Co­ding Da Vin­ci: Mit­mach-Kul­tur 4.0

SCREENGUIDE - - Inneres - TEXT: Nils Poo­ker

Of­fe­ne Kul­tur­da­ten und krea­ti­ve Pro­jek­te

Wer nicht in ent­spre­chen­den In­sti­tu­tio­nen ar­bei­tet, ver­bin­det mit dem Be­griff Kul­tur vor al­lem pri­va­te Bil­dungs­an­sprü­che als ei­nen Aus­gleich zum Job, fern­ab der Om­ni­prä­senz un­se­res di­gi­ta­len All­tags. Dass sich Kul­tur sehr wohl mit Di­gi­ta­li­sa­ten of­fe­ner Da­ten ver­trägt, be­weist der Hacka­thon „Co­ding da Vin­ci”.

Co­ding da Vin­ci ist ein seit 2014 be­ste­hen­des und als Kul­turHacka­thon kon­zi­pier­tes Ge­mein­schafts­pro­jekt der Deut­schen Di­gi­ta­len Bi­b­lio­thek, der Ser­vice­stel­le Di­gi­ta­li­sie­rung Ber­lin, der Open Know­ledge Foun­da­ti­on Deutsch­land und Wi­ki­me­dia Deutsch­land [co­ding­da­vin­ci.de]. Ziel ist es, tech­nik- und kul­tur­be­geis­ter­te Com­mu­ni­tys mit Kul­tur­in­sti­tu­tio­nen zu­sam­men­zu­brin­gen, um das Po­ten­zi­al of­fe­ner Kul­tur­da­ten von Ar­chi­ven, Bi­b­lio­the­ken und Mu­se­en in krea­ti­ve Pro­jek­te zu über­tra­gen. Das Hacka­thon be­ginnt mit ei­nem zwei­tä­gi­gen Kick-off-Ter­min, ge­folgt von ei­ner sechs­wö­chi­gen Sprint-Pha­se, in der die Pro­jek- te als funk­ti­ons­fä­hi­ge Pro­to­ty­pen rea­li­siert wer­den sol­len. Die Da­ten­sets und der Qu­ell­code der An­wen­dun­gen ste­hen dann der All­ge­mein­heit zur frei­en Nach­nut­zung un­ter ei­ner of­fe­nen Li­zenz zur Ver­fü­gung (Open Sour­ce/Open De­fi­ni­ti­on). Bis­her ha­ben Hun­der­te von Teil­neh­mern 79 di­gi­ta­le Kul­tur­an­wen­dun­gen um­ge­setzt und da­für über 130 Da­ten­sets von 60 Kul­tur­in­sti­tu­tio­nen ge­nutzt. Die Mo­ti­va­ti­on des Co­ding-da-Vin­ci-Pro­jek­tes wird durch die Fra­ge for­mu­liert, wel­che krea­ti­ven Ener­gi­en frei­ge­setzt wer­den kön­nen, wenn di­gi­ta­le Kul­tur­da­ten of­fen zu­gäng­lich und frei nutz­bar sind. Die ge­sam­te Da­ten­lis­te be­tei­lig­ter In­sti­tu­tio­nen fin­den Sie un­ter co­ding­da­vin­ci.de/da­ten.

KUL­TUR VER­SUS DI­GI­TA­LI­SIE­RUNG?

Dass sich der Be­griff „Kul­tur-Hacka­thon” für vie­le Men­schen nach ei­nem Oxy­mo­ron an­hört, liegt dar­an, dass hier the­ma­tisch zwei Ge­bie­te kom­bi­niert wer­den, die in der gän­gi­gen Wahr­neh­mung ein­an­der zu wi­der­spre­chen schei­nen. Die­se Tren­nung fin­det auch heute noch ei­ne Ent­spre­chung bei der Mehr­zahl kul­tu­rel­ler An­ge­bo­te von Mu­se­en, Ga­le­ri­en, Thea­tern, Opern­häu­sern, Kon­zert­büh­nen und Bi­b­lio­the­ken. Wir sind als Be­su­cher, Be­trach­ter, Zu­hö­rer oder Le­ser ge­wohnt, die dar­ge­bo­te­nen An­ge­bo­te le­dig­lich auf­zu­neh­men. Kul­tur­an­ge­bo­te sind al­so eher mit Kon­su­m­an­ge­bo­ten zu ver­glei­chen als mit in­ter­ak­ti­ven, par­ti­zi­pa­ti­ven und krea­ti­ven Tä­tig­kei­ten im di­gi­ta­len All­tags- oder Ar­beits­le­ben. Die Mög­lich­keit ak­ti­ver Par­ti­zi­pa­ti­on oder gar von Krea­ti­vi­tät wird so­wohl von vie­len Kul­tur­trä­gern als auch von den Re­zi­pi­en­ten oft nicht ein­mal in Er­wä­gung ge­zo­gen.

