­tems? Wel­che be­son­de­ren Funk­tio­nen zeich­nen das Sys­tem aus, und wel­che Ent­wick­lun­gen wer­den für die Zu­kunft er­war­tet? Un­ser Fo­kus liegt da­bei auf den 3D- bzw. Or­tungs­fä­hig­kei­ten. Die Mög­lich­kei­ten zur vir­tu­el­len Ve­rän­de­rung der Raum­akus­tik und akus­ti­schen Be­din­gun­gen, die ei­ni­ge der hier ge­nann­ten Sys­te­me eben­falls schaf­fen, wer­den künf­tig in un­se­rer Schwes­ter­zeit­schrift PRO­FES­SIO­NAL SYS­TEM dar­ge­legt.

Ei­ni­ge Sys­te­me des Mark­tes sind hier lei­der nicht ver­tre­ten – ent­we­der, weil sich ein Sys­tem gera­de in ei­nem Ent­wick­lungs­pro­zess be­fand oder, weil ganz ba­nal kei­ne Rück­ant­wort auf un­se­re Fra­gen zu er­hal­ten war.

Ama­de­us Ac­tive Acoustics

Fa­bio Kai­ser sieht beim Ama­de­us Ac­tive Acoustics der Roh­de-besb Gm­bh als Vor­tei­le von 3D er­wei­ter­te klang­li­che Gestal­tungs­mög­lich­kei­ten, ei­ne rea­lis­ti­sche Wie­der­ga­be von

Au­dio-ser­ver für Ama­de­us Ac­tive Acoustics

So­und­scapes, die Ef­fekt­be­schal­lung für Thea­ter und Oper so­wie die Vir­tua­li­sie­rung von Laut­spre­cher­po­si­tio­nen.

Als Be­son­der­hei­ten der ei­ge­nen Lö­sung stellt er her­aus: Ver­bes­se­rung der Raum­akus­tik und 3D-au­dio in ei­nem Sys­tem, kun­den­spe­zi­fi­sche An­pas­sun­gen sei­en ein­fach mög­lich, ei­ne ho­mo­ge­ne Schall­pe­gel­ver­tei­lung bei gleich­zei­ti­ger Ma­xi­mie­rung des Sweet Spots über den ge­sam­ten Pu­bli­kums­be­reich und da­durch ei­ne kor­rek­te Lo­ka­li­sa­ti­on der Mu­si­ke­rin­nen und Mu­si­ker im ge­sam­ten Raum. Wel­che Ent­wick­lun­gen er­war­tet er für die Zu­kunft? 3D-au­dio wird bei Ver­an­stal­tun­gen, in Thea­tern und Opern zu­neh­mend ein­ge­setzt wer­den. Da­zu wer­den die 3D-au­dio-al­go­rith­men ste­tig ver­bes­sert und mehr­ka­na­li­ge Au­dio­netz­wer­ke güns­ti­ger. Schließ­lich er­war­tet Fa­bio Kai­ser, dass ob­jekt­ba­sier­te (al­so um­ge­bungs­un­ab­hän­gi­ge), of­fe­ne Wie­der­ga­be­for­ma­te ent­wi­ckelt wer­den.

Vi­va­ce

Für 3D sieht Bernd Noack von der Mül­ler-bbm Acoustic So­lu­ti­ons Gm­bh die­se Vor­tei­le: Ei­ne bes­se­re räum­li­che Or­tung von Ak­teu­ren durch das Pu­bli­kum, mehr­ka­na­li­ge räum­li­che Mu­sik­dar­bie­tun­gen (Mehr­ka­nal-play­back), die räum­li­che Wie­der­ga­be der tat­säch­li­chen Orches­ter­auf­stel­lung und die vir­tu­el­le Po­si­tio­nie­rung von So­lo-in­stru­men­ten und So­lis­ten. Er er­kennt au­ßer­dem ka­nal­be­zo­ge­ne un­ter­schied­li­che raum­akus­ti­sche Be­din­gun­gen und die Au­to­ma­ti­on al­ler Ein­stel­lun­gen, Play­lis­ten, ex­ter­ne Trig­ge­rung, 3D-tracking.

