VR-Report

video - - INHALT - Von Vol­ker Straß­burg

Vir­tu­al Rea­li­ty ist schon seit ge­rau­mer Zeit in al­ler Mun­de. Wir ge­ben ei­nen Über­blick über den ak­tu­el­len Stand der Tech­nik.

Vir­tu­al Rea­li­ty trifft mit vol­ler Wucht. Wer be­reits ein­mal ei­ne VR-Bril­le auf­ge­setzt hat, weiß das. Die Sze­nen rü­cken noch­mals deut­lich nä­her als mit ei­nem Groß­bild-TV oder ei­ner Pro­jek­ti­on. Man taucht re­gel­recht in die Bil­der ein, al­le Kör­per­sin­ne re­agie­ren. Nicht zu­letzt, weil man mit­ent­schei­det, wel­che Aus­schnit­te des Bil­des am meis­ten in­ter­es­sie­ren. Was könn­te et­wa ge­ra­de hin­ter ei­nem ge­sche­hen? Oder man blickt mu­tig un­ter sich in end­lo­se Tie­fen. Das sind Mög­lich­kei­ten, die un­wei­ger­lich mit­rei­ßen.

vi­deo macht den Schritt in die Zu­kunft mit. Wir ha­ben die neue Tech­nik dar­auf ge­tes­tet, wie sehr sie sich auch für Heim­ki­no­zwe­cke eig­net. Und wir prü­fen den ak­tu­el­len Stand: Wie groß ist das An­ge­bot an Fil­men und Film­chen? Was da­von zeigt in­halt­lich und in der Bild­spra­che be­reits Heim­ki­no­qua­li­tä­ten? Wie groß ist das je­wei­li­ge Er­leb­nis tat­säch­lich? Wo lie­gen die der­zei­ti­gen Gren­zen der Tech­nik?

Von die­ser Aus­ga­be an wer­den wir Sie über al­le VR-Film­pro­jek­te und Tech­nik­fort­schrit­te auf dem Lau­fen­den hal­ten. So ge­lingt Ih­nen der Weg in die vir­tu­el­le Rea­li­tät auch im Heim­ki­no. In die­sem Be­richt er­klä­ren wir Ih­nen die VR-Va­ri­an­ten, wie Vir­tu­al Rea­li­ty funk­tio­niert und er­mög­li­chen Ih­nen ei­nen Blick ins An­ge­bot.

Dank Vir­tu­al Rea­li­ty wird man eins mit den Bil­dern. In­zwi­schen ist die Tech­nik den Kin­der­schu­hen ent­wach­sen. Der rich­ti­ge Zeip­tunkt für vi­deo zu prü­fen, ob das Ein­tau­chen in die Bril­len­welt auch dem Heim­ki­no neue Im­pul­se ge­ben kann. Wir gin­gen auf Ent­de­ckungs­rei­se... Die Va­ri­an­ten

Wie bei al­len In­no­va­tio­nen gibt’s auch in der neu­en Rea­li­tät meh­re­re Be­grif­fe, die zwar Ähn­li­ches be­deu­ten, aber wich­ti­ge Un­ter­schie­de zei­gen.

Bei „Vir­tu­al Rea­li­ty“( VR) schot­tet man sich von der Au­ßen­welt ab und be­tritt kom­plett ei­ne an­de­re. Durch Kör­per­be­we­gung oder mit Hil­fe ei­nes Steu­er­ge­räts steu­ert der Be­su­cher durch die Bil­der. „ Aug­men­ted Rea­li­ty“(AR) ver­mischt Rea­li­tät und Fik- ti­on. So läuft man et­wa mit ei­ner auf­ge­setz­ten, vor­wie­gend durch­sich­ti­gen Bril­le durch das Ein­kaufs- Cen­ter. Wenn man auf ei­ne der Wän­de blickt, hängt dort mit ei­nem Reiß­na­gel fi­xiert der vor­ab er­stell­te, vir­tu­el­le Ein­kaufs­zet­tel.