Dass die­se Form ei­ner rein re­zi­pie­ren­den Kul­tur die ak­ti­ve Teil­ha­be oder gar ak­ti­ve An­eig­nung von Kul­tur­gü­tern aus­schließt, hat his­to­ri­sche Grün­de. Feu­da­le Au­to­ri­tä­ten konn­ten sich auf­grund von Macht und Reich­tum gan­ze Ge­mäl­de­samm­lun­gen oder Bi­b­lio­the­ken an­eig­nen und nicht nur da­mit ver­fah­ren, wie sie es für rich­tig oder an­ge­mes­sen hiel­ten, sie konn­ten auch be­stim­men, wer Zu­gang zu ih­ren Gü­tern er­hielt, die als Pri­vat­be­sitz auch nicht als Kul­tur­gü­ter oder Kul­tur­er­be be­zeich­net wer­den konn­ten. Es war der An­spruch des Bür­ger­tums, al­len Men­schen ei­nen frei­en Zu­gang zu Kul­tur­gü­tern zu er­mög­li­chen, un­ab­hän­gig von Au­to­ri­tät, Ein­fluss oder Ver­mö­gen.

KUL­TUR ALS REZEPTIONSERLEBNIS

Ein Bei­spiel da­für, die An­eig­nung durch Au­to­ri­tät zu durch­bre­chen, ist die Ha­gia So­phia in Istan­bul. Das Wahr­zei­chen Kon­stan­ti­no­pels und zen­tra­ler Kir­chen­bau Ostroms dien­te nach der Ero­be­rung durch die Os­ma­nen fast 500 Jah­re lang als Mo­schee. Nach­dem im be­gin­nen­den 20. Jahr­hun­dert im­mer wie­der Strei­tig­kei­ten zwi­schen Chris­ten und Mus­li­men auf­flamm­ten, wem der Bau ge­hö­re und für wel­che Re­li­gi­on er zu nut­zen sei, mach­te Ke­mal Ata­türk in den frü­hen 1930er-Jah­ren die Ha­gia So­phia ein­fach zu ei­nem öf­fent­li­chen Mu­se­um. Auch der Pa­ri­ser Lou­vre, bis zum Bau von Ver­sailles der Sitz der fran­zö­si­schen Kö­ni­ge, war ei­ne vor al­lem von Kar­di­nal Ri­che­lieu ge­schaf­fe­ne Pri­vat­samm­lung für die Kro­ne, die erst im Zu­ge der Fran­zö­si­schen Re­vo­lu­ti­on im Jah­re 1793 al­len Bür­gern zu­gäng­lich ge­macht wur­de.

Vor­aus­set­zung die­ser von Ein­zel­au­to­ri­tä­ten be­frei­ten Form der Teil­ha­be ist, dass Kul­tur­gü­ter eben nicht nach Be­lie­ben ab­ge­hängt, mit­ge­nom­men oder ver­än­dert wer­den dür­fen, son­dern wie Kon­zer­te, Mu­si­cals oder Opern le­dig­lich frei in der Re­zep­ti­on sind. Dass Bil­der in Mu­se­en oder die Thea­ter­ein­rich­tung als Zei­chen der Kri­tik nicht de­mo­liert oder zer­stört wer­den, ist dem de­mo­kra­ti­schen Grund­satz ge­schul­det, dass al­len die glei­che Re­zep­ti­ons­mög­lich­keit zu­steht wie ei­nem selbst. Das gilt so­gar für die Leih­bi­blio­thek, die den zeit­lich be­fris­te­ten Be­sitz ei­nes Bu­ches nur mit der Vor­ga­be er­mög­licht, die Un­ver­sehrt­heit des In­for­ma­ti­ons­trä­gers zu ge­währ­leis­ten. Es geht da­bei al­so nicht um ein grund­sätz­li­ches Sa­kri­leg oder um Werk­hei­lig­keit, denn ein „Bit­te nicht be­rüh­ren”-Schild steht auch ne­ben zweit­ran­gi­gen Ex­po­na­ten in vie­len Hei­mat- oder Frei­licht­mu­se­en.