Für Vi­va­ce stellt er zwei be­son­de­ren Funk­tio­nen her­aus: Es er­mög­li­che die Kom­bi­na­ti­on von 3D-tracking, Au­to­ma­ti­on und ka­nal­wei­ser, raum­akus­ti­scher Be­ein­flus­sung so­wie die dy­na­mi­sche Ve­rän­de­rung raum­akus­ti­scher Pa­ra­me­ter für Ef­fek­te.

Wie geht es aus sei­ner Sicht wei­ter? Er er­war­tet ei­ne grö­ße­re Ak­zep­tanz von 3D-sound im Sound-de­sign und in der Kom­po­si­ti­on und dass 3D-au­dio zur Stan­dard-aus­stat­tung in hoch­wer­ti­gen Spiel­stät­ten ge­hört.

L-ISA von L-group

L-ISA ist ak­tu­ell das per­sön­li­che Ent­wick­lungs­pro­jekt von L-acoustics-grün­der Chris­ti­an Heil mit ei­nem Ent­wick­lungs­stu­dio in London. Un­ter­stützt wird er von She­rif el Bar­ba­ri, der auch die ers­ten prak­ti­schen An­wen­dun­gen bei Ver­an­stal­tun­gen sup­por­tet hat. Zu den Vor­tei­len von 3D be­fragt meint er: „Was man sieht, hört man auch.“L-ISA sei ei­ne bahn­bre­chen­de Sound­de­sign-tech­no­lo­gie, die neue Ho­ri­zon­te für die Krea­ti­vi­tät von Mu­si­kern und Künst­lern öff­ne. Das L-ISA Pro­jekt wer­de von An­fang an mit der kla­ren Mis­si­on ent­wi­ckelt, dem Zu­hö­rer ei­ne em­pa­thi­sche Er­fah­rung des räum­li­chen Hy­per­rea­lis­mus und Klang­ein­hül­lung an­zu­bie­ten. Kon­ven­tio­nen hin­ter sich las­send brin­ge L-ISA in­no­va­ti­ve Lö­sun­gen, die mu­si­ka­li­sche Krea­ti­vi­tät, Li­vePro­duk­tio­nen und viel­ka­na­li­ge Au­dio-wie­der­ga­be mit­ein­an­der ver­bin­den.

Aber wel­che be­son­de­ren Funk­tio­nen bie­tet L-ISA? „Un­se­re mehr­ka­na­li­ge Platt­form, die sich ein­fach und naht­los in die

tra­di­tio­nel­le Misch-ab­läu­fe in­te­grie­ren lässt, ist so op­ti­miert, dass man sich auf den krea­ti­ven Pro­zess fo­kus­sie­ren kann und nicht von der Tech­no­lo­gie ab­ge­lenkt wird.“Spe­zi­ell ent­wi­ckel­te, in­tui­ti­ve Soft­ware-be­dien­werk­zeu­ge stel­len ei­ne ver­ständ­li­che, gra­fi­sche Rück­mel­dung si­cher. Au­ßer­dem ver­spricht er Be­dien­ele­men­te, die ein­fach ein­zu­stel­len sei­en und gleich­zei­tig viel Leis­tung „un­ter der Hau­be“ha­ben. Ob­jekt­ba­sier­te Mehr­ka­nal­ver­ar­bei­tung mit 96 Ein- und 32 Aus­gän­gen be­rei­te ei­nen völ­lig neu­en We­ge, Sound-krea­tio­nen zum Le­ben zu er­we­cken – auf Tou­ren, in Clubs, bei spe­zi­el­len Ver­an­stal­tun­gen und In­stal­la­tio­nen. Zu­ge­hö­ri­ge Si­mu­la­ti­ons­und Vor­her­sa­ge­werk­zeu­ge er­laub­ten den Ent­wurf und die Op­ti­mie­rung von Ver­an­stal­tun­gen im Vor­feld und gä­ben da­mit Si­cher­heit. Das L-ISA-TEAM ent­wi­ckelt die Platt­form der­zeit kon­ti­nu­ier­lich wei­ter, um re­gel­mä­ßig Leis­tung und neue Funk­tio­nen hin­zu­zu­fü­gen.