Auch oh­ne Bril­le wird AR mög­lich, wenn man et­wa aus dem In­ter­net­ka­ta­log ei­nes Her­stel­lers das Mö­bel in sei­nem Wohn­zim­mer plat­ziert. Dann schaut man sich bei­des zu­sam­men am Bild­schirm des Smart­pho­nes an, wäh­rend man mit des­sen Ka­me­ra das Zim­mer ein­fängt.

„ Mi­xed Rea­li­ty“dient als Über­be­griff für al­le AR-Ar­ten und be­deu­tet weit­ge­hend das­sel­be.

„360“gibt an, dass man den Blick 360 Grad schwei­fen las­sen kann. Nicht nur ho­ri­zon­tal, son­dern wie in ei­ner Ku­gel rund­um. Mit ei­ner VRB­ril­le klappt die Rich­tungs­fin­dung al­lein durch Kopf­be­we­gun­gen.

Schaut man sich die Vi­de­os da­ge­gen auf ei­nem Bild­schirm an, di­ri­giert man per Maus­steue­rung oder bei Touch­screens mit dem Fin­ger. Be­we­gungs­sen­si­ti­ve Smart­pho­nes und Ta­blets er­mög­li­chen zu­dem durch Schwen­ken des Ge­räts die Blick­win­kelän­de­rung.

Ech­ten, ste­reo­sko­pi­schen 3D-Ef­fekt bie­ten die VR-Fil­me nicht im­mer. Oft gibt es „nur“360-Grad-Ein­drü­cke, bei de­nen man auf 2D-Bild­pan­ora­men blickt. Be­trach­tet man das An­ge­bot, wird es im­mer üb­li­cher, dass „VR“die Kom­bi aus 3D und 360 Grad um­fasst. Steht le­dig­lich „360“in der Be­schrei­bung, fällt 3D weg.

Wich­tig bei al­len Va­ri­an­ten ist die Mög­lich­keit zur In­ter­ak­ti­vi­tät. Der Be­trach­ter be­stimmt mit, was er sich an­schau­en möch­te. Oder er ent­schei­det so­gar, an wel­chem Ort im Bild er steht oder sich hin­be­we­gen möch­te. In un­se­rem Be­richt und zu­künf­ti­gen An- ge­bots- Checks be­schäf­ti­gen wir uns aus­schließ­lich mit VR in 3D oder als rei­ne 360- Gra­dVa­ri­an­te.

So funk­tio­niert VR

Es gibt zwei Ar­ten von VR-Bril­len. Die kost­spie­li­ge­ren Ver­sio­nen be­sit­zen zwei ei­ge­ne Mi­ni-Bild­schir­me, für je­des Au­ge ei­nen. Güns­ti­ge­re Mo­del­le bie­ten Raum für ein Smart­pho­ne, das man front­sei­tig fi­xiert. Der Bild­schirm teilt sich dann bei der Wie­der­ga­be in ei­ne lin­ke und rech­te Hälf­te, so­dass den Au­gen wie­der­um je­weils ein ei­ge­nes Bild zu­ge­spielt wird.

Die In­hal­te ge­lan­gen auf un­ter­schied­li­che Wei­se zu den Bril­len. Üb­lich bei den Ver­sio­nen mit ei­ge­nen Bild­schir­men ist der Ka­bel­kon­takt zum Com­pu­ter oder zur Spie­le­kon­so­le. Die schnur­lo­sen Smart­pho­neNut­zer wie­der­um la­den Apps, die ei­ne Samm­lung an In­hal­ten prä­sen­tie­ren. Man wählt aus, star­tet und legt das Smart­pho­ne in die Bril­le – dann geht die vir­tu­el­le Rei­se los. In der Re­gel wird da­bei aus dem Web ge­streamt.

