Ge­mein­sam ge­gen Zeit und Raum

„Exit Ga­mes“wer­den im­mer be­lieb­ter – Ein Selbst­test im Rät­sel­raum in Ra­vens­burg

Schwaebische Zeitung (Markdorf) - - Sport - Von Mar­le­ne Gempp

Mein Blick geht hek­tisch zur Uhr. Die Zei­ger ti­cken gna­den­los. Die Zeit läuft. Und noch im­mer ha­ben wir kei­ne Lö­sung ge­fun­den. 30 Mi­nu­ten blei­ben uns, um ein le­bens­wich­ti­ges Me­di­ka­ment für ei­nen Schwer­kran­ken zu fin­den. Aber wir wer­den es nicht schaf­fen. Was für ei­ne Bla­ma­ge für uns Ver­tre­tungs­ärz­te – und ei­ne Ka­ta­stro­phe für den Pa­ti­en­ten!

Doch kei­ne Sor­ge: In Wirk­lich­keit ist kein Men­schen­le­ben in Ge­fahr. Die Si­tua­ti­on ge­hört zu den so­ge­nann­ten „Exit Ga­mes“in Ra­vens­burg. Ei­ne St­un­de Zeit be­kommt man bei die­sem Spiel, um in ei­ner Grup­pe ge­mein­sam aus ei­nem the­ma­tisch ge­stal­te­ten Rät­sel­raum zu ent­kom­men. Das Prin­zip da­hin­ter ist im­mer das­sel­be: Die Teams von sechs bis acht Spie­lern be­kom­men ei­ne kur­ze Ein­lei­tung, in de­nen ih­nen ein Pro­blem ge­schil­dert wird. Zum Bei­spiel ei­ne hy­po­the­ti­sche Bom­be, die ent­schärft wer­den muss, oder ei­ne ver­schlos­se­ne Tür, für die man den Schlüs­sel fin­den muss. Dann ge­hen die Spie­ler oh­ne wei­te­re Vor­be­rei­tung in den Raum. Und die Zeit läuft.

In­ner­halb ei­ner St­un­de müs­sen sie Hin­wei­se fin­den und Rät­sel lö­sen. Der Ge­winn ist meis­tens ein Schlüs­sel oder Co­de – und na­tür­lich das Er­folgs­er­leb­nis in der Grup­pe. In Ra­vens­burg ge­hö­ren zwei ver­schie­de­ne Räu­me zu den „Exit Ga­mes“: Aus dem ei­nen müs­sen die Spie­ler in der vor­ge­ge­be­nen Zeit aus dem Ge­fäng­nis aus­bre­chen, im an­de­ren müs­sen sie ein Me­di­ka­ment fin­den. In un­se­rem Fall hat der städ­ti­sche Arzt Ur­laub, er­klärt uns der Spiel­lei­ter. Ein völ­lig ver­zwei­fel­ter Pa­ti­ent ruft bei uns in der Rol­le als Ver­tre­tungs­ärz­te an. Doch be­vor wir wis­sen, wer er ist und was er ge­nau braucht, bricht die Ver­bin­dung ab. Wir er­fah­ren nur, dass er sein Me­di­ka­ment in­ner­halb ei­ner St­un­de be­nö­tigt. Und die­ses be­fin­det sich ein­ge­schlos­sen im Sa­fe in der Arzt­pra­xis. Um den Schlüs­sel zum Sa­fe zu fin­den, müs­sen wir nun Schritt für Schritt Rät­sel lö­sen.