DI­GI­TA­LE PARTIZIPATIONSERLEBNISSE

Au­ßer­halb des­sen, was ge­mein­hin mit dem Be­griff Kul­tur in Ver­bin­dung ge­bracht wird, lässt sich un­se­re Le­bens­wei­se nicht mehr über Re­zep­ti­ons­ge­wohn­hei­ten, son­dern eher über di­gi­ta­le An­eig­nungs­prak­ti­ken, ak­ti­ve Par­ti­zi­pa­ti­on und Krea­ti­vi­tät de­fi­nie­ren. Be­reits in den Nul­ler­jah­ren mach­te das Mo­de­wort vom „Web 2.0” die Run­de, ge­nau­er be­schreibt dies aber der Be­griff „Mit­mach-Web”. Der tech­ni­sche Fort­schritt ließ al­le Plei­ten im Zu­ge der gera­de erst ge­platz­ten Dot­com-Bla­se des Jah­res 2000 schnell ver­ges­sen und ge­ne­rier­te im­mer neue Ide­en, In­no­va­tio­nen, Platt­for­men und lang­le­bi­ge Be­ta-Lö­sun­gen. So­zia­le Me­di­en eta­blier­ten sich, Mo­bil­te­le­fo­ne wur­den zu den heute selbst­ver­ständ­li­chen, smar­ten Al­les­kön­nern und ge­ne­rier­ten ih­rer­seits völ­lig neue Mög­lich­kei­ten in­ter­ak­ti­ver Teil­ha­be und schier unend­li­cher Par­ti­zi­pa­ti­ons­al­ter­na­ti­ven, ak­tu­ell ge­folgt von Ale­xa oder Goog­le As­sis­tant. Die de­zen­tra­le Ver­net­zung über das In­ter­net er­mög­lich­te auch welt­wei­te Gel­tungs­an­sprü­che: die frü­hen Youtube-Stars sind längst den In­flu­en­cern ge­wi­chen, für in­no­va­ti­ve Pro­duk­te und Ide­en be­nö­tigt man dank Kick­star­ter nicht län­ger ri­si­ko­freu­di­ge und fi­nanz­star­ke In­ves­to­ren. Kurz ge­sagt: Die Dy­na­mik di­gi­ta­ler In­no­va­tio­nen ver­än­dert un­ser Le­ben eher im Jah­res­takt als im Rhyth­mus von De­ka­den.

Der ra­san­te Um­schlag an In­no­va­tio­nen und Neue­run­gen ver­schlei­ert al­ler­dings den Blick auf die eben­so ra­san­te Eli­mi­nie­rung un­zeit­ge­mä­ßer Lö­sun­gen. In al­ten Book­marks fin­den sich hau­fen­wei­se to­te Links zu Web-Tools, die vor we­ni­gen Jah­ren noch er­folg­ver­spre­chend schie­nen. Nicht nur Soft­ware­ver­sio­nen, auch er­folg­rei­che Con­tent-Ma­nage­ment-Sys­te­me, Apps und Brow­se­rer­wei­te­run­gen über­le­ben den gna­den­lo­sen Kampf im di­gi­ta­len Evo­lu­ti­ons­zeit­al­ter oft nur für we­ni­ge Jah­re. Hier zeigt sich der größ­te Un­ter­schied zur Kul­tur: de­ren In­sti­tu­tio­nen müs­sen selbst bei größt­mög­li­chem Be­kennt­nis zu In­no­va­ti­on und Er­neue­rung gleich­zei­tig ih­rem Auf­trag ei­ner be­wah­ren­den Funk­ti­on ge­recht wer­den.