Wir sind durch das vir­tu­el­le An­ge­bot mit der Ge­ar VR von Samsung ge­surft. Hier ar­bei­ten Bril­le und Samsung- Smart­pho­ne zu­sam­men. Der Ko­rea­ner ko­ope­riert mit der USame­ri­ka­ni­schen VR- Pio­nier­mar­ke Ocu­lus, un­ter de­ren La­bel nicht nur VR-Fil­me, son­dern auch ei­ge­ne Bril­len im An­ge­bot ste­hen. Zu­dem darf man wei­te­re aus­ge­wähl­te An­ge­bo­te auf­ru­fen, et­wa von der Te­le­kom oder Youtu­be. Die Na­vi­ga­ti­on klappt über ei­ne hand­li­che klei­ne Fern­be­die­nung, die in­ner­halb des VR-Bilds auf­taucht, so­bald man sie ver­wen­det. Wie das ge­nau klappt, er­fah­ren Sie auf Sei­te 53.

Oft ge­nüg­te es für un­se­re Er­leb­nis­rei­se, die aus­ge­wähl­ten Fil­me zu strea­men. Auf­wen­di­ge­re Bil­der mit vie­len De­tails und Be­we­gun­gen kön­nen je­doch ins Sto­cken ge­ra­ten. Dann lädt man sie zu­nächst aufs Smart­pho­ne und legt an­schlie­ßend los. Den Be­fehl zum Down­load er­teilt man kom­for­ta­bel über das je­wei­li­ge Be­di­en­me­nü des An­bie­ters.

Die Qua­li­tät

Freud und Leid lie­gen bei VR noch eng bei­ein­an­der. Der ers­te Ge­dan­ke von Ci­ne­as­ten dürf­te wohl sein: „ Mann, sind die Bil­der un­scharf!“Die Her­aus­for­de­run­gen an die Tech­nik sind so hoch, dass man nicht die Ge­nau­ig­keit ei­nes TVs er­war­ten darf.

Zwei gro­ße Hür­den gibt’s. Die ei­ne be­trifft die Film­pro­duk­ti­on, die an­de­re die Wie­der­ga­be über die Bril­le.

Span­nend fällt das VR-Fil­men aus. Re­gis­seur Da­ni Le­vy hat „Ge­schich­ten aus Je­ru­sa­lem“pro­du­ziert und es beim In­ter­view als „ech­ten Hür­den­lauf“dar­ge­stellt. Er macht klar, dass die Aus­stat­tung für sol­che Ein­sät­ze noch Man­gel­wa­re sind und die not­wen­di­gen Da­ten­men­gen ein Pro­blem. „Wir ha­ben ei­nen Helm mit 360-Gra­dKa­me­ra selbst ge­baut, um sie auf dem Kopf zu plat­zie­ren.“Die Her­aus­for­de­rung sei ge­we­sen, „al­les zu eli­mi­nie­ren, was nicht ins Bild ge­hört“. Das gilt für ein­zel­ne Mi­kro­fo­ne eben­so wie für die ge­sam­te Film- Cr­ew, die nun un­sicht­bar wer­den muss, statt sich vor der Sze­ne ein­satz­be­reit aus­zu­brei­ten. Auch 360- Grad-Ton oh­ne Stör­ge­räu­sche sei pro­ble­ma­tisch.

Zu­dem kön­ne man vor Ort noch nicht mit solch gro­ßen Da­ten­men­gen

um­ge­hen, um 360- Grad- Sze­nen in 3D mit solch hoher Auf­lö­sung zu fil­men, dass die Bil­der so scharf sind, wie man es sich wün­schen wür­de.

Ge­nau ge­nom­men ist dies oh­ne­hin bis­lang nicht not­wen­dig. Denn auch bei der Wie­der­ga­be geht es un­scharf zu. Die Bild­schir­me plat­zie­ren sich mit Bril­le so dicht vor den Au­gen, dass für ei­ne de­tail­lier­te Wie­der­ga­be noch deut­lich mehr Bild­punk­te not­wen­dig wä­ren. Die ak­tu­el­len Spit­zen­wer­te lie­gen zwi­schen 1480 und 1680 Bild­punk­ten in der Brei­te so­wie 1440 Bild­punk­ten in der Hö­he pro Au­ge. Da­mit sieht man so­gar noch ein­zel­ne Pi­xel, was den be­rüch­tig­ten „Git­ter­flie­gen­ef­fekt“er­zeugt.

