Han­dy-Spiel lie­fert Mil­lio­nen von Da­ten für De­menz­for­schung

Er­geb­nis­se der Aus­wer­tung sol­len die Dia­gno­se der Krank­heit ver­ein­fa­chen

Schwaebische Zeitung (Messkirch) - - JOURNAL - Von Fabian Nit­sch­mann

BER­LIN (dpa) - Das Na­vi­ga­ti­ons­spiel „Sea He­ro Quest“klingt ganz ein­fach: See­kar­te ein­prä­gen und aus dem Ge­dächt­nis mit ei­nem Boot den Weg ab­fah­ren. Was für 2,5 Mil­lio­nen Men­schen welt­weit ein amü­san­ter Zeit­ver­treib ist, hat der De­menz­for­schung im Eil­tem­po gro­ße Da­ten­ber­ge ver­schafft. Für sie scheint nun ein gro­ßes Pro­blem ge­löst.

Bis­her man­gel­te es an Norm­da­ten über die räum­li­che Ori­en­tie­rung in ver­schie­de­nen Al­ters­klas­sen. In wel­chem Al­ter kön­nen sich Men­schen am bes­ten ori­en­tie­ren? Und ab wann sind Ori­en­tie­rungs­ver­lus­te ein erns­tes Krank­heits­sym­ptom? Mit den um­fang­rei­chen Da­ten des Han­dy­Spiels las­se sich nun ge­si­chert dar­auf schlie­ßen, wel­che Ori­en­tie­rungs­leis­tun­gen in wel­chem Al­ter als nor­mal an­ge­se­hen wer­den kön­nen, sagt Ste­phan Brandt, stell­ver­tre­ten­der Di­rek­tor der Kli­nik für Neu­ro­lo­gie der Cha­rité Ber­lin. Aus­ge­wer­tet wur­den die Da­ten an Uni­ver­si­tä­ten in London und Nor­wich.

Die For­scher fan­den un­ter an­de­rem her­aus, dass 19-Jäh­ri­ge am bes­ten na­vi­gie­ren kön­nen und das Ziel mit 74-pro­zen­ti­ger Wahr­schein­lich­keit er­reich­ten. Da­ge­gen sank die Tref­fer­quo­te auf durch­schnitt­lich 46 Pro­zent bei den 75-Jäh­ri­gen. „De­menz wird meist bei Men­schen ab 60 Jah­ren dia­gnos­ti­ziert. Sie fängt aber schon viel frü­her an, man merkt es bloß nicht“, sagt Cha­rité-Pro­fes­sor Brandt.

Seit Mai sei ein Da­ten­satz ent­stan­den, für den man mit La­bor­ver­su­chen 9500 Jah­re ge­braucht hät­te, teilt die Te­le­kom als tech­ni­scher Part­ner des Pro­jekts mit. „Im nächs­ten Schritt bie­ten die­se Da­ten die Mög­lich­keit, das Spiel bei der Dia­gno­se von De­menz ein­zu­set­zen“, er­gänzt Brandt. De­menz wer­de zwar vor al­lem mit dem Ver­lust des Ge­dächt­nis­ses ver­bun­den. „Sie wirkt sich aber auch auf die räum­li­che Ori­en­tie­rung aus – und ir­gend­wann fin­det man den Su­per­markt nicht mehr.“ Zwei­fel am Nut­zen der Da­ten Doch ist die Ori­en­tie­rung auf dem Han­dy­bild­schirm wirk­lich mit der Ori­en­tie­rung im All­tag ver­gleich­bar? „Ich glau­be, der Ver­gleich ist nur ein­ge­schränkt mög­lich“, sagt Jo­sef Kess­ler von der Uni­k­li­nik Köln. Der klei­ne Bild­schirm ei­nes Smart­pho­nes ma­che die Ori­en­tie­rung schwie­ri­ger und ha­be et­wa mit dem Zu­recht­fin­den auf ei­ner Land­kar­te nichts ge­mein. „Au­ßer­dem stellt sich die Fra­ge, wie un­ter­schied­lich die Vor­er­fah­run­gen der Spie­ler in der Smart­pho­ne-Nut­zung sind“, sagt der Neu­ro­lo­ge.

Zu­dem hän­gen die Er­geb­nis­se von der Kon­zen­tra­ti­on ab, die Nut­zer für das Spiel auf­brin­gen. Der Köl­ner Pro­fes­sor hält die Nut­zung des In­ter­nets für die Grund­la­gen­for­schung prin­zi­pi­ell aber für ei­nen gu­ten Schritt. Ob das Spiel nun aber als Dia­gno­se-Test für Pa­ti­en­ten ein­ge­setzt wer­den kann, be­zwei­felt er: „Schon Leu­te mit ei­ner mitt­le­ren De­menz wer­den nach mei­ner Er­fah­rung nicht mehr mit dem Spiel klar­kom­men.“

FO­TO: DPA

Durch die For­schung ge­winnt das Han­dy­spiel „Sea He­ro Quest“an Be­deu­tung.

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