es­ports: el ne­go­cio de los de­por­tes elec­tró­ni­cos no es nin­gún jue­go

Los de­por­tes elec­tró­ni­cos cre­cen a ni­vel mun­dial, ya son un prós­pe­ro ne­go­cio, y la opor­tu­ni­dad de las mar­cas de co­nec­tar con los jó­ve­nes

Estrategia y Negocios - - Con­te­ni­do. - TEX­TOS DANIEL ZUE­RAS

El ga­ming es ya una pro­fe­sión en mu­chos paí­ses del mun­do. Los ‘es­ports’ -de­por­tes elec­tró­ni­cos- avan­zan y sus es­tre­llas se ga­nan (muy bien) la vi­da. En Cen­troa­mé­ri­ca aún no se ha pro­fe­sio­na­li­za­do, pe­ro ya hay al­gu­nos ju­ga­do­res que es­tán den­tro de la éli­te la­ti­noa­me­ri­ca­na, que par­ti­ci­pan co­mo pro­fe­sio­na­les en la li­ga con­ti­nen­tal.

US$696 mi­llo­nes mo­vie­ron en 2017 los de­por­tes elec­tró­ni­cos en to­do el mun­do, se­gún la con­sul­to­ra New­zoo, ex­per­ta en el sec­tor, un nú­me­ro 35% su­pe­rior al del año an­te­rior. Pa­ra 2018 se es­pe­ra que esa ci­fra se in­cre­men­te en un 38%, has­ta al­can­zar los US$905,6 mi­llo­nes. Y se que­da en na­da en el ho­ri­zon­te 2020, por­que la pre­vi­sión es de US$1.400 mi­llo­nes.

To­do ello con­vier­te a es­te en un mer­ca­do cla­ve pa­ra las mar­cas que bus­can co­nec­tar con un pú­bli­co jo­ven, Mi­llen­nials y post Mi­llen­nials. Se­gún New­zoo, hay más de 250 mi­llo­nes de ju­ga­do­res en el mun­do, 400 mi­llo­nes de afi­cio­na­dos que se pre­vé que al­can­cen los 600 mi­llo­nes en 2020.

Y si quie­re ver las par­ti­das en strea­ming, lo pue­de ha­cer tan­to a tra­vés de la pla­ta­for­ma es­pe­cí­fi­ca pa­ra ello, Twitch (que Ama­zon com­pró en 2014 por US$975 mi­llo­nes), o por múl­ti­ples ca­na­les de Youtu­be. Hoy hay una gue­rra abier­ta en­tre am­bas pla­ta­for­mas pa­ra ver quién se que­da con la ma­yor par­te del pas­tel.

Un club con gen ti­co

In­fi­nity es­ports es­tá en­cua­dra­do en la pri­me­ra di­vi­sión con­ti­nen­tal, en la Li­ga La­ti­noa­me­ri­ca­na Nor­te (LAN). El club na­ció en 2009, de ma­ne­ra ‘ama­teur’, pe­ro ga­nan­do cam­peo­na­tos lo­ca­les y re­gio­na­les fue cre­cien­do has­ta con­ver­tir­se en uno de los gran­des con­jun­tos la­ti­noa­me­ri­ca­nos. Hoy no cuen­ta con nin­gún ju­ga­dor cen­troa­me­ri­cano, pe­ro su fun­da­dor y co­pro­pie­ta­rio, Paul Ve­ne­gas, es un cos­ta­rri­cen­se que ha sa­bi­do ha­cer cre­cer al equi­po, que hoy com­pi­te des­de Mé­xi­co, se­de de los ocho equi­pos de pri­me­ra di­vi­sión de Lea­gue of Le­gends (LOL), uno de los jue­gos más po­pu­la­res y el se­gun­do que más di­ne­ro mue­ve en com­pe­ti­cio­nes en el mun­do, tras el Do­ta 2, que en su úl­ti­mo cam­peo­na­to mun­dial pa­gó US$24,79 mi­llo­nes en pre­mios, de los que US$10,8 mi­llo­nes fue­ron a pa­rar al cam­peón.

De tal ma­ne­ra ha he­cho cre­cer a su equi­po que ha con­se­gui­do la en­tra­da de un fon­do de in­ver­sión, pa­ra

ase­gu­rar su ho­ri­zon­te: FLS En­ter­tain­ment Group, que ya ha in­yec­ta­do va­rios mi­les de dó­la­res des­de su en­tra­da en ju­nio de 2018.

Su vo­ce­ro, Die­go Fo­re­si, ex­pli­ca por qué se me­tie­ron en al­go tan no­ve­do­so pa­ra ellos: “El uni­ver­so ga­ming es­tá en pleno cre­ci­mien­to. Nos cos­tó mu­cho po­der en­con­trar el equi­po com­pe­ti­ti­vo, el jue­go a ele­gir así co­mo tam­bién al so­cio co­rrec­to. Lo que más nos sor­pren­de co­mo in­ver­so­res y co­mo em­pre­sa­rios es el enor­me aba­ni­co de opor­tu­ni­da­des y fu­tu­ro que hay de­trás de es­ta in­dus­tria. No so­la­men­te en lo de­por­ti­vo sino tam­bién en el ma­ne­jo de mar­cas, ju­ga­do­res y even­tos”.

