香港電競業市場新煉金術

Capital Entrepreneur (HK) - - Business | Market Trend - Text / Henry Lau Photo / 張展銳

「打機無前途」是一般人既有觀念,但隨着電子遊戲熱潮漸盛,原來「打機」除可以成為職業外,在本港已有不少創業家正做「開荒牛」,進軍近年發展迅速的電子競技( esports)行業找尋機會。年初《財政預算案》提及把電競行業,首次成為特區政府推動的創新產業之一,加上隨著亞洲奧林匹克理事會( OCA)於 4月宣布,電競將在2022年杭州亞運會成為正式比賽項目, esports在香港瞬間成為市場熱話;無論是電腦產品開發商、電競比賽組織者還是電競公司等相關產業,都看好本地電競市場,其蘊藏著巨大的商機,有待業界齊來淘金。

電子競技是選手通過電腦或電視進行遊戲比賽,遊戲類型以射擊、即時戰略及體育類型遊 戲 為 主,目前 比 較 熱 門 的 遊 戲 包 括《CS: GO》、《英雄聯盟》、《FIFA》《鬥陣特攻》(Overwatch)、《爐石戰記》(Hearthstone) 等。電競由包括比賽主辦者、職業參賽隊伍,比賽選手和幕後分析、評述、直播主播等組成,歐美、南韓、中國內地的電子競技產業早已發展成熟,構成遊戲運營商進行內容授權、各個俱樂部及職業選手參與賽事、直播平台或遊戲頻道進行內容傳播的完整產業鏈。

近年來電競行業已由小眾興趣發展成大生意,並成為一項兼具文化創意、電腦科技研發及體育競技的新興產業。全球遊戲市場研究機構 Newzoo 在《全球電競市場報告》指出,電競市場收益在今年將達7億美元(約 55 億元),預測至 2019年,全球電子競技市場收入可望達到11 億美元;至 2020 年升至 15 億美元(約 117億元)增幅甚為可觀。

電競行業在中國的發展更一日千里。在內地,電子競技運動已被國家體育總局列為正式體育運動項目。在商業層面,騰訊遊戲曾承辦世界電子競技大賽( WCG),舉辦 LPL「英雄聯盟」職 業聯賽,而內地電競相關產業被視為新興產業,中國首富王健林兒子王思聰、台灣歌星周杰倫都爭相投資。相對本港電競業發展遠較內地、美國、南韓等地落後。在今年首次《財政預算案》中,點名成為特區政府推動的創新產業之一。財政司司長陳茂波指出,電子競技過去數年在本港和其他城市發展迅速,甚至成為國際性的體育比賽項目,是一個具經濟發展潛力的新領域,有助推動本地遊戲市場和創科的發展。在民間層面,電競業仍在起步當中,香港電競總會、香港學生電子競技總會等相關組織於近年成立,亦有業內人士創辦「電子競技學院」,推出電競課程教授遊戲技巧;在商界層面,長和系主席李嘉誠已快人一步,將眼光放向電競行業,透過旗下投資旗艦維港投資( Horizons Ventures)投資遊戲設備公司 Razer(雷蛇)。3集團與 Razer 組成環球策略聯盟,包括在月中在香港開設首家 Razerstore體驗店,為發展本地市場試水溫。

CGA:辦電競比賽含金量高

自言讀書不成,熱愛打機,曾在2003 年贏取電子射擊遊戲 Rainbow Six 亞太區冠軍的周啟康( Ryan),「退役」後輾轉從事多個行業,在

2013年重投電競業的懷抱,與友人創立本港首間電競統籌公司 Cyber Games Arena(cga),主力組織香港電競活動及比賽。

周啟康指出,香港已有舉辦、參與、直播電競比賽,支持遊戲和裝備買賣,廠商投入資源發展電競行業,已逐步形成一條產業鏈。但基於行業起步較遲的關係,香港並沒有自己的電競聯賽和競賽隊伍,難以支持隊伍職業化。若要在港發展電競運動,需要透過舉辦本土賽事,選手多參與比賽才能提升實力。故成立電競統籌公司進一步推廣電競; CGA 在 2015 年舉辦首屆香港電競節,及後每逢暑假舉辦這項大型電競賽事,吸引逾千人參與;另一方面,自 CGA成立以來, 3年間在線上舉辦港、澳、台及內地等4個賽區電競淘汰賽,為成立本地聯賽的發展奠下基礎。

除統籌比賽外,周啟康與友人合作,在荔枝角開設以電競為主題的酒吧「Versus Stadum」,定期舉辦電競活動及各類型的比賽,推廣電競運動之餘,開拓產業周邊的藍海市場。他透露,若市場反應理想,年內計劃再在港增設4間分店。

