Af­fen spie­len „Sche­re, St­ein, Pa­pier“

Schim­pan­sen kön­nen ein­fa­che Spie­le ler­nen. Ih­re geis­ti­gen Fä­hig­kei­ten sind ver­gleich­bar mit de­nen vier­jäh­ri­ger Kin­der.

Saarbruecker Zeitung - - PANORAMA - VON ANDRE­AS LANDWEHR

(dpa) Auch Schim­pan­sen kön­nen das Spiel „Sche­re, St­ein, Pa­pier“ler­nen. Un­ge­ach­tet von Al­ter oder Ge­schlecht be­greift der nächste Ver­wand­te des Men­schen den kreuz­wei­sen Zu­sam­men­hang der Hand­sym­bo­le, er­gab ei­ne Stu­die un­ter Lei­tung von Jie Gao von der Kyo­to Uni­ver­si­tät und der Pe­king Uni­ver­si­tät. Die Tie­re brauch­ten zwar weit län­ger als Kin­der­gar­ten­kin­der zum Ler­nen, meis­ter­ten das auch als „Schnick, Sch­nack, Schnuck“be­kann­te Spiel am En­de aber ähn­lich gut, be­rich­ten die For­scher im Fach­jour­nal „Pri­ma­ten“.

In dem Spiel schlägt das Sym­bol für Sche­re das Pa­pier, das sich schnei­den lässt, wi­ckelt das Pa­pier den St­ein ein und macht der St­ein die Sche­re stumpf. Kein Ele­ment hat da­mit ei­nen gleich­blei­ben­den Wert. Die­se nicht-li­nea­ren Zu­sam­men­hän­ge zu er­ken­nen, er­for­dert fort­ge­schrit­te­ne geis­ti­ge Fä­hig­kei­ten und hilft, kom­ple­xe Be­zie­hun­gen und Pro­ble­me zu lö­sen so­wie be­kann­tes Wis­sen zu er­gän­zen.

An dem Ver­such hat­ten sie­ben

Die Er­geb­nis­se zei­gen,

dass die Af­fen wie­der­keh­ren­de Mus­ter

er­ler­nen kön­nen.

Schim­pan­sen im For­schungs­zen­trum für Pri­ma­ten an der Kyo­to Uni­ver­si­tät teil­ge­nom­men. In ei­ner Box wur­den sie trai­niert, auf ei­nem Com­pu­ter-Touch­screen die je­weils stär­ke­re Op­ti­on aus­zu­wäh­len – an­ge­fan­gen mit Pa­pier und St­ein, dann St­ein und Sche­re und schließ­lich die Kom­bi­na­ti­on von Sche­re und Pa­pier.

So­bald sie die Be­deu­tung er­fasst hat­ten, wur­den ih­nen die Paa­re in zu­fäl­li­ger Ab­fol­ge prä­sen­tiert. Fünf der sie­ben Schim­pan­sen er­füll­ten die Auf­ga­be nach durch­schnitt­lich 307 Sit­zun­gen. Die Er­geb­nis­se zeig­ten, dass die Af­fen wie­der­keh­ren­de Mus­ter er­ler­nen kön­nen. Al­ler­dings brauch­ten sie be­deu­tend län­ger, um auch noch die drit­te Op­ti­on mit Sche­re und Pa­pier zu be­grei­fen und da­mit die Kom­ple­xi­tät ab­zu­run­den.

Den Lern­pro­zess ver­gli­chen die Wis­sen­schaft­ler mit 38 Kin­dern im Al­ter von drei bis sechs Jah­ren. Die Kin­der hat­ten we­nig Pro­ble­me, das Spiel zu be­grei­fen. Es ge­lang ih­nen durch­schnitt­lich in fünf Sit­zun­gen, wo­bei es al­ters­ab­hän­gig deut­li­che Un­ter­schie­de gab. Je äl­ter die Kin­der wa­ren, um­so ge­nau­er wur­den sie. Die Kin­der, die über vier Jah­re alt wa­ren, spiel­ten über­leg­ter und we­ni­ger auf Glück set­zend. „Das zeigt, dass Kin­der im Al­ter von et­wa vier Jah­ren die Fä­hig­keit er­wer­ben, wie­der­keh­ren­de Be­zie­hun­gen zu er­ler­nen und kreuz­wei­se Pro­blem­mus­ter auf­zu­lö­sen“, er­klär­te Gao. Die Leis­tung der Schim­pan­sen las­se sich mit der Vier­jäh­ri­ger ver­glei­chen. Der größ­te Un­ter­schied zwi­schen den Schim­pan­sen und Kin­dern sei die Lern­me­tho­de ge­we­sen. Kin­der va­ri­ier­ten ih­re Spiel­zü­ge so­fort nach­dem sie die fal­sche Wahl ge­trof­fen hat­ten. Die Schim­pan­sen hin­ge­gen brauch­ten meh­re­re An­läu­fe, um sich zu kor­ri­gie­ren. Das las­se auch dar­auf schlie­ßen, dass Kin­der bes­ser im­pul­si­ve Re­ak­tio­nen kon­trol­lie­ren kön­nen, um durch lo­gi­sches Denken und Auf­merk­sam­keit die rich­ti­ge Ant­wort zu fin­den.

FOTO: FLO­RI­AN ECKL/DPA

Schim­pan­sen gel­ten als in­tel­li­gen­te Tie­re und sind die nächs­ten Ver­wand­ten des Men­schen im Tier­reich. Ein ja­pa­ni­sches Ex­pe­ri­ment zeigt, dass sie so­gar in der La­ge sind, ein­fa­che Spie­le zu er­ler­nen. Das dau­ert al­ler­dings.

FOTO: PRIMATE RESEARCH IN­STI­TU­TE/KYO­TO UNI­VER­SI­TY/DPA

Das Foto zeigt Schim­pan­se Chloe, der vor ei­nem Mo­ni­tor „Sche­re, St­ein, Pa­pier“spielt.

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