OF­FE­NE DA­TEN ALS KUL­TUR­GUT

Es liegt nahe, den Auf­trag des Be­wah­rens als ein – grund­sätz­lich ver­ständ­li­ches – Hin­der­nis da­für zu se­hen, sich mit der Kurz­le­big­keit di­gi­ta­ler Mög­lich­kei­ten für kul­tu­rel­le Zwe­cke zu be­fas­sen. Hin­zu kom­men struk­tu­rell be­grün­de­te Be­den­ken sei­tens der In­sti­tu­tio­nen und me­tho­disch kon­ser­va­tiv ori­en­tier­ter Geis­tes­wis­sen­schaft­ler, die durch ei­ne weit­ge­hen­de Di­gi­ta­li­sie­rung des Kul­tur­er­bes den Ver­lust ih­rer Deu­tungs­ho­heit be­fürch­ten. Die Ver­brei­tung of­fe­ner Da­ten durch Open Sour­ce und Crea­ti­ve-Com­mons-Li­zen­zen hat bei vie­len Kul­tur­in­sti­tu­tio­nen zu ei­nem Um­den­ken ge­führt – un­ab­hän­gig von den im­mer noch not­wen­di­gen Dis­kus­sio­nen zu Ei­gen­tums­ver­hält­nis­sen der Bild- und Ur­he­ber­rech­te. Vor al­lem in vie­len Mu­se­en wird wohl auch 2018 jeg­li­che ak­ti­ve Par­ti­zi­pa­ti­on durch strik­te Fo­to­gra­fie­ver­bo­te un­ter­bun­den.

Ne­ben ih­rer Rol­le als Be­wah­rer des Kul­tur­er­bes sind Kul­tur­in­sti­tu­tio­nen al­ler­dings auch be­kannt als si­che­re Ga­ran­ten für gro­ße Men­gen an se­riö­sen Da­ten ih­rer For­schungs­tä­tig­kei­ten und Samm­lun­gen. Hier setzt Co­ding da Vin­ci an, die­se Da­ten als of­fe­nes Roh­ma­te­ri­al der An­eig­nung durch di­gi­ta­le Pro­jek­te zu ge­win­nen. Gr­und­vor­aus­set­zung ist die freie Zu­gäng­lich­keit

der of­fe­nen Kul­tur­da­ten, die da­mit nicht nur selbst zum Kul­tur­gut wer­den, son­dern im Ge­gen­satz zu den phy­si­schen Ob­jek­ten eben­so frei und par­ti­zi­pa­tiv ver­wen­det wer­den kön­nen wie die Di­gi­ta­li­sa­te aus Smart­pho­nes oder Apps.

Vie­le Teil­neh­mer­teams von Co­ding da Vin­ci, in de­nen stets Kul­tur­ar­bei­ter und Ent­wick­ler zu­sam­men­wir­ken, ent­schei­den sich für mo­bi­le Apps. Auch klas­si­sche Web­sites oder Kom­bi­na­tio­nen ver­schie­de­ner in­ter­ak­ti­ver Mög­lich­kei­ten fin­den sich in den Pro­jek­ten der ver­gan­ge­nen Jah­re. Re­la­tiv neu sind An­wen­dun­gen mit­tels Aug­men­ted Rea­li­ty (AR). Hier zeigt sich auch die Krea­ti­vi­tät des frei­en Spiels in­ner­halb des Pro­jekt­rah­mens: es gibt kei­ne ver­ord­ne­te Ziel­set­zung und auch kei­nen über­ge­ord­ne­ten oder gar ver­ord­ne­ten Zweck, bei­spiels­wei­se den ei­ner öko­no­misch ef­fi­zi­en­ten Ver­wert­bar­keit. Auch die Pro­jekt­pla­nung un­ter­liegt kei­nem Re­gle­ment oder streng wis­sen­schaft­li­chen Prin­zip. Der tro­cke­nen Sach­lich­keit der Ur­sprungs­da­ten ste­hen die un­ter­schied­li­chen Fa­cet­ten der Wahr­neh­mun­gen ge­gen­über, die die fer­ti­gen Pro­jek­te am En­de der Pro­zes­se zu­las­sen. Es gibt ku­rio­se, lus­ti­ge, in­spi­rie­ren­de, be­rüh­ren­de und äs­the­ti­sche Bei­spie­le.