Oh­ne Hil­fe geht es nicht

Die Tür der nach­ge­bau­ten Arzt­pra­xis schließt sich. Wir star­ren rat­los auf das Mo­bi­li­ar. Ein al­ter Apo­the­ker­schrank vol­ler Fla­schen, Tink­tu­ren und Säu­ren steht an ei­ner Wand. Da­vor ein gro­ßer Tisch aus ei­ner Pra­xis, ge­füllt mit Un­men­gen an Ta­blet­ten­schach­teln und ste­ril ver­pack­ten Sprit­zen. An der Wand ge­gen­über hängt ein Rönt­gen­bild. Wir füh­len uns hilf­los, wüh­len durch Pa­ti­en­ten­ak­ten, durch­su­chen Bü­cher und fin­den – nichts. Es fehlt jeg­li­cher An­halts­punkt. Je­der Ge­gen­stand im Raum könn­te et­was be­deu­ten – oder vom Spiel­lei­ter ge­zielt zur Ver­wir­rung plat­ziert wor­den sein. Wir ent­schei­den uns da­für, die Pa­ti­en­ten­ak­ten durch­zu­le­sen. Ei­ner da­von muss ja schließ­lich der ge­such­te sein. Hier und da fin­den sich Hin­wei­se zwi­schen den auf­ge­lis­te­ten Sym­pto­men: Bü­cher­sei­ten zum Wei­ter­le­sen, Me­di­ka­men­ten­na­men, die wir su­chen kön­nen. Viel­leicht schaf­fen wir es doch? Vol­ler Ehr­geiz le­gen wir los. Doch bei­na­he 30 Mi­nu­ten sind vor­bei. Bis­her ha­ben wir nur lo­se Ide­en ge­sam­melt. Wir ren­nen durch den Raum, su­chen Ge­gen­stän­de, stel­len al­les auf den Kopf. So lang­sam steigt der Ad­re­na­lin­pe­gel.

Ge­hört Schei­tern zum Spiel oder stel­len wir uns be­son­ders un­ge­schickt an? Die Zeit reicht nicht. Schließ­lich se­hen wir es ein: Wir brau­chen wohl Hil­fe. Drau­ßen war­tet Jo­han­nes Schil­ler, der Be­trei­ber der „Exit Ga­mes“in Ra­vens­burg. Er steht be­reit, um ver­zwei­fel­ten Spie­lern aus der Pat­sche zu hel­fen. Zwei­mal in­ner­halb der St­un­de darf man ihn per Ge­gen­sprech­an­la­ge um Tipps bit­ten. Und er hat schon auf un­se­ren Hil­fe­ruf ge­war­tet: „Ei­gent­lich schafft es kein Team oh­ne Hil­fe, in der vor­ge­ge­be­nen Zeit das Rät­sel zu lö­sen. Das ist ganz nor­mal.“Denn oh­ne Er­fah­rung im Lö­sen von „Exit Ga­mes“brau­che man ein­fach Zeit, um sich zu sam­meln und ei­ne Stra­te­gie zu ent­wi­ckeln. „Kom­mu­ni­ka­ti­on in­ner­halb des Teams ist am Wich­tigs­ten“, rät Schil­ler. Seit knapp an­dert­halb Jah­ren be­treibt er die Rät­sel­räu­me in Ra­vens­burg be­reits. Er selbst hat die­ses Spiel in ei­nem Ur­laub in Thai­land ken­nen­ge­lernt. Da­nach war er so be­geis­tert vom Spie­le­kon­zept, dass er eben­falls „Exit Ga­mes“ent­wi­ckeln woll­te. Rund ein Jahr saß er an der Pla­nung und Kon­zep­ti­on des ers­ten Raums – der Arzt­pra­xis. Dann kam die Ge­fäng­nis­zel­le da­zu und im Mo­ment tüf­telt er noch ei­nen drit­ten Raum aus. In die­sem wird es um ei­nen Ge­heim­agen­ten ge­hen, der ei­ne Bom­be ent­schär­fen muss. „16 Teams ha­ben den neu­en Raum schon pro­be­wei­se ge­spielt“, er­zählt Schil­ler. „Doch bis­her ha­ben es erst sechs Teams ge­schafft, das Rät­sel zu lö­sen.“Schil­ler über­ar­bei­tet die Auf­ga­ben noch ein­mal. Die an­de­ren bei­den Räu­me, die er an­bie­tet, hät­ten sich aber be­währt: „Die schnells­te Grup­pe war mal in­ner­halb von 34 Mi­nu­ten und oh­ne Tipps fer­tig“, er­in­nert sich der Spiel­lei­ter. Im Schnitt bräuch­ten die Spie­ler aber die vol­le St­un­de und bei­de Hil­fe­stel­lun­gen. Ge­dacht sind die Spie­le je­weils für Teams von sechs bis acht Spie­lern pro Raum. Zum Glück, den­ke ich mir. Dann sind wir wohl zu we­ni­ge und kom­men des­halb so lang­sam vor­an. Rund 40 Grup­pen kom­men et­wa pro Mo­nat – Ju­gend­li­che, Fa­mi­li­en, Jung­ge­sel­len­ab­schie­de und auch Ar­beits­kol­le­gen. Und bei die­ser bun­ten Mi­schung hat Schil­ler in sei­nen Rät­sel­räu­men schon al­les er­lebt. „Man­che ge­ra­ten, wenn die Zeit knapp wird, in blin­den Ak­tio­nis­mus. Manch­mal muss ich schon auf­pas­sen, dass mei­ne Ein­rich­tung nicht kom­plett zer­legt wird.“Sie­ben Ta­ge die Wo­che bie­tet Schil­ler sei­ne „Exit Ga­mes“an, meis­tens wer­den sie am Wo­che­n­en­de ge­bucht.

