La cat­te­dra­le in ma­no al vi­deo­gio­ca­to­re

La Lettura - - Libri Maestri - Di MAU­RO SALVADOR

Ver­sio­ne lu­di­ca de «I pi­la­stri del­la Ter­ra»: si può in­fluen­za­re la tra­ma (ma sen­za esa­ge­ra­re)

Da qua­si vent’an­ni il ruo­lo del­la nar­ra­zio­ne nei vi­deo­gio­chi è al cen­tro del di­bat­ti­to cri­ti­co e pro­dut­ti­vo. In pre­ce­den­za, i vi­deo­gio­chi a fo r te ca r a t te re nar­ra­ti­vo si po­te­va­no più o me­no rac­chiu­de­re in due ge­ne­ri, in cui la com­po­nen­te in­te­rat­ti­va era a bas­sis­si­ma in­ten­si­tà: l’in­te­rac­ti­ve no­vel, in cui il gio­ca­to­re at­tra­ver­so il suo dia­lo­ga­re con al­tri per­so­nag­gi mo­di­fi­ca gli even­ti e la tra­ma; e l’ad­ven­tu­re ga­me pun­ta e clic­ca, in cui il gio­ca­to­re ri­sol­ve enig­mi di va­rio ti­po per far pro­ce­de­re una nar­ra­zio­ne im­mo­di­fi­ca­bi­le. Ne­gli ul­ti­mi an­ni, tut­ta­via, l’idea che il vi­deo­gio­co pos­sa ave­re un so­li­do com­par­to nar­ra­ti­vo in­te­gra­to con mec­ca­ni­che di gio­co com­ples­se, si è af­fer­ma­ta con de­ci­sio­ne, pur fra mil­le dif­fi­col­tà.

In que­sto con­te­sto, in­te­rac­ti­ve no­vel e ad­ven­tu­re ga­me non so­no co­mun­que scom­par­si e da un la­to riap­pa­io­no in for­ma no­stal­gi­ca e au­toi­ro­ni­ca ( Thim­bleweed Park), dall’al­tro si rin­no­va­no ibri­dan­do­si fra lo­ro, fra di­lem­mi mo­ra­li non ba­na­li e mag­gio­re in­te­rat­ti­vi­tà ( The Wal­king Dead). A que­sta se­con­da ti­po­lo­gia ap­par­tie­ne I pi­la­stri del­la Ter­ra del­lo stu­dio te­de­sco Dae­da­lic En­ter­tain­ment, tra­spo­si­zio­ne vi­deo­lu­di­ca dell’omo­ni­mo ro­man­zo di Ken Fol­lett. Dei tre at­ti di cui si com­po­ne il vi­deo­gio­co, il pri­mo è di­spo­ni­bi­le dal 15 ago­sto per pc, Mac, Li­nux, PlayS­ta­tion 4 e Xbox One; gli al­tri due sa­ran­no pub­bli­ca­ti nei pros­si­mi me­si. Dae­da­lic ha scel­to di por­re il gio­ca­to­re di fron­te a sem­pli­ci pro­ble­mi pra­ti­ci da ri­sol­ve­re tro­van­do e com­bi­nan­do og­get­ti (e in mo­do in­no­va­ti­vo an­che idee e con­cet­ti) e di pro­por­gli si­tua­zio­ni av­ven­tu­ro­se crea­te ex no­vo da af­fron­ta­re pren­den­do po­si­zio­ne su di­lem­mi eti­co-mo­ra­li più o me­no gran­di, dal ru­ba­re una me­la e del fie­no per sfa­ma­re il pro­prio po­ny, al de­ci­de­re se ri­ve­la­re l’iden­ti­tà di un tra­di­to­re del re e la fon­te di ta­le in­for­ma­zio­ne.

In que­sto pri­mo at­to, am­bien­ta­to du­ran­te la guer­ra ci­vi­le in­gle­se del XII se­co­lo fra il prio­ra­to di King­sbrid­ge, il ca­stel­lo di Shi­ring e le fo­re­ste cir­co­stan­ti, ap­pa­io­no tut­ti e quat­tro i pro­ta­go­ni­sti del­la sa­ga: Tom, un mu­ra­to­re de­ci­so a co­strui­re una cat­te­dra­le per da­re sen­so al­la pro­pria esi­sten­za; Phi­lip, un fra­te in­te­ger­ri­mo che si ri­tro­va ad am­mi­ni­stra­re un prio­ra­to e a ri­co­struir­ne la chie­sa con l’aiu­to di Tom; Jack, un bril­lan­te ra­gaz­zo cre­sciu­to nel­la fo­re­sta, cui Tom in­se­gna il me­stie­re e che fi­ni­sce per in­na­mo­rar­si di Alie­na, fi­glia del con­te Bar­tho­lo­mew di Shi­ring, ca­du­ta in di­sgra­zia do­po che il pa­dre è sta­to cat­tu­ra­to ma in gra­do di ri­scat­tar­si.