CO­DING DA VIN­CI: DIE GE­WIN­NER 2017

Für den Kul­tur-Hacka­thon 2017 hat­ten 19 nam­haf­te Kul­tur­in­sti­tu­tio­nen aus Ber­lin und Um­ge­bung ins­ge­samt 30 neue Da­ten­sät­ze be­reit­ge­stellt, aus de­nen 180 Teil­neh­mer bei der Auf­takt­ver­an­stal­tung 25 Pro­jekt­ide­en ge­ne­rier­ten. An­fang De­zem­ber fand im Jü­di­schen Mu­se­um Ber­lin die of­fi­zi­el­le Preis­ver­lei­hung des ver­gan­ge­nen Kul­tur-Hacka­thons statt, bei der 15 Teams ih­re voll ent­wi­ckel­ten Pro­jek­te vor­stell­ten.

In der Ka­te­go­rie „most tech­ni­cal” sieg­te das Pro­jekt „Ber­li­ner MauAR”. Wie der Na­me der App ver­rät, han­delt es sich um ei­ne Aug­men­ted-Rea­li­ty-Lö­sung, die mit­tels GPS-Lo­ka­li­sie­rung und Cloud-An­bin­dung die Ber­li­ner Mau­er wie­der an den Ori­gi­na­lor­ten er­schei­nen lässt und da­zu her­un­ter­ge­la­de­ne, his­to­ri­sche Bil­der der Mau­er im frei­en Feld an ih­ren ur­sprüng­li­chen Stand­or­ten po­si­tio­niert [mauar.de] [git­hub.com/Ber­li­nerMauAR/MauAR].

In der Ka­te­go­rie „best de­sign” lan­de­te „Ber­tuchs Bil­der­spiel” auf dem ers­ten Platz, ein in­ter­ak­ti­ves On­li­ne-Ga­me für 10- bis 12-jäh­ri­ge Kin­der. Hin­ter­grund des Spiels sind aus­ge­wähl­te Gra­fi­ken aus Jus­tin F. Ber­tuchs „Bil­der­buch für Kin­der” aus der Bi­b­lio­thek für Bil­dungs­ge­schicht­li­che For­schung (BBF). Die Spie­ler wer­den in­ter­ak­tiv auf ei­ne Welt­rei­se ge­schickt und müs­sen die Fi­gur Jus­tin F. Ber­tuch füh­ren oder ihr hel­fen, ih­re En­zy­klo­pä­die fer­tig­zu­stel­len [nor­boy.de] [git­hub.com/nor­man­dra/the­book].

In der Ka­te­go­rie „fun­niest hack” ge­wann das Pro­jekt „Ha­x­or­po­da Collec­tive” auf der Grund­la­ge der Da­ten­samm­lung di­gi­ta­li­sier­ter In­sek­ten des Na­tur­kun­de-Mu­se­ums. „Bug-Crun­cher” schnei­det ein­zel­ne In­sek­ten aus den hoch­auf­lö­sen­den In­sek­ten­kas­tenS­cans aus. Mit der An­wen­dung „wO­gus” kön­nen Nut­zer ei­ge­ne, farb­lich sor­tier­te In­sek­ten­käs­ten de­si­gnen, mo­di­fi­zie­ren und als hoch­auf­lö­sen­des Pos­ter aus­dru­cken. Ein er­gän­zen­der „Bug-Feed” twit­tert je­den Tag ein neu­es In­sekt und ver­linkt da­bei so­wohl die Ori­gi­nal­da­ten als auch die an­de­ren Pro­jek­te des Ha­x­or­po­daKol­lek­tivs [git­hub.com/ha­x­or­po­da/bug-crun­cher].

