I vi­deo­ga­me mol­ti­pli­ca­no i mu­sei

La Lettura - - Percorsi Ludologia - Di ALES­SIA RASTELLI

gior­ni a Mi­la­no ri­lan­cia la ri­cer­ca che in­cro­cia tec­no­lo­gia, cul­tu­ra e in­trat­te­ni­men­to

«La mag­gior par­te dei vi­deo­gio­chi che co­struia­mo in Ubi­soft at­tin­go­no p ro­fo nda­men­te da l l a sto­ria o dal mon­do. “La real­tà pri­ma di tut­to” è uno dei prin­ci­pi car­di­ne del­la no­stra fi­lo­so­fia. Ab­bia­mo bi­so­gno di es­se­re au­ten­ti­ci e af­fi­da­bi­li». Bil­ly Ma­t­jiu­nis, 33 an­ni, ca­na­de­se, in­se­gna al Geor­ge Bro­wn Col­le­ge di To­ron­to, avan­guar­dia ac­ca­de­mi­ca nel ga­ming, e gui­da uno dei team ar­ti­sti­ci di Ubi­soft, co­los­so fran­ce­se dei vi­deo­gio­chi, con de­ci­ne di fi­lia­li nel mon­do. Tra i ti­to­li dell’azien­da, As­sas­sin’s Creed, Far Cry, in cui Ma­t­jiu­nis è im­pe­gna­to in pri­ma per­so­na, Ma­rio + Rab­bids, il pri­mo vi­deo­ga­me sul ce­le­bre idrau­li­co svi­lup­pa­to fuo­ri dal­la Nin­ten­do, nel­la sus­si­dia­ria Ubi­soft di Mi­la­no.

Dal 13 al 15 ot­to­bre Ma­t­jiu­nis sa­rà in Ita­lia per la pri­ma vol­ta, ospi­te dell’In­ter­na­tio­nal Ga­me Camp Vi­deo­ga­mes Meet He­ri­ta­ge: un even­to di al­ta for­ma­zio­ne che mi­ra a far in­con­tra­re esper­ti dei vi­deo­gio­chi e spe­cia­li­sti del pa­tri­mo­nio cul­tu­ra­le, pro­get­ta­to e pro­dot­to da Stream­co­lors, stu­dio d’ar­te di­gi­ta­le per i mu­sei, l’agen­zia Boo­kre­pu­blic e iC-In­no­va­zio­ne Cul­tu­ra­le di Fon­da­zio­ne Ca­ri­plo, ban­do che so­stie­ne idee in­no­va­ti­ve nel cam­po del­la cul­tu­ra. L’idea è che se mo­nu­men­ti, ar­te, sto­ria pos­so­no of­fri­re ispi­ra­zio­ne agli svi­lup­pa­to­ri, il vi­deo­gio­co può d’al­tra par­te di­ven­ta­re per le isti­tu­zio­ni cul­tu­ra­li un nuo­vo mo­do di co­mu­ni­ca­re e in­ter­cet­ta­re un pub­bli­co più am­pio.

Du­ran­te la tre gior­ni, che si svol­ge­rà in con­tem­po­ra­nea nel­le se­di dell’Isti­tu­to eu­ro­peo di De­si­gn di Mi­la­no e del Geor­ge Bro­wn Col­le­ge in Ca­na­da, i par­te­ci­pan­ti po­tran­no con­cre­ta­men­te crea­re un vi­deo­ga­me. L’ispi­ra­zio­ne è na­ta da al­cu­ne espe­rien­ze già in at­to. Real­tà co­me il Bri­ti­sh Mu­seum a Lon­dra, il Met di New York, il Ri­jk­smu­seum di Am­ster­dam han­no mes­so a di­spo­si­zio­ne gra­tui­ta­men­te con­te­nu­ti e im­ma­gi­ni del­le lo­ro col­le­zio­ni con li­cen­za Crea­ti­ve Com­mons (la ong de­di­ta ad am­plia­re la gam­ma di ope­re a uso pub­bli­co in ma­nie­ra le­ga­le), co­sì che al­tri pos­sa­no usar­le. Una bar­rie­ra di pro­te­zio­ne è dun­que ca­du­ta, la­scian­do che sta­tue e re­per­ti, spes­so di­spo­ni­bi­li in 3D, sia­no li­be­ri di en­tra­re in nuo­vi mon­di.

«I no­stri grup­pi di la­vo­ro — rac­con­ta Ma­t­jiu­nis a “la Let­tu­ra” — fan­no spes­so dei viag­gi per ve­de­re dal vi­vo i luo­ghi che poi an­dran­no a ri­crea­re. Far Cry 4, ad esem­pio, è mol­to in­fluen­za­to dal­la cul­tu­ra ne­pa­le­se e hi­ma­la­ya­na. As­sas­sin’s Creed 2, As­sas­sin’s Creed Bro­the­rhood e As­sas­sin’s Creed Re­ve­la­tions so­no tut­ti am­bien­ta­ti nell’Ita­lia del Ri­na­sci­men­to. So­no pie­ni di fat­ti sto­ri­ci, ri­co­strui­ti con ac­cu­ra­tez­za, e con­sen­to­no di in­te­ra­gi­re con per­so­nag­gi dell’epo­ca. Tra lo­ro, Leo­nar­do da Vin­ci: scul­to­re, car­to­gra­fo, in­ge­gne­re, ar­chi­tet­to, dun­que per­fet­to per di­ven­ta­re, nel­la tra­ma, la fi­gu­ra che for­ni­sce al gio­ca­to­re gli stru­men­ti straor­di­na­ri per com­pie­re la sua mis­sio­ne».