另一方面,據周啟康估計,現時香港投身電競行業的人數不多,約有數百人。他於2015 年成立香港電競總會,成員均來自電腦公司、品牌 商、代理、選手、主播等,現時已有逾 300 名公司及個人會員,致力推動業界發展及電競運動普及化。周指出,相比鄰近地區,香港具備發展電競的有利條件。「香港是先進地區,吸收資訊容易,加上人才眾多,除能應用新媒體外,亦容易接受外國的事物。此外,香港網絡基建完善,可以與外國連線進行線上比賽,外國公司亦選擇在香港舉辦活動,再向全世界網上直播;外國選手亦很容易辦簽證來到香港。」

身兼總會主席的 Ryan 表示,本港過去對電競選手和電競發展的資源甚少,但鄰近地區等均有政府支持和政策配合;內地國家體育總局已將電子競技列入正式體育項目,有不同資金和政策

優惠,吸引更加多人發展。他續指,歐美地區已發展成熟:「如傳統足球般有定期聯賽,電競俱樂部收支好好,一如足球英超球會曼聯」。外國一個國際大賽事的直播,可吸引全球 600 萬人同時觀看。他估計,本港約有 40 至 50萬名電競愛好者,另有 50名職業電競手,惟全部在外國發展。他建議,政府成立訓練中心和舉辦大型賽事,從而提升香港在業界地位。

Hkesport:電競業經濟效益潛力大

從小到大都熱愛打機,曾為電競選手的鍾培生( Derek),決定將個人興趣亦即是打機,變成個人事業,4年前與友人合資成立公司創立首間 專業電競企業——香港電子競技( Hong Kong Esports),在香港發展電競生意,發掘有潛質遊戲玩家,組織隊伍參賽。公司經過近 4 年的發展,由最初56、 個員工,至今增至100 多人。

鍾培生分析指,電競業經濟效益可體現在流量經濟、粉絲經濟、社群經濟三大層面。電競行業的蓬勃發展,令遊戲開發商、周邊產品製造商、電競公司等,成為「社群經濟」的第一層受益者;至於電競比賽及推廣活動衍生例如網上瀏覽龐大人流,其產生的大數據,乃帶動一眾廣告贊助及商業合作等產生「流量經濟」;另一方面,公司以網絡經理人公司的名義,組織電競比賽戰隊,支持選手參加各項有獎金的國際電競比賽外,還會培育一班網絡紅人( KOL),變相擁有一定數量的 Youtuber(部落格經營者以及是連結起網絡上不同的玩家,)以個人名義賺取收入,形成所謂「粉絲經濟」。

鍾培生回想創業當年,電競行業是新事物,當年要花不少唇舌解釋及說服投資者。但隨著電競行業在歐美、中韓等地發展越來越蓬勃,投資者對這行業更有信心及憧憬,特別是老一輩投資者比不少人更熟悉電競行業。他指出,今年初公司已順利完成 A 輪融資,獲得逾千萬美元投資,本輪融資由博派資本和香港投資方聯合投資,估值逾億元,故未來數年不愁資金的問題。

他透露,未來會為公司建立的戰隊提供更優質的後勤,令他們的質素有所提升,同時亦會把電競娛樂化進一步提升,會將傳統綜藝節目的藝人或網絡明星與電競作結合,形成一個新的網絡頻道。除此之外亦會繼續舉辦更多電競比賽,讓更多年輕人對電競有所認知,他的目標是成為台港澳區以至東南亞第一電競品牌。

鍾培生預期,本地電競業的發展正慢慢步入正軌,但目前遇到最大的阻力是選手的薪酬水平日漸提升,市場暫時未能完全支持;而他亦表示公司最大的開支是來自於職業戰隊。「我們會為遊戲選手們提供逾千呎大屋作為居所,同時亦會提供教練、分析師、心理醫生及一些後勤配套,另外亦包括運動設施、食物及選手薪酬、到外地比賽的交通費及市場推廣等,這都佔了公司很大的成本。」

ZOTAC:高價顯示卡具潛力巨大

電子競技運動在全球高速發展,市場研究機構 Jon Peddie Research(jpr)早前預料,全球電競硬體市場規模將於明年突破300 億美元,也帶動相關週邊產品市場的發展。本港上市公司、電腦產品生產商栢能集團,繼續看好今年的電競產品市場發展。集團主席及行政總裁王錫豪( Tony)表示,全球電子競技運動發展會在未來數年快速增長,由電子遊戲衍生的經濟規模已日趨壯大,由遊戲機和遊戲軟件本身,再到各種電腦配件、精品,以至舉辦比賽的轉播權和廣告贊助等,龐大產業鏈的經濟效益比想像中更多。

電競運動近年在全球發展迅速,在南韓和台灣甚至已經有職業聯賽,選手年薪隨時達到數百萬港元,比賽獎金亦以 10萬元起計算。以今年5月 ZOTAC主辦的電子競技盃賽為例,全球有300萬以上觀眾收看比賽直播,轉播權和廣告贊助所衍生的效益正與日俱增。