Con­stel­la­ti­on von Mey­er Sound

Richard Bugg sieht stell­ver­tre­tend für Mey­er Sound als Vor­tei­le von 3D, dass die mensch­li­che Wahr­neh­mung der Um­ge­bung in ers­ter Li­nie auf dem Hö­ren be­ru­he. „Wenn die Au­gen ge­schlos­sen sind, gibt es im­mer noch ei­ne in­stink­ti­ve Wahr­neh­mung der Grö­ße und Art ei­nes Rau­mes. Wenn es ei­nen Kon­flikt zwi­schen dem Ge­se­he­nen und dem Ge­hör­ten gibt, dann siegt

das Hö­ren. Die Nut­zung meh­re­rer Ka­nä­le stellt dem In­halt­schaf­fen­den ein Werk­zeug zur Ver­fü­gung, mit dem er ei­ne de­tail­lier­te akus­ti­sche Um­ge­bung schaf­fen kann.“

Für Mey­er Sound’s Lö­sung na­mens Con­stel­la­ti­on be­tont er, dass Con­stel­la­ti­on die ge­sam­te Si­gnal­ket­te von der Qu­el­le bis zum Ohr der Hö­rer be­inhal­te. Durch die Nut­zung ei­ge­ner Mi­kro­fo­ne und Laut­spre­cher des Her­stel­lers kön­ne die Kon­sis­tenz und Ge­nau­ig­keit ga­ran­tiert und ge­mes­sen wer­den. Als ein ak­ti­ves akus­ti­sches Sys­tem kön­ne Con­stel­la­ti­on per Knopf­druck ei­ne Um­ge­bung kom­plett ver­än­dern. Künf­tig er­war­tet er, dass mit der Zu­nah­me der Schnel­lig­keit und Band­brei­te des Et­her­nets Au­dio, Vi­deo und Steue­rung im­mer mehr von ein und dem»sel­ben Netz­werk trans­por­tiert wer­den. Da­durch wer­de es im­mer ein­fa­cher, dem Hö­rer ei­ne hoch­qua­li­ta­ti­ve Er­fah­rung an Or­ten zu bie­ten, an de­nen dies vor zehn Jah­ren noch nicht prak­ti­ka­bel war.

As­tro Spa­ti­al Au­dio

Auch Bjorn van Muns­ter kann sich für 3D-au­dio be­geis­tern: „Un­se­re Lö­sung bie­tet ei­ne voll­stän­dig um­hül­len­de Er­fah­rung für das Pu­bli­kum. Wir stel­len 3D-au­dio, elek­tro­ni­sche Raum­akus­tik und die In­te­gra­ti­on von Tracking-sys­te­men auf der Büh­ne für ei­ne op­ti­mier­te Or­tung zur Ver­fü­gung, al­les von ei­ner Platt­form aus kon­trol­liert.“Her­aus stellt er die ob­jekt­ba­sier­te Au­dio­ver­wal­tung: Sie bie­te ein­fa­che und schnel­le Auf­bau­zei­ten, ei­ne kom­for­ta­ble und ein­fa­che Be­di­en­ober­flä­che, die schnel­le Aus­tausch­bar­keit der Pro­duk­tio­nen zwi­schen Ver­an­stal­tungs­or­ten so­wie die In­te­gra­ti­on von Sur­round-sound, dy­na­mi­scher va­ria­bler Raum­akus­tik und Tracking, ent­wi­ckelt vom Fraun­ho­fer In­sti­tut, ei­ne welt­weit an­er­kann­te Au­to­ri­tät in der Ent­wick­lung von Me­dien­tech­no­lo­gi­en. Die ge­nau­en künf­ti­gen Ent­wick­lun­gen sei­nes Sys­tems sei­en noch ver­trau­lich, all­ge­mein sei aber ein kon­ti­nu­ier­li­cher Pro­zess zu er­war­ten, in dem Er­wei­te­run­gen der jet­zi­gen Soft­ware ver­öf­fent­licht wer­den und das Po­ten­zi­al, of­fen­sicht­li­cher wird, dass ob­jekt­ba­sier­tes Au­dio zu­künf­tig die Ant­wort für pro­fes­sio­nel­le Au­dio­an­wen­dun­gen sein wird. „Für das Tracking-sys­tem auf der Büh­ne wer­den wir ei­ne neue Ge­ne­ra­ti­on vor­stel­len, die so­wohl den höchs­ten tech­ni­schen An­for­de­run­gen bei In­stal­la­tio­nen und auf Tour ge­recht wird als auch Licht- und Vi­deo-tracking be­inhal­tet.“