Das gilt auch für die Test­va­ri­an­te mit dem S8+ von Samsung, ob­gleich die­ses Smart­pho­ne ma­xi­ma­le Auf- lö­sung bie­tet. Ent­spre­chend un­scharf sa­hen wir die Bil­der. Zu­dem fie­len uns leich­te Mo­tiv­ver­zer­run­gen an den Bild­rän­dern auf. Was die Wir­kung qua­li­ta­tiv eben­falls schmä­lert, ist die seit­lich et­was be­eng­te Sicht. Rund 200 Grad in der Waag­rech­ten er­fas­sen die mensch­li­chen Au­gen mit ei­nem Blick, weiß VR-Film­pro­du­zent Gior­gio Kop­pe­he­le, Chef von Ma­gic Ho­ri­zons. Nur 120 Grad bö­ten die Bril­len da­ge­gen für ge­wöhn­lich.

Die Wir­kung

Beim Check des Film­an­ge­bots wur­de trotz al­lem klar: „Was soll’s!“Wir fühl­ten uns so, wie Re­gis­seur Da­ni Le­vy es aus­drückt: „ Es ist das ers­te Mal in der Film­ge­schich­te, dass man sich mit­ten in der Sze­ne be­fin­det.“Nach ei­ner Wei­le scheint das Ge­hirn ein­fach um­zu­schal­ten und ak­zep­tiert die Un­schär­fe. Ab da üben die Bil­der ei­nen ab­so­lu­ten Sog aus: Die Ak­teu­re kom­men un­glaub­lich nah. Selbst ein­fach in­sze­nier­te Sze­nen we­cken star­ke Emo­tio­nen. Nach un­se­rem Ein­druck ist VR be­reits jetzt ei­ne groß­ar­ti­ge Mög­lich­keit, in Fil­me ein­zu­tau­chen. Al­ler­dings ge­lingt das un­ter­schied­lich gut, wie wir in un­se­ren Bei­spie­len auf den fol­gen­den Sei­ten be­schrei­ben.

An­ge­bo­te in Spiel­film­län­ge gibt es noch nicht. Al­ler­dings ers­te Kurz­fil­me, mit de­nen Re­gis­seu­re die Mög­lich­kei­ten aus­lo­ten. Ani­mier­te Clips samt zahl­rei­chen Spe­zi­al­ef­fek­ten ent­deck­ten wir deut­lich mehr. Auch un­ter­halt­sa­me Wer­be­fil­me für Ki­no­block­bus­ter. Viel Spaß auf un­se­rer vir­tu­el­len Rei­se und beim Ein­tau­chen in neue Wel­ten!

Front­sei­tig legt man ein Smart­pho­ne in die Ge­ar VR von Samsung. Die VR-Rei­sen ge­lin­gen über Kopf­be­we­gun­gen, die von den Sen­so­ren des Smart­pho­nes re­gis­triert wer­den.

Die Ocu­lus Go ist die ers­te Bril­le mit ei­ge­nen Bild­schir­men oh­ne Ka­bel­an­bin­dung an Com­pu­ter oder Spiel­kon­so­le. In den in­ter­grier­ten Spei­cher wer­den Fil­me und Spie­le ab­ruf­be­reit ein­ge­spielt.

Ein­fa­che Bril­len­mo­del­le kos­ten nur we­nig und be­ste­hen vor­wie­gend aus Pap­pe. Vor­rei­ter ist die „Card­board“von Goog­le.

Wer ei­nen Ein­druck über das An­ge­bot und die et­wai­gen Kos­ten für Fil­me er­hal­ten möch­te, kann ne­ben an­de­ren den um­fang­rei­chen Ocu­lus-Sto­re im In­ter­net be­su­chen.

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