王錫豪分析,電競運動參與者消費力強,對顯示卡硬件要求不斷提升。他以高端電腦顯示卡為例,品牌 ZOTAC去年銷售額錄得 2 成增長,尤其為逾 2 萬元顯示卡在內地亦有市場。「以ZOTAC 早前推出價值2萬多元的顯示卡,於內地發售約數周已賣出 10 張,反映消費者願意為電競產品一擲千金。相比低端顯示卡,中、高端顯示卡的銷售利潤較佳,低端顯示卡價格為每張數百元,中端則售 3,000 至 4,000 元,高端則 叫價逾萬元。全球電腦顯示卡每年的銷售總額, 62%來自中高端顯示卡。」

相對於一般耐用消費品,電競產品市場受經濟市道影響較輕微。消費者注重持續提升電腦性能,每有新產品推出,均願意花費換新。為保持市場競爭力,電競產品商需要持續投資研發新產品。他稱, ZOTAC電腦顯示卡產品今年首季的

銷售額按年持平,估計是由於消費者希望等待年中新產品的推出,預料全年銷售仍可錄得增長。ZOTAC顯示卡去年在內地及印度的銷售均錄得雙位數增長,相信仍可看好這兩個新興市場。

王錫豪認為,電競行業最大商機主要體現在三方面:「一是其龐大高消費客群、二是電競帶動品牌從而刺激其他電品銷售,最後是電競盃賽發展帶動的經濟效益。他表示, ZOTAC一直努力於主動與社群溝通接觸,自家遊戲盃賽 ZOTAC Cup Masters 更已舉辦超過10年,每年將最火熱的遊戲搬到電子舞台上,把世界的電競社群與ZOTAC的品牌及產品結合,形成最佳的產品與品牌宣傳及體驗,從而發揮推廣品牌的效應。他續指出,電競行業的消費者都是高消費客群,其發 展空間不容忽視。「esports 的觀眾都是以生於數碼年代、年輕有活力並有高消費力的男性為主,超過一半更是千禧世代,65% 是 13 至 34 歲。這批客群都正在全球快速增長,公司亦希望透過豐富產品線及強化品牌,以高質素產品及品牌形象吸納這群熱血年輕的消費者。」

至於未來大計,王錫豪表示, VR將會在未來領頭發展,集團會加強發展VR(虛擬實境)相關產品及遊戲用迷你電腦。他同時指出VR 業務發展潛力巨大,該技術於未來亦有很大的發展空間。「作為全球的電子遊戲硬體生產商,除了會在台北 Computex2017 舉辦 VR esports 邀請賽,亦計劃在自家電競賽事中加入全球首個 VR esports 賽事。」他補充說。

聯想:看好電競產業針對推產品

有大型電腦製造商眼見電子競技產業市場潛力大,瞄準機會加入戰團。電腦製造商聯想( Lenovo)去年已開始投入資源發展電競類電腦產品,例如開發新的產品推出 Y- Gaming 系列,今年起贊助台港澳戰區 Garena LMS《英雄聯盟》夏季總決賽。另一方面,目前更與電競產品商 Razer 合作推出 Ideacentre Y900 Re(razer特別版)專業選手級電競電腦等。Lenovo 香港台灣及澳門地區總經理陳泰麟表示,公司今年將重點發展電競市場,集團早前宣佈與世界尖端的電子競技及多媒體娛樂企業 HKESPORTS(HKES 香港電子競技)聯手,實現電競筆電與遊戲文化的最佳合作,打造更專業可靠的遊戲硬件設計。陳泰麟表示,本港電競發展仍屬起步階段,但看好市場衍生的商機。「發展電競亦有助推動電競職業化,讓年輕人能夠把興趣發展成事業,南韓和台灣的職業電競選手年薪甚至達到數百萬元。透過成立LEGION戰團,希望致力培育電競人才。」他表示,配合香港電競市場發展, Lenovo 亦積極地推出各款由入門級至職業選手級別的電競產品。他強調,用家迅速增長將有助產品的開發與產品銷情。

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01 CGA 在 2015 年舉辦首屆香港電競節吸引逾千觀眾。02 電競統籌公司Cyber Games Arena(cga)創辦人周啟康。03 本地電競比賽已漸見規模。 03

04 香港電子競技( Hong Kong Esports)創辦人鍾培生。05 香港電子競技主力組隊參與電競比賽,也會舉辦比賽及進行跨界別合作舉辦各項娛樂活動。06 鍾培生( 右六 )銳意發展電競戰隊,把公司品牌推向亞洲。 04

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07 栢能集團主席及行政總裁王錫豪( Tony)。08 Lenovo香港台灣及澳門地區總經理陳泰麟。09 電競愛好者多是年輕且具一定消費力的消費者。10 Computex2017 舉辦VR esports 邀請賽,增添VR元素,令電競比賽更為吸引。11 電競比賽將在2022 年杭州亞運會成為正式比賽項目,並非單是打機那樣簡單。12 去年旅發展舉辦的香港電競音樂節,為本地非官方舉辦大型電競重點活動。 07

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