Vir­tu­al rea­li­ty

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Ab so­fort fas­sen wir je­den Mo­nat News und Zah­len zum The­ma Vir­tu­al Rea­li­ty zu­sam­men.

Der Ga­ming-Trend Vir­tu­al Rea­li­ty rückt im­mer stär­ker ins öf­fent­li­che Be­wusst­sein, be­rich­tet der Di­gi­tal­ver­band BIT­KOM. Wäh­rend im letz­ten Jahr erst 46 Pro­zent der Bun­des­bür­ger von Vir­tu­al Rea­li­ty ge­hört be­zie­hungs­wei­se ge­le­sen hat­ten, sei­en es heu­te 88 Pro­zent. Die Be­kannt­heit der smar­ten Bril­len ha­be da­mit ei­nen An­stieg um fast 100 Pro­zent er­fah­ren. Der Markt für die Ge­rä­te hat wei­ter­hin viel Po­ten­zi­al: 19 Pro­zent al­ler Be­frag­ten in Deutsch­land ha­ben In­ter­es­se am Kauf ei­ner Vir­tu­al-Rea­li­ty-Bril­le, elf Pro­zent ha­ben be­reits den fes­ten Kauf­ent­schluss ge­fasst. Wei­te­re sechs Pro­zent sind schon im Be­sitz ei­ner VR-Bril­le. Fragt man nur die Ga­mer, ist das In­ter­es­se noch grö­ßer: 43 Pro­zent wol­len sich ei­ne Bril­le kau­fen oder kön­nen sich das zu­min­dest vor­stel­len, 15 Pro­zent sind be­reits Be­sit­zer. Je­der drit­te Deut­sche (32 Pro­zent) hät­te In­ter­es­se dar­an, Vir­tu­al-Rea­li­ty-Spie­le in Ar­ca­des, al­so in ent­spre­chen­den Spiel­hal­len zu tes­ten, 15 Pro­zent wol­len das so­gar auf je­den Fall aus­pro­bie­ren, be­sagt die neue BIT­KOM-Stu­die.

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