La vi­da de un ga­mer no es pa­ra na­da có­mo­da. Los ju­ga­do­res de In­fi­nity es­ports con­vi­ven en una mis­ma ca­sa, con ho­ra­rios es­ta­ble­ci­dos, co­mo cual­quier tra­ba­jo de ofi­ci­na, con tres blo­ques de en­tre­na­mien­to dia­rios y jue­gan los fi­nes de se­ma­na en los tor­neos de LOL.

En la ca­sa hay un to­tal de diez per­so­nas en­tre ju­ga­do­res y equi­po téc­ni­co; con un área don­de es­tán las compu­tado­ras to­tal­men­te equi­pa­das pa­ra dar el má­xi­mo ren­di­mien­to en el jue­go. Así co­mo una sa­la de aná­li­sis don­de los en­tre­na­do­res “pla­ti­can ca­da co­sa del jue­go”, co­men­ta Ve­ne­gas.

“Se par­ti­ci­pa de ac­ti­va­cio­nes, fir­mas de au­tó­gra­fos, etc, pa­ra pa­tro­ci­na­do­res. Así co­mo pho­tos­hoot y más ac­ti­vi­da­des fue­ra del ám­bi­to com­pe­ti­ti­vo”, apun­ta el ti­co.

Los in­gre­sos del equi­po, ya con­tan­do con los apor­tes de pa­tro­ci­na­do­res, pue­den ron­dar los US$200.000 por año; mien­tras que los sa­la­rios de los ju­ga­do­res pue­den va­riar de los US$6.000 a los US$15.000 por tor­neo, con dos tor­neos anua­les, “to­do es­to sin con­tar los pre­mios, bo­nos, in­cen­ti­vos, pro­duc­tos de pa­tro­ci­na­do­res y par­ti­ci­pa­ción de tor­neos in­ter­na­cio­na­les co­mo Rift Ri­vals, Worlds y MSI”, abun­da Ve­ne­gas.

En la re­gión aún an­da­mos muy le­jos de las ci­fras que se pa­gan en el ‘pa­raí­so’ ga­mer, Co­rea del Sur. La con­si­de­ra­da má­xi­ma es­tre­lla de LOL, Lee “Fa­ker” Sangh­yeok, se cal­cu­la que tie­ne una fi­cha apro­xi­ma­da de US$2,5 mi­llo­nes anua­les.

En Cen­troa­mé­ri­ca, pe­se a los avan­ces, aún es­ta­mos más le­jos, si bien “la pro­fe­sio­na­li­za­ción ya se es­tá dan­do”, di­ce Paul Ve­ne­gas. Hoy por hoy, en la li­ga pro­fe­sio­nal la­ti­noa­me­ri­ca­na hay ju­ga­do­res de Cos­ta Ri­ca y Ni­ca­ra­gua; así co­mo staff téc­ni­co de El Sal­va­dor.

A jui­cio de Ve­ne­gas: “Pa­ra me­jo­rar de­be­mos em­pe­zar des­de los hogares, eli­mi­nan­do el ta­bú de que un vi­deo­ju­ga­dor es un va­go”. En la ac­tua­li­dad, el ga­mer es un pro­fe­sio­nal con mu­chas opor­tu­ni­da­des “y con in­gre­sos bas­tan­te acep­ta­bles”.

Sí que exis­te una Li­ga Cen­troa­me­ri­ca­na de De­por­te Elec­tró­ni­co (de ve­rano y de in­vierno) or­ga­ni­za­da por The Road Tech. En la úl­ti­ma edi­ción te­nía 71 con­jun­tos de los seis paí­ses cen­troa­me­ri­ca­nos, con pre­mios de US$1.000 pa­ra el equi­po cam­peón, y US$500 pa­ra el fi­na­lis­ta. El jue­go en el que se desa­rro­lla la com­pe­ten­cia es LOL.

La or­ga­ni­za­ción es­tá ge­ne­ran­do pa­tro­ci­nios y spon­sors pa­ra es­tos even­tos, y eso mues­tra el in­te­rés de las mar­cas en los es­ports. “Es­ta­mos rom­pien­do pa­ra­dig­mas de Cen­troa­mé­ri­ca co­mo re­gión”, Ed­son Arauz, pro­duc­tor eje­cu­ti­vo de The Road Tech, quien cree que ya mu­chas fir­mas co­mer­cia­les se fi­jan en el po­ten­cial de es­ta zo­na, fren­te a otros gran­des mer­ca­dos más desa­rro­lla­dos en es­te sen­ti­do, co­mo el me­xi­cano, o el chi­leno. “La mar­cas em­pie­zan a apos­tar por Cen­troa­mé­ri­ca”, di­ce con­ven­ci­do.

¿Y có­mo es el ju­ga­dor cen­troa­me­ri­cano? Se­gún Arauz es­tá muy seg­men­ta­do, por las características de nues­tros paí­ses. Sue­len ser chi­cos de 14 a 25 años, con al­ta al­fa­be­ti­za­ción elec­tró­ni­ca, y de cla­se me­dia al­ta, ya que ha­cen fal­ta equi­pos que no cual­quie­ra pue­de com­prar: “Ne­ce­si­tan pe­ri­fé­ri­cos, y con­tar con una bue­na co­ne­xión”, adu­ce

FO­TO DE ISTOCK

Los ‘ga­mers’ pro­fe­sio­na­les en­tre­nan dia­ria­men­te con ho­ra­rios‘de ofi­ci­na’

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