Il gio­ca­to­re as­si­ste e in par­te con­tri­bui­sce all’av­vio del­la guer­ra ci­vi­le e con­trol­la Tom, Phi­lip e Jack (Alie­na sa­rà «gio­ca­bi­le» nei pros­si­mi at­ti). A dif­fe­ren­za del­le con­tro­par­ti let­te­ra­rie, ca­rat­te­riz­za­te da un’in­na­ta re­si­sten­za al­le av­ver­si­tà, nel gio­co i tre per­so­nag­gi non si la­scia­no muo­ve­re da­gli even­ti e af­fron­ta­no le si­tua­zio­ni in ma­nie­ra at­ti­va. La con­se­guen- za di que­sta me­ta­mor­fo­si vi­deo­lu­di­ca (più un per­so­nag­gio agi­sce, più il gio­ca­to­re è coin­vol­to nel gio­co, si di­ce) è du­pli­ce: da un la­to il ca­rat­te­re e i mo­ti­vi dei per­so­nag­gi so­no mol­to più net­ti e de­fi­ni­ti. Per esem­pio il con­tra­sto fra Jack e Al­fred, il pri­mo­ge­ni­to di Tom, è da su­bi­to evi­den­te, co­sì co­me la ri­va­li­tà fra Phi­lip e il ve­sco­vo Wa­le­ran Bi­god, men­tre nel te­sto que­ste con­trap­po­si­zio­ni so­no co­strui­te in mo­do più sot­ti­le e di­lui­to, con­tri­buen­do a una pro­fon­da ca­rat­te­riz­za­zio­ne an­che dei per­so­nag­gi ne­ga­ti­vi. Dall’al­tro la­to, le scel­te eti­che in­tra­pre­se dal gio­ca­to­re, rias­sun­te al­la fi­ne di ogni ca­pi­to­lo del gio­co in una scher­ma­ta, ap­pa­io­no ancora più si­gni­fi­ca­ti­ve per­ché sem­bra­no in­fluen­za­re gli svi­lup­pi fu­tu­ri del­la sto­ria. Que­ste scel­te ri­guar­da­no so­prat­tut­to Phi­lip e le sue re­la­zio­ni con al­tri uo­mi­ni di chie­sa: ha man­te­nu­to un buon rap­por­to con il vi­ce­prio­re Re­mi­gius? Ha par­la­to del fur­to di fra­tel­lo Mar­cus fa­cen­do­lo fug­gi­re dal prio­ra­to? Ha ri­ve­la­to tut­to sul­la ri­bel­lio­ne al ve­sco­vo Bi­god?

No­no­stan­te si ab­bia la ge­ne­ra­le sen­sa­zio­ne di con­trol­la­re ciò che ac­ca­de ai per­so­nag­gi, l’in­trec­cio di Fol­lett si di­pa­na in mo­do ab­ba­stan­za re­go­la­re la­scian­do di­ver­si dub­bi sul rea­le po­te­re as­se­gna­to al gio­ca­to­re. Que­sta cri­ti­ca, mol­to co­mu­ne e le­ga­ta agli stan­dard di que­sto ge­ne­re ibri­do, si ba­sa sull’os­ser­va­zio­ne che le scel­te e le azio­ni del gio­ca­to­re non han­no de­gli ef­fet­ti co­sì ra­di­ca­li su­gli even­ti: ser­vo­no a va­ria­re in mo­do mar­gi­na­le un per­cor­so strut­tu­ra­to in una se­rie di no­di fis­si che con­du­co­no a un esi­to im­mo­di­fi­ca­bi­le. C’è da di­re tut­ta­via che, pur trat­tan­do­si di uno sbi­lan­cia­men­to nell’equi­li­brio fra nar­ra­zio­ne e in­te­rat­ti­vi­tà, non è det­to che il pia­ce­re del gio­co ne sia pe­na­liz­za­to. Que­sta sor­ta di in­te­rat­ti­vi­tà non si­gni­fi­ca­ti­va ha in­fat­ti due fac­ce ben di­stin­te: da una par­te lo stra­nia­men­to do­vu­to all’in­ca­pa­ci­tà di mo­di­fi­ca­re gli even­ti prin­ci­pa­li le cui con­se­guen­ze ri­man­go­no in­va­ria­te (per esem­pio, ri­fiu­ta­re nel gio­co di trat­ta­re con Re­gan Ham­lei­gh, ma­dre del fe­ro­ce si­gno­re Wil­liam Ham­lei­gh, non im­pe­di­rà al ve­sco­vo Bi­god di cre­de­re che Phi­lip lo ab­bia fat­to, pas­sag­gio fon­da­men­ta­le per in­ne­sca­re la ri­va­li­tà fra i due per­so­nag­gi). Dall’al­tro la­to, c’è la sen­sa­zio­ne che a vol­te la­scia­re il con­trol­lo all’au­to­re sia la scel­ta giu­sta: l’in­con­tro e il pri­mo dia­lo­go fra Jack e Alie­na si svol­ge tut­to al­la pre­sen­za del­la so­rel­la­stra di Jack, Mar­tha. Men­tre Jack, con­trol­la­to dal gio­ca­to­re, sem­bra in­ca­pa­ce di pro­nun­cia­re le fra­si o te­ne­re i com­por­ta­men­ti che que­sti gli sug­ge­ri­sce, le due ra­gaz­ze con­ver­sa­no se­re­na­men­te di fron­te a lui. Per Jack, Alie­na è amo­re a pri­ma vi­sta ed è for­se nel rap­pre­sen­ta­re un per­so­nag­gio che di­sob­be­di­sce im­ba­raz­za­to al gio­ca­to­re che Dae­da­lic ha tro­va­to una chia­ve in­te­res­san­te per la nar­ra­zio­ne in­te­rat­ti­va, tor­nan­do, con di­scre­zio­ne e sen­za fru­stra­re il gio­ca­to­re, a una pre­sen­za au­to­ria­le for­te.

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