GAMEONE智傲集團原創二次元的魅力

手機遊戲的熱潮隨著智能手機的盛行,大有勢如破竹之態,據分析指出, Google Play 去年第四季的盈利當中,佔達90%即來自手機遊戲。本地同樣有眾多轉攻手機遊戲的製作團隊。成立多年的智傲集團,近年亦以本地漫畫為題材,推出各種手機遊戲,去年底更與日本設計師合作,製作首部「港日合作」的原創手機遊戲,試圖以原創作品的魅力,繼續攻佔市場。

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在剛過去的 2 月 10 日至 12 日,會議展覽中心舉行了一年一度的「C3電玩展」,眾多來自東亞地區,包括日本、香港、台灣以及中國的動漫製作商到場,香港智傲集團( Gameone)亦是參展商之一,今年的攤位則主攻集團最新的遊戲 《魔法軍團Z》,該遊戲由智傲邀請日本著名設計師谷裕司設計機體,以及眾多日本漫畫家設計人設,並邀請日本聲優配音,再由本港製作團隊開發完成。該遊戲的設計者之一及行政總裁林堅輝( James)笑言,禮聘日本設計師所需的成本絕非

小數目:「如谷裕司是有名的設計師,單是畫一台機體已經要10 萬日元(約逾 6,900 港元),即使較不有名的設計師,也要約一台5萬日元(約3,450 港元),而整個遊戲開發時間約有一年半,前後大約用了三百萬的成本,所以我們首要目標是『回本』,然後賺取盈利。」

原創作品的野心

目前身為開發設計者的智傲集團,選擇遊戲的題材時普遍以「購買版權」的方式取得遊戲的題材,如集團早年根據本土漫畫題材,開發了《古惑仔 Online》或是《火鳳燎原 Online》;又或是購買外國著名題材版權,像目前正開發中的《拳皇》遊戲, James 坦言,如果以代理版權的方式開發遊戲,幾乎是「穩賺」,因為作品題材能夠有「外銷」,必然是擁有高人氣,但為何決定要製作原創的遊戲? James 笑言這是關於用戶的「忠誠度」。他說:「如果開發版權作品,那玩家再喜歡你的遊戲,也是因為該遊戲的題材,而不是因為我們 Gameone,但如果我們能夠成功推廣原創的遊戲作品,那麼玩家喜歡的,才是Gameone製作。我做了代理遊戲那麼多年,始終在想能否開發一款真正原創的作品,去令玩家對集團建立出信心。」

不論是任何一方面的媒體或是創意工作,最需要的均是人才, James 坦言,當初的確有想過由本地人才負責人設,可是本地人才在畫功方面還是比較幼嫩,尤其是人設方面,他提到說:「日本在培訓人才方面比較成功,在我們尋找日本畫師的過程當中,發現有非常多日本畫師非常年輕,卻已經有深厚的功力,他們受訓練的課程比較集中,而且他們的導師也是非常有經驗的人才。」在設計機械人的時候亦是同樣, James 表示香港喜歡畫「人物」的很多,可是喜歡畫「機械人」的卻非常少,即使後來需要本地的設計者,設計更多的機械人,也花了很多時間應徵:「當初大概應徵了約十數人,用了差不多半年的時間,才找到一位適合的機械人畫師。」

日系二次元的潛在商機

James 表示,集團當初主要發展香港漫畫為題材的作品,但發展多年,潛在的港漫玩家已發掘到一定地步,因此集團開始思考,要開 發近年大行其道的日系動漫愛好者:「過去多年港漫題材的玩家已經『撈』得七七八八,所以我們想轉開發日系風格動漫的玩家,年輕新一代有不少均喜歡日系動漫為主。如我們目前的DAU( Daily Active Users)約有三萬人,情況尚算理想,亦較港漫遊戲的用家多二至三倍,相比之下港式漫畫市場雖然有穩定粉絲,但新玩家增長明顯較慢。」

日系動漫遊戲市場潛在玩家眾多,但同時間亦意味著要與「真正的」日系市場競爭, James指出:「日系二次元手機遊戲是近年才興起的遊戲類型,但日系市場本身已經有大量的手機遊戲湧現,因此新一代對遊戲的『流動性』較大,稍為玩過一款遊戲,便會轉移到另一款,競爭會較劇烈。但我們仍然想有機會能『反擊』日系市場,不過這一點必須要從長計議,因為日本企業要求較仔細,而且文化與亞洲其他地區也不一樣,如香港人宣傳主要用 Facebook,但日本人主要用 Twitter。」

James又指出,目前一款遊戲,大概只有2至 3人負責,但如果放諸中國,一款遊戲可能至少用上 20人去負責,而再推出之前,會不斷進行「Bug Testing」(錯誤測試)的工作,如果能有更充足的人手,亦會投放於相關工作。

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01 《魔法軍團 Z》技術總監及智傲集團行政總裁林堅輝( James)。02 《魔法軍團 Z》亦有製作部份周邊產品,主要作為宣傳用途。

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