In der Ka­te­go­rie „most use­ful” konn­te „Ex­plo­ring the Hid­den Kos­mos” über­zeu­gen. Hier geht es um die so­ge­nann­ten Kos­mosVor­le­sun­gen des Na­tur­for­schers Alex­an­der von Hum­boldt, von de­nen es le­dig­lich zehn über­lie­fer­te Mit­schrif­ten von Zu­hö­rern/

in­nen gibt – Hum­boldt ge­stat­te­te als Ver­tre­ter ei­nes so­zi­al­po­li­tisch mo­ti­vier­ten Bil­dungs­ide­als auch Frau­en die Teil­nah­me. Die Pro­jekt-Web­site zeigt ers­tens die Ge­gen­über­stel­lung von zwei aus­ge­wähl­ten Mit­schrif­ten, zwei­tens ei­ne di­dak­tisch klu­ge Darstel­lung des his­to­ri­schen Um­felds, be­ste­hend aus ei­nem fik­ti­ven Au­dio-Dia­log, der Ent­ste­hung der Vul­kan­in­sel Sabrina auf den Azo­ren und ei­nem Wi­ki­pe­dia-Ein­trag zur In­sel [hum­boldtkos­mos.oklab-pots­dam.de] [git­hub.com/cal­cu­la­tin­gin­fi­ni­ty/Ex­plo­rin­gTheHid­denKos­mos]. In der Ka­te­go­rie „out of com­pe­ti­ti­on” ge­wann das be­we­gen­de Pro­jekt „Marbles of Re­mem­bran­ce/Mur­meln der Er­in­ne­rung”. Der pro­gram­mier­te Chat­bot lei­tet die Nut­zer durch die al­te und neue Haupt­stadt auf den Spu­ren und Schick­sa­len jü­di­scher Kin­der, die wäh­rend der Na­zi­zeit 1933–1945 in Ber­lin leb­ten und zur Schu­le gin­gen. Die Kin­der sind „wert­vol­le Mur­meln” („pre­cious marbles”), die über ganz Ber­lin ver­teilt sind und zu den Haupt­cha­rak­te­ren und zur Haupt­quel­le des Ber­lin-Kul­tur­gui­des wer­den sol­len [git­hub.com/leo­nar­dom­ra/ber­lin­bot-co­ding­da­vin­ci]. Beim Pu­bli­kums­preis der Ka­te­go­rie „ever­y­bo­dy’s dar­ling” lan­de­te das Pro­jekt „Ske­lex” auf dem Sie­ger­trepp­chen, ei­ne Vir­tualRea­li­ty-An­wen­dung, mit der Aus­stel­lungs­stü­cke aus dem Na­tur­kun­de­mu­se­um, bei­spiels­wei­se Ske­let­te von Schlan­gen­köp­fen, im­mer­siv er­lebt wer­den kön­nen. Zu den Funk­tio­nen ge­hö­ren In­ter­ak­ti­ons­mög­lich­kei­ten wie das Ver­mes­sen von Kno­chen, ein CAT-Scan, Ein­blen­dung von Kno­chen­be­schrif­tun­gen oder Ani­ma­tio­nen [cdv-ske­lex.git­hub.io] [git­hub.com/cdv-ske­lex/ske­lex].

