سیری در اصول اولیه بازیسازی

Byte - - News - رضا رهنمای مقدم

هفتههای پیش کمی در مورد بازیسازی مستقل و مباحث فنی و نحوه پیادهسازی بازیها به صورت کلی صحبت کردیم. این هفته میخواهیم به اصولی کلیتر در طراحی بازیهای رایانهای بپردازیم. اصولی که برای ساخت یک بازی کامل و نسبتا بزرگ باید رعایت شوند. باشد.

-1 بازی معنیدار

بازی معنیدار یعنی زمانی که رابطهها بین اتفاقات و نتایج حاصله در یک بازی همگی به صورتی قابل درک در فضای کلی و چهارچوب همان بازی شکل

میگیرند. این قضیه از ابتداییترین اصول بازیسازی هست. در واقع این اصل بیان میکند که ورودیهای شما )تعامل شما با بازی( و خروجیها )فیدبک صوتی و بصری تعامل شما باید برای گیمر با معنی باشد. به ( عنوان مثال زمانی که شخصیت شما در بازی وارد یک جنگل پر از مه میشود، موسیقی نیز بایستی با این فضا وفق پیدا کند یا زمانی که شما شخصیتهای مختلفی دارید و مثا یک شخصیت توانایی مبارزه باالیی دارد و دیگری در مخفی کاری مهارت دارد باید ظاهر و تواناییهای این شخصیتها به طور معقولی به هم مرتبط باشد، به عنوان مثال قدرتمند بودن یک جنگجو باید در شخصیت طراحی شده برای آن گنجانده شده

اتفاقات بازی باید براساس منطق مشخص همان بازی پیش بروند و قابل پیشبینی باشند، البته که این اتفاقات به معنی روند داستانی قابل پیشبینی نیست اما اگر به عنوان مثال یک بازیکن نمیتواند جسمی را به علت سنگینی حرکت دهد این قضیه باید در همه بازی دیده شود تا باعث نشود بازیکننده همیشه در حال صحیح و خطا کردن باشد.

-2 تعادل در گیمپلی

زمانی که در بازی گیمرها راههای متعددی برای رسیدن به پیروزی دارند، هر کدام از گزینهها یا راهها باید با رعایت یک توازن مشخص مزیتها و معایبی داشته باشند و این بدان معنی است که گیمر باید برای انتخاب بهترین راهبه چالش کشیده شود. فرض کنید در یک بازی خودرورانی مسابقهای یک راهمیانبرهم وجود داشته باشد اگر این راهمیانبرفقط مزیت داشته باشد و باعث شود مسیر کوتاه شود و گیمر راحت بازی را تمام کند جذابیت بازی به شدت افت میکند اما اگر این راهمیانبرپر از موانع و مسیرهای باریک و صعبالعبور باشدکه کار را سخت کند آنگاه گیمر بین انتخاب مسیر کوتاهتر اما سختتر و مسیر طوالنی اما آسان مجبور به انتخاب میشود. در برخی مراحل سری بازیهای مثل هیتمن، شما هم میتوانید بیسر و صدا حرکت کنید و ماموریت خود را به انجام برسانید و هم میتوانیداز همان اول دست به اسلحه شوید و زمین و زمان را به همبریزید. هر کدام سختیها و مزایای خود را دارند. حالت اول نیازمند فکر کردن و صبر و حوصله است و در حالت دوم شما با یک بازی صرفا اکشن رو بهرو هستید!

-3 فیدبک قابل لمس

گیمر باید تاثیر کارهایی را که انجام میدهد ببیند و حس

کند. مثا در یک بازی شوتر زمانی که با یک یا به Boss اصطاح گیمرهای قدیمی غول بازی مواجه میشوید باید تاثیر شلیکهای خود به او را در لحظه ببینید. مثا بازی نباید طوری طراحی شود که با اصابت گلولههای شما به غول بازی هیچ عکسالعمل خاصی دیده نشود و شما مجبور باشید تا زمان نامعلومی به کار خود ادامه دهید و ناگهان شاهد از بین رفتن آن باشید! مثا اگر تیر شما به غول بازی اصابت میکند و این اصابت تاثیرگذار است، این اتفاق باید با عکسالعملی مثل صدای درد و یا ریخته شدن خون دشمن همراه باشد. استفاده از ابزارهایی مثل نشاندهنده میزان جان یا به قولی خون هم میتواند در این امر به گیم پلی کمک نماید.

Newspapers in Persian

Newspapers from Iran

© PressReader. All rights reserved.