SIAP

Zum SIAP von SIAP Acoustics B.V. schick­te uns des­sen CEO, Wim Pr­ins­sen, ei­ni­ge Fak­ten. Als Vor­tei­le er­kennt er die grö­ße­re Ein­be­zie­hung des Pu­bli­kums in die Auf­füh­rung, als dies bei 2D mög­lich wä­re. Ei­ne Be­son­der­heit von SIAP sei ein in­te­grier­ter An­satz für 3D-sur­round-sound und ei­ne raum­akus­ti­sche Ver­bes­se­rung, er­gän­zend zur Front-of­hou­se PA. Künf­tig er­war­tet er die Ver­bin­dung von 3D-vi­si­on und 3D- Sound mit 3D-akus­tik als „rea­le vir­tu­el­le Rea­li­tät“.

AFC3

Für Ya­ma­ha ist Ron Bak­ker zum The­ma 3D-au­dio der rich­ti­ge An­sprech­part­ner: „Der größ­te Vor­teil von ob­jekt­ba­sier­tem Au­dio ist die Tren­nung zwi­schen Pro­duk­ti­on und Wie­der­ga­be ei­nes In­halts. Im Mo­ment wer­den vie­le ver­schie­de­ne Sys­te­me für vie­le un­ter­schied­li­che An­wen­dun­gen ent­wi­ckelt, so dass der An­wen­dungs­be­reich für den Sound-de­si­gner und Kom­po­nist ein­ge­schränkt ist. Wenn ein Stan­dard für ob­jekt­ba­sier­tes Au­dio (oder zu­min­dest für die Me­t­a­da­ten) auf dem Markt ent­ste­hen wür­de, dann hät­ten Sound-de­si­gner und Kom­po­nis­ten die Aus­sicht, dass ih­re In­hal­te auf je­dem ob­jekt­ba­sier­ten Sys­tem wie­der­ge­ge­ben wer­den könn­ten, wo­durch Sound-de­sign und Kom­po­nie­ren für ob­jekt­ba­sier­te Zie­le öko­no­misch mach­ba­rer wür­den. Das Glei­che gilt für Ver­an­stal­tungs­or­te und Er­rich­ter von Laut­spre­cher­an­la­gen; es ist ein gro­ßes Ri­si­ko, in ein Sys­tem zu in­ves­tie­ren, das nur mit ei­ner ob­jekt­ba­sier­ten Platt­form um­ge­hen kann. Wenn aber al­le In­hal­te auf der Welt von ih­rem Sys­tem wie­der­ge­ge­ben wer­den kön­nen, dann wird die In­ves­ti­ti­on in so ein Sys­tem öko­no­misch we­sent­lich ren­ta­bler. Bei­des wür­de sich ge­gen­sei­tig ver­stär­ken.“

Als Be­son­der­heit nennt Ron Bak­ker: „Ya­ma­ha AFC3 Sys­te­me für die Ver­bes­se­rung der Akus­tik be­sit­zen die in­hä­ren­te Fä­hig­keit, dass sich vie­le Ka­nä­le von an­de­ren Sys­te­men ein­spei­sen und mit den Funk­tio­nen zur Akus­tik­ver­bes­se­rung

ver­bin­den las­sen – ein Io­so­no Im­mer­si­ve Sound Sys­tem z. B. oder ein Dol­by At­mos Sys­tem kön­nen par­al­lel mit ei­nem Akus­tik-sys­tem ar­bei­ten, so dass die Hö­rer nicht nur die akus­ti­sche Um­ge­bung hö­ren, son­dern wirk­lich in ihr sind.“

Auch für die Zu­kunft hat Ron Bak­ker kla­re Vor­stel­lun­gen: „Die Ver­bin­dung von Am­bi­so­nics und ob­jekt­ba­sier­tem Au­dio ist sehr viel­ver­spre­chend, sie bie­tet nicht nur 3D-vi­deo, son­dern auch 3D-au­dio, die Be­we­gun­gen des Kop­fes nach­ver­fol­gen. Auch die Kom­bi­na­ti­on mit Beam Stee­ring ist in­ter­es­sant, um Beam Stee­ring für die Über­mitt­lung bin­au­ra­le In­hal­te durch die Luft zu nut­zen.“

