آنچه پهنای باند برای بازیهای آنالین رقم زد

Byte - - News -

رییـس بنیـاد ملـی بازیهـای رایانـهای بـا تاکید بـر رشـد بازیهای آنالیـن بـه لطـف افزایـش پهنای بانـد اینترنـت، از اقبـال گیمرها به بازیهـای آنالیـن بـا پرداخـت درونبرنامهای نسـبت بـه بازیهایی کـه در ابتـدا خریـداری میشـوند، میگویـد کـه نیازمنـد اتصـال بـه اینترنـت هسـتند. حسـن کریمی قدوسـی، با اشـاره به تاثیـر افزایش پهنـای بانـد در رشـد بازیهـای آنالیـن اظهـار کـرد: براسـاس آمـار و ارقـام منتشـر شـده توسـط بنیـاد ملـی بازیهـای رایانـهای، در چنـد سـال اخیـر کاربـران بازیهـای رایانـهای بـه سـمت بـازی روی گوشـیهای هوشـمند رفتنـد. مهمتریـن شـکلی کـه بازیهای گوشـیهای هوشـمند دارنـد، متعلـق بـه بازیهـای آنالیـن اسـت و ایـن موضـوع بـه ایـن علـت اسـت کـه بـا افزایـش پهنـای بانـد و دسترسـی بـه اینترنـت کـه در کل دنیـا ایجـاد شـده، بازی کـردن از یـک مقولـه فـردی بـه یـک مقولـه اجتماعـی و بازیهـای گروهـی تبدیـل شـده اسـت. وی بـا اشـاره بـه آمـار گیمرهـای رایانـه و گوشـیهای هوشـمند بیـان کـرد: در سـالیان گذشـته بـه خصـوص طبـق آمـار سـال ،1392 از 16 میلیـون گیمـری کـه در آن سـال وجـود داشـت و طبـق پرسـشنامهای کـه توسـط بازیکننـدگان پـر شـد، حـدود 75 درصـد کسـانی بودنـد کـه روی و رایانههـای

PC شـخصی بـازی میکردنـد، در حالـی کـه ایـن عـدد در حـال حاضـر بـه 15 درصـد رسـیده اسـت و اکثـر افـراد بـه سـمت بـازی روی گوشـیهای هوشـمند رفتنـد. رییـس بنیـاد ملـی بازیهـای رایانهای ادامـه داد: در بحـث پرداخـت بـرای بـازی هـم ایـن قضیه مشـاهده میشـود. براسـاس آخریـن آمـاری کـه در بحـث درآمـد و فـروش وجـود دارد، در سـال 1395 تقریبـا 70 تـا 80 میلیـارد ریـال درآمـد محتـوای دیجیتـال شـامل اپلیکیشـن و بازی توسـط کاربـران ایرانی بـرای محصوالتـی بـوده کـه کاربـران بایـد آن را از ابتـدا خریـداری میکردنـد، کـه اصطالحـا بـه آن پریمیـوم گفتـه میشـود، در حالـی کـه حـدود 640 میلیارد ریال فـروش درونبرنامهای برای اپلیکیشـن و بـازی بـوده اسـت. کریمـی بـا بیـان اینکـه وقتـی دربـاره برنامـه بـا پرداخـت درونبرنامـهای صحبـت میکنیـم بـه معنـای آنالیـن بـودن آن برنامـه اسـت، افـزود: ایـن موضوع بـه این علت اسـت که مخاطـب ترجیـح میدهـد همـان ابتـدا پول یـک محصـول را ندهد، بلکـه آن را بـه صـورت رایـگان دانلـود کنـد و در طول بـازی هزینه بپـردازد. بـرای چنیـن بازیهایـی نیازمنـد سـرور و ارتبـاط آنالیـن اسـت کـه گـواه همین موضـوع و افزایـش بازیهـای آنالیـن بر اثر افزایـش پهنـای بانـد نیـز هسـت. وی بـا اشـاره بـه آمـار گیمرهای ایرانـی بیـان کـرد: گیمرهـا کسـانی هسـتند کـه در روز حداقـل 70 دقیقـه بـازی میکننـد. از 18 میلیـون گیمـر در سـال 1392 بـه 23 میلیـون در سـال 1394 رسـیدیم. رشـد اینترنـت و افزایـش پهنـای بانـد دسترسـی مـردم را بـه ایـن بازیهـا بیشـتر فراهـم کـرد، زیـرا پیـش از ایـن در صورتـی کـه بـرای بازیهـای آنالیـن نیـاز بـه دسترسـی اینترنـت وجـود داشـت در منازل و سـایر مکانهـا اینترنت پرسـرعت فراهـم نبـود و کاربـران محـدود بـه بازیهـای پریمیـوم بودنـد. رییـس بنیـاد ملـی بازیهـای رایانـهای در ادامه خاطرنشـان کـرد: بـا توسـعه اینترنت کاربـران میتوانسـتند در لحظه بـه اینترنت متصـل شـوند و بدیـن ترتیب بـازی پریمیوم توسـعه پیدا کـرد. مردم بـه خاطـر پرداخـت درونبرنامـهای به بـازی پریمیوم اقبال بیشـتری دارنـد، زیـرا ابتـدا آن را مجانـی دانلـود میکننـد و بعد در بـازی پول میپردازنـد. آمـار چندبرابـری بازیهای فریمیوم نسـبت بـه پریمیوم نیـز گـواه ایـن اسـت کـه اقبـال مـردم به این سـمت بیشـتر اسـت.

Newspapers in Persian

Newspapers from Iran

© PressReader. All rights reserved.