VON DER VER­MITT­LUNG ZUR PAR­TI­ZI­PA­TI­ON

Die bis­he­ri­ge Kunst- und Kul­tur­ver­mitt­lung muss­te sich im­mer dem Pro­blem stel­len, dass zu­min­dest die phy­si­schen Kul­tur­gü­ter nie Teil ei­ner di­rek­ten Par­ti­zi­pa­ti­on oder krea­ti­ven Be­schäf­ti­gung sei­tens der Re­zi­pi­en­ten sein konn­ten. Um den Men­schen das Kul­tur­er­be na­he­zu­brin­gen, wur­de die Krea­ti­vi­tät auf as­so­zia­ti­ve Mo­del­le ge­rich­tet, bei­spiels­wei­se Re­pro­duk­tio­nen von Ob­jekt­tei­len, tech­ni­sche Ver­suchs­an­ord­nun­gen oder bild­haf­te Darstel­lun­gen zum bes­se­ren Ver­ständ­nis. Das gilt auch für par­ti­zi­pa­ti­ve Mit­mach-Ak­tio­nen in den Kul­tur­in­sti­tu­tio­nen. In Bi­b­lio­the­ken gibt es Buch­bin­der­kur­se, in Kunst­mu­se­en Mal­kur­se, in tech­ni­schen Mu­se­en Bau- und Ba­s­tel­kur­se, gern er­gänzt mit mul­ti­sen­so­ri­schen Er­leb­nis­wel­ten, die von spe­zia­li­sier­ten Un­ter­neh­men di­dak­tisch auf so ho­hem Ni­veau ge­schaf­fen wer­den, dass vie­le ori­gi­na­le Kul­tur­gü­ter da­ne­ben gera­de­zu wir­kungs­los und nach­ran­gig er­schei­nen. Die­ses Ver­mitt­lungs­pro­blem wird bei Co­ding da Vin­ci von vorn­her­ein um­gan­gen und ver­mie­den. Im Ge­gen­satz zu Mo­del­len, die als Nach­schöp­fun­gen ih­rer­seits ein Ei­gen­le­ben füh­ren, wird nur mit den un­ver­än­der­ten Da­ten selbst krea­tiv ge­ar­bei­tet. Dort, wo es er­gän­zen­de Er­klä­rungs­mo­del­le gibt, bei­spiels­wei­se beim fik­ti­ven Dia­log im Pro­jekt zu den Vor­le­sun­gen Hum­boldts, die­nen sie tat­säch­lich nur als Er­läu­te­rungs­hil­fe, oh­ne da­bei ei­nen sub­sti­tu­ie­ren­den Rang in di­rek­ter Kon­kur­renz zu den Di­gi­ta­li­sa­ten als Ver­mitt­lungs­grund­la­ge ein­zu­neh­men. Es wä­re si­cher ein Ge­winn, wenn al­le Kul­tur­in­sti­tu­tio­nen die­ses Po­ten­zi­al von of­fe­nen Da­ten für ei­ge­ne Ide­en und Pro­jek­te er­ken­nen wür­den.

Nils Poo­ker hat an­stel­le ei­nes mög­li­chen Kunst­stu­di­ums die Ge­mäl­de­re­stau­rie­rung ge­wählt, stu­dier­te dann er­folg­los ein paar Se­mes­ter Wer­be­wirt­schaft, ar­bei­te­te an­schlie­ßend fast zehn Jah­re als Auf­trags­künst­ler und Ge­mäl­de­ko­pist und be­gann 2001 als frei­er Web­de­si­gner [poo­ker­art.de]. Seit 2015 ist er auch wie­der als frei­er Künst­ler tä­tig.

Abb. 3: Der Pro­jekt­bau­stein wO­gus aus dem Pro­jekt Ha­x­or­po­da-Kol­lek­tiv bie­tet als Out­put ein Pos­ter: Bra­vo-Star­schnitt auf Na­tur­kun­de­ba­sis.

Abb. 2: Ber­tuchs Bil­der­spiel ist ein in­ter­ak­ti­ves, web­ba­sier­tes Spiel für Kin­der zu The­men der Rei­se und Na­tur­kun­de auf Ba­sis der We­bGL-Tech­nik mit HTML5 von Uni­ty.

Abb. 1: Die App Ber­li­ner MauAR er­mög­licht über Aug­men­ted Rea­li­ty die Wie­der­ent­de­ckung ehe­ma­li­ger Mau­er­stand­or­te und his­to­ri­scher Mau­er­an­sich­ten aus vor­wie­gend pri­va­ten Auf­nah­men.

Abb. 5: Die Mur­meln der Er­in­ne­rung er­mög­li­chen es Nut­zern, den Spu­ren und Schick­sa­len jü­di­scher Kin­der im Ber­lin von 1933 bis 1945 zu fol­gen.

Abb. 4: Im Pro­jekt Ex­plo­ring the Hid­den Kos­mos wird ei­ne Vor­le­sungs­rei­he des Na­tur­for­schers Alex­an­der von Hum­boldt the­ma­ti­siert.

Abb. 6: Ske­lex er­mög­licht ei­ne in­ter­ak­ti­ve und über Vir­tu­al Rea­li­ty ge­steu­er­te Aus­ein­an­der­set­zung mit Ar­te­fak­ten aus dem Na­tur­kun­de­musum.

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