Vom Com­pu­ter­spiel zur Rea­li­tät

Ent­stan­den sind die so­ge­nann­ten „Exit Ga­mes“, auch „Escape Rooms“oder „Live Escape“-Spie­le ge­nannt, be­reits in den 1980er-Jah­ren in Form von Com­pu­ter­spie­len. Po­pu­lär wur­den sie, als der Ja­pa­ner To­shi­mi­t­su Ta­ka­gi mit „Crim­son Room“ei­ne Spiel­ver­si­on aus der Ich­per­spek­ti­ve schuf. Der Spie­ler muss­te nun in ei­nem ab­ge­schlos­se­nen Raum ein Rät­sel lö­sen und wie­der her­aus­fin­den. Bald dar­auf wur­den die „Exit Ga­mes“in die Rea­li­tät ge­holt: Et­wa ab 2006 ent­stan­den rea­le Rät­sel­räu­me in den USA und in Ja­pan.

Die ers­ten kom­mer­zi­ell be­trie­be­nen „Exit Ga­mes“in Eu­ro­pa star­te­ten 2011 in Un­garn, zwei Jah­re spä­ter ka­men sie auch in Deutsch­land an. Welt­weit liegt aber das­sel­be Prin­zip zu­grun­de: In­ner­halb ei­ner be­stimm­ten Zeit muss das Team Rät­sel lö­sen und so aus ei­nem Raum ent­kom­men.

Das wol­len wir auch schaf­fen. Oh­ne den Raum zu zer­le­gen. Der Ehr­geiz hat uns mitt­ler­wei­le ge­packt – und die Tipps hel­fen wei­ter. Ein AhaEr­leb­nis jagt das nächs­te: Micha­el fin­det ei­nen Schlüs­sel. Paul ent­deckt, was es ei­gent­lich mit den Tink­tu­ren im Apo­the­ker­schrank auf sich hat. „Kommt, noch zehn Mi­nu­ten. Wir schaf­fen das,“ru­fe ich und wüh­le wei­ter in lee­ren Ta­blet­ten­schach­teln. Aber wir ar­bei­ten zu un­ko­or­di­niert, tau­schen un­se­re In­for­ma­tio­nen nicht voll­stän­dig aus. Und schließ­lich sind die 60 Mi­nu­ten vor­bei. Als Jo­han­nes Schil­ler uns die letz­ten bei­den Schrit­te er­klärt, die uns zur Ret­tung des Pa­ti­en­ten noch ge­fehlt ha­ben, ist die Lö­sung doch ganz lo­gisch. „Ei­gent­lich hät­ten wir das schaf­fen müs­sen. Ei­gent­lich ha­ben wir das doch ge­wusst“, ist un­ser Fa­zit. Ei­gent­lich. Aber stolz sind wir trotz­dem. Ei­ni­ge Lö­sun­gen ha­ben wir ja schließ­lich ge­fun­den. Viel­leicht ge­hen wir bald stra­te­gi­scher vor – beim nächs­ten Raum.

Manch­mal muss ich schon auf­pas­sen, dass mei­ne Ein­rich­tung nicht kom­plett zer­legt wird.

Ärz­te oh­ne Plan: Das Team der „Schwä­bi­schen Zei­tung“sucht in ei­ner nach­ge­bau­ten Arzt­pra­xis ver­zwei­felt nach den ent­schei­den­den Hin­wei­sen.

Jo­han­nes Schil­ler, Be­trei­ber der „Exit Ga­mes“in Ra­vens­burg, über den Ehr­geiz sei­ner Kund­schaft.

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