Io­so­no

Olaf Step­pu­tat (Bar­co) er­kennt, dass 3D-so­und­sys­te­me die Wie­der­ga­be mit ei­ner we­sent­lich hö­he­ren Auf­lö­sung so­wie ei­nem bes­se­ren räum­li­chen, ein­hül­len­dem Klang und Me­die­ner­fah­rung er­laubt als mit Stan­dard-sur­round-sys­te­men. Das füh­re zu ei­ner viel na­tür­li­che­ren Hö­r­er­fah­rung. Der Term „3D-sound“be­inhal­te vor al­lem auch die Nut­zung von De­cken­laut­spre­chern für ei­ne mul­ti­di­men­sio­na­le Hö­r­er­fah­rung. „Bei Io­so­no Au­dio-in­stal­la­tio­nen nut­zen wir oft ho­he Laut­spre­cher, manch­mal schaf­fen wir aber auch 3D-in­stal­la­tio­nen oh­ne De­cken­laut­spre­cher, z. B. für die Wie­der­ga­be von Orches­tern, in de­nen die prä­zi­se Tie­fen­staf­fe­lung der In­stru­men­te es­sen­zi­ell ist.“

Was ist an Io­so­no be­son­ders? „Io­so­no Sound-sys­te­me sind ska­lier­bar, pas­sen sich der Cha­rak­te­ris­tik von je­dem Ver­an­stal­tungs­ort an. Un­ser Pro­zes­sor ist Laut­spre­cher-un­ab­hän­gig und ar­bei­tet des­halb mit je­der Laut­spre­cher-mar­ke und -Mo­dell. Zu­dem un­ter­stützt Io­so­no Co­re ei­ne fle­xi­ble An­zahl an Laut­spre­cher so­wohl in 2D- als auch 3D-auf­bau­ten. Mit dem ob­jekt­ba­sier­ten An­satz beim Mi­schen kann ein Mix für ver­schie­de­ne Ver­an­stal­tungs­or­te, Räu­me und Sys­tem­kon­fi­gu­ra­tio­nen ge­nutzt wer­den. Im Ge­gen­satz zum ka­nal­ba­sier­ten An­satz wer­den die Po­si­ti­on und Be­we­gung des Klangs in Ab­hän­gig­keit vom Raum und nicht durch den Laut­spre­cher­ka­nal des Wie­der­ga­be­sys­tems de­fi­niert. We­gen der Fle­xi­bi­li­tät wer­den die Io­so­no Sound-sys­te­me in ver­schie­de­nen Markt­seg­men­ten ein­ge­setzt, von Ki­nos zu Kon­zer­ten oder vir­tu­el­len Rea­li­täts­an­wen­dun­gen. Da Io­so­no ei­nes der ers­ten 3D-sys­te­me auf dem Markt war, zäh­len wir in­zwi­schen mehr als 100 In­stal­la­tio­nen und ha­ben gro­ße Er­fah­run­gen im Ent­wurf des Sys­tems und der An­wen­dung.“

Wie be­wer­tet Olaf Step­pu­tat auf die­ser Ba­sis die 3D-zu­kunft? „Wir er­war­ten ei­ne selbst­ver­ständ­li­che Nut­zung von in­ter­ak­tiv er­zeug­ten In­hal­ten in der ge­mein­sa­men Er­fah­rung von im­mer­si­ven So­und­sys­te­men und Vi­su­li­sie­run­gen mit am Kopf ge­tra­ge­nen An­zei­gen und Bild­schir­men. Das wird zu ei­ner voll­stän­dig im­mer­si­ven mul­ti­me­dia­len Er­fah­rung füh­ren, die in Si­mu­la­ti­ons­an­wen­dun­gen oder auch Pro­dukt­ent­wick­lun­gen auf ei­nem neu­en Ni­veau ge­nutzt wer­den kön­nen. Zu­dem wird die de­zen­tra­le Er­fah­rung in gro­ßen und klei­nen Ver­an­stal­tungs­or­ten an Be­deu­tung ge­win­nen. Die Er­fah­run­gen des Pu­bli­kums wer­den sich nicht mehr wie bis­her nur auf die fron­ta­le Büh­ne fo­kus­sie­ren, son­dern in­te­grier­te und fle­xi­ble Büh­nen für 360°- und 3D-er­fah­run­gen wer­den ge­nutzt wer­den, um das Me­di­en-er­le­ben auf die nächs­te Ebe­ne zu he­ben.“

