In den Rol­len von Kirk und Spock: Auf das Zu­sam­men­spiel kommt es an

In „Star Trek: Bridge Cr­ew“stel­len Spie­ler Of­fi­zie­re der Ster­nen­flot­te dar

Schwaebische Zeitung (Wangen) - - MULTIMEDIA -

BER­LIN (dpa) – „Wir wer­den an­ge­grif­fen“, ruft der Cap­tain. Der Rumpf des Raum­schiffs er­zit­tert. Kurz dar­auf er­scheint ein Klin­go­nen-Schiff auf dem Bild­schirm der Brü­cke. „Schil­de hoch, Tor­pe­dos la­den“, lau­tet der Be­fehl für den Tak­ti­schen Of­fi­zier. Steu­er­mann und Chef-In­ge­nieur ma­chen das Schiff an ih­ren Sta­tio­nen kampf­be­reit.

Die „U.S.S. Ae­gis“wen­det. Mit ein paar Hand­grif­fen lässt der Tak­ti­sche Of­fi­zier an sei­ner Kon­so­le die Tor­pe­dos flie­gen und Pha­ser ab­feu­ern. Die Schil­de des Klin­go­nen­schiffs bre­chen zu­sam­men, die Fein­de tre­ten die Flucht an. Nun kann sich die Cr­ew um das ei­gent­li­che Ziel der Mis­si­on küm­mern.

Ei­ne ty­pi­sche Si­tua­ti­on, die so oder so ähn­lich häu­fig in „Star Trek: Bridge Cr­ew“statt­fin­det. Vier Spie­ler schlüp­fen in die Rol­len der es­sen­zi­el­len Brü­cken­be­sat­zung ei­nes Ster­nen­flot­ten-Schiffs. Sie ge­ben Be­feh­le als Cap­tain, scan­nen Ob­jek­te als Tak­ti­scher Of­fi­zier, be­stim­men die Ener­gie­ver­tei­lung als Chef-In­ge­nieur oder steu­ern das Raum­schiff durch das Wel­tall.

Per „Vir­tu­al Rea­li­ty“live auf der Brü­cke

Per Vir­tu­al-Rea­li­ty-Bril­le sit­zen al­le Spie­ler qua­si „wirk­lich“auf der Brü­cke. Bei „Star Trek: Bridge Cr­ew“müs­sen al­le vier Mit­spie­ler eng zu­sam­men­ar­bei­ten. Denn al­le ha­ben ei­ge­ne Ar­beits­be­rei­che, und nur Ko­ope­ra­ti­on führt zum Sieg.

Zu­sam­men­ar­bei­ten, um ein ge­mein­sa­mes Ziel zu er­rei­chen: Die­se Spiel­idee er­freut sich der­zeit gro­ßer Be­liebt­heit, nicht nur in Vi­deo-, son­dern auch in Brett­spie­len. Ein Klas­si­ker ist et­wa die ge­mein­sa­me Jagd auf Mis­ter X in „Scot­land Yard“. Da­bei ver­folg­ten Mr. X und das Spie­ler­team al­ler­dings asym­me­tri­sche Zie­le, sagt Mar­kus Wiem­ker, Stu­di­en­gangs­lei­ter Game De­sign an der me­dia Aka­de­mie Hoch­schu­le Stutt­gart. In „Star Trek: Bridge Cr­ew“ha­ben hin­ge­gen al­le Spie­ler das­sel­be Ziel und müs­sen da­bei un­ter­schied­li­che Auf­ga­ben er­fül­len.

Zu­sam­men im Welt­raum sein ver­bin­det

„Ko­ope­ra­ti­on ist für vir­tu­el­le Rea­li­tät ein Schlüs­sel­ele­ment“, sagt Wiem­ker. Das hän­ge ers­tens mit dem Ein­fluss der Spie­ler auf die Spiel­welt zu­sam­men, die sich in der Zu­sam­men­ar­beit ver­stär­ke. Und zwei­tens mit den Mög­lich­kei­ten des Rol­len­spiels. „Ich bin ei­gent­lich gar kein so gro­ßer Fan von Rol­len­spie­len, war aber über­rascht, wie schnell ich in der Rol­le war und wie wir zum Team ge­wor­den sind“, sagt Wiem­ker in Be­zug auf sein Er­leb­nis mit „Star Trek: Bridge Cr­ew“. „Man denkt über sei­ne nor­ma­len Hür­den ge­gen­über Rol­len­spie­len gar nicht mehr nach.“

Die Spiel­um­ge­bung hat dann al­ler­dings doch et­was mit dem Er­leb­nis zu tun, sagt Mat­t­hew Wa­gner, Game-De­si­gner bei Red Storm En­ter­tain­ment, der auch an „Bridge Cr­ew“mit­ge­ar­bei­tet hat. „Man ist nicht nur mit an­de­ren Men­schen ver­bun­den – man ist auch zu­sam­men im Welt­raum“. Doch zu­al­ler­erst sei es ein so­zia­les Spiel und auch als ein sol­ches kon­zi­piert.

Und was, wenn die Ko­ope­ra­ti­on gar nicht klappt oder sich je­mand mit Ab­sicht quer­stellt? In die­sem Fall ge­be es We­ge, ei­nen Spie­ler aus­zu­schlie­ßen und dau­er­haft zu blo­ckie­ren, sagt Wa­gner.

FO­TO: UBISOFT/DPA

Be­fehl vom Cap­tain (rechts) an den Steu­er­mann (links). Nur Ko­ope­ra­ti­on führt in „Star Trek: Bridge Cr­ew“zum Ziel.

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