Dol­by At­mos

Ste­fan Kram­per er­gänzt un­se­ren Über­blick um die Dol­by­per­spek­ti­ve: „Dol­by At­mos bie­tet den Kun­den ein bis­her nie

da ge­we­se­nes Hör­er­leb­nis im Be­reich Ho­me Au­dio und ist nach der Ein­füh­rung von Sur­round-sound die be­deu­tends­te Wei­ter­ent­wick­lung. Au­dio kommt aus al­len Rich­tun­gen, ein­schließ­lich von oben, da­mit wird der Zu­hö­rer ein Teil des Ge­sche­hens. Bis­her muss­ten Sound-de­si­gner ver­schie­de­ne un­ab­hän­gi­ge Tö­ne in ei­nen Ka­nal zu­sam­men­mi­schen, um ei­nen Sound­track zu er­zeu­gen. Da­her konn­ten Tö­ne zwar um ei­nen her­um wan­dern, aber di­rekt von oben konn­ten sie nicht kom­men. Dank Dol­by At­mos kön­nen Sound-de­si­gner nun die ver­schie­de­nen Tö­ne als ein­zel­ne, un­ab­hän­gi­ge Ob­jek­te in ei­nem mehr­di­men­sio­na­len Raum sehr ge­nau po­si­tio­nie­ren. Da­her ist man jetzt nicht mehr auf ein vor­ge­ge­be­nes Laut­spre­cher-set­up be­schränkt, Dol­by At­mos passt sich den in­di­vi­du­el­len Kon­fi­gu­ra­tio­nen an und ist da­her ska­lier­bar.“Bei den Be­son­der­hei­ten kon­zen­triert er sich auf die Ki­no-per­spek­ti­ve: Ei­ne gro­ße Aus­wahl an Hard­ware für je­des Bud­get ist vor­han­den. Da­mit kann ein Dol­by At­mos Ho­me Thea­ter Sys­tem ent­we­der durch ei­ne Sound­bar oder durch Er­wei­te­run­gen ge­schaf­fen wer­den. Vie­le Laut­spre­cher-kon­fi­gu­ra­tio­nen lie­fern das Dol­by At­mos-er­leb­nis. Dol­by At­mos gibt es für ein Ho­me Thea­ter Sys­tem von 5.1.2 und bis zu 34 Laut­spre­chern (da­von 24 Laut­spre­cher auf dem Bo­den und zehn an der De­cke). Dol­by At­mos Play­back passt sich der spe­zi­fi­schen Laut­spre­cher-kon­fi­gu­ra­ti­on ei­nes je­den Sys­tems an. In­hal­te kön­nen ent­we­der di­rekt von ei­ner Blu-ray Disc oder di­rekt von Strea­m­ing Ser­vices kom­men. Die In­ves­ti­tio­nen sei­en über­schau­bar und das Set­up sei sehr ein­fach.

Die be­rühm­tes­ten neu­en Ki­no­fil­me sind heu­te be­reits in Dol­by At­mos ver­füg­bar (550+ Ti­tel) und die An­zahl soll wei­ter stei­gen, auch „klei­ne­re“Pro­duk­tio­nen nut­zen be­reits Dol­by At­mos. Künf­tig sol­len auch im­mer mehr Strea­m­ing-ser­vices Dol­by At­mos-in­hal­te an­bie­ten und Dol­by At­mos auch in Li­vepro­duk­tio­nen ein­ge­setzt wer­den – z. B. für Fuß­ball­über­tra­gun­gen in UK ab Ja­nu­ar 2017 bei BT Sports, live in At­mos. Auch er­war­tet er, dass Mu­sik­pro­duk­tio­nen noch mehr in Dol­by At­mos ge­mischt wer­den und auch die Be­rei­che Ga­ming und na­tür­lich VR bzw. AR für Dol­by At­mos Be­deu­tung be­kom­men.

L-ISA Live bei ei­nem Ein­satz für Dis­ney in der Ber­li­ner Wald­büh­ne

Richard Bugg

Soft­ware­ober­flä­che von As­tro Spa­ti­al Au­dio

Re­mo­te IPC1 zum Um­schal­ten von Pre­sets beim Ya­ma­ha AFC3

Io­so­no Co­re bei Bar­co

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