I vi­deo­ga­me so­no in que­sto mo­men­to tra le prin­ci­pa­li in­du­strie d’in­trat­te­ni­men­to al mon­do: la pro­ie­zio­ne di fat­tu­ra­to a li­vel­lo glo­ba­le è di ol­tre 83 mi­liar­di nel 2017. In Ita­lia, se­con­do l’ul­ti­mo rap­por­to dell’As­so­cia­zio­ne edi­to­ri svi­lup­pa­to­ri vi­deo­gio­chi ita­lia­ni (Ae­svi) su da­ti Gfk, il gi­ro d’af­fa­ri nel 2016 è sta­to di ol­tre un mi­liar­do di eu­ro, in cre­sci­ta dell’8,2% ri­spet­to all’an­no pre­ce­den­te. E sem­pre nel 2016 il Mi­bact ha ri­co­no­sciu­to al set­to­re va­lo­re cul­tu­ra­le.

«Og­gi — ri­flet­te Ma­t­jiu­nis — ci sen­tia­mo sem­pre più a no­stro agio con la tec­no­lo­gia e ab­bia­mo ac­cet­ta­to che sia par­te del­la no­stre vi­te. Il ga­ming è usa­to in co­sì tan­ti mo­di che pro­ba­bil­men­te non ce ne ren­dia­mo nep­pu­re con­to. Ba­sti pen­sa­re a un Ap­ple Wat­ch che con­fron­ta la no­stra cor­sa con quel­la del­la se­ra pre­ce­den­te: il fit­ness è già di­ven­ta­to ga­me. Al con­tem­po mai co­me ora i vi­deo­gio­chi so­no an­da­ti on­li­ne e so­no so­cial. Gli uten­ti non han­no pro­ble­mi a con­net­ter­si tra lo­ro da ogni par­te del mon­do, in­di­pen­den­te­men­te dai con­fi­ni e dal­la po­si­zio­ne geo­gra­fi­ca». I vi­deo­ga­me, pro­se­gue, so­no di­ven­ta­ti «una for­ma di espres­sio­ne crea­ti­va, un mo­do al­ter­na­ti­vo di ap­pren­de­re sto­rie, con­di­vi­de­re i pen­sie­ri e ispi­ra­re le men­ti».

An­che per que­sto, Ma­t­jiu­nis è con­vin­to che pos­sa­no es­se­re edu­ca­ti­vi. «I bam­bi­ni stan­no cre­scen­do di­ver­sa­men­te ri­spet­to a mol­ti di noi. Og­gi il mon­do è ca­rat­te­riz­za­to da ac­ces­so all’in­for­ma­zio­ne e im­me­dia­tez­za. Co­no­sco svi­lup­pa­to­ri che stan­no la­vo­ran­do per i mu­sei. Al­cu­ni, per su­sci­ta­re una mag­gio­re im­me­de­si­ma­zio­ne, stan­no tra­sfor­man­do spe­ci­fi­ci epi­so­di del­la Se­con­da guer­ra mon­dia­le in mi­ni-gio­chi in real­tà au­men­ta­ta». Cam­po que­st’ul­ti­mo in cui, ri­ve­la l’art di­rec­tor, «io stes­so mi so­no con­cen­tra­to mol­to ne­gli ul­ti­mi an­ni, sia a li­vel­lo di app sia di gio­chi. Il pros­si­mo gran­de pas­sag­gio dell’età tec­no­lo­gia sa­rà in­cen­tra­to sul­la real­tà au­men­ta­ta e sul­la real­tà mi­sta, sul­la so­vrap­po­si­zio­ne di nuo­vi da­ti al no­stro mon­do. E so­no con­vin­to che po­trà es­se­re an­che un al­tro mo­do per in­te­gra­re il ga­ming con il pa­tri­mo­nio cul­tu­ra­le».

Non so­lo. Da vi­sio­na­rio, Ma­t­jiu­nis si è già pro­iet­ta­to ver­so la fron­tie­ra suc­ces­si­va: l’in­tel­li­gen­za ar­ti­fi­cia­le. «Sem­bra an­co­ra mi­ste­rio­sa, ma par­lan­do dal pun­to di vi­sta tec­ni­co e sul lun­go ter­mi­ne, non c’è ra­gio­ne per non cre­de­re che a un cer­to pun­to sa­rà in­di­stin­gui­bi­le dal cer­vel­lo uma­no. I pen­sie­ri, i sen­ti­men­ti, la crea­ti­vi­tà, ven­go­no da una real­tà fi­si­ca che al­la fi­ne è fat­ta di da­ti, fi­si­ca­men­te re­pli­ca­bi­li. Nell’im­me­dia­to, quel­lo che mi en­tu­sia­sma è col­le­ga­re l’in­tel­li­gen­za ar­ti­fi­cia­le al no­stro mon­do. Pen­so a un mo­men­to in cui l’ac­ces­so a in­ter­net, a Goo­gle, av­ver­rà con il pen­sie­ro, ma­ga­ri con un im­pian­to o qual­co­sa di si­mi­le. Sem­bra in­ve­ro­si­mi­le og­gi, ma fra ven­ti o trent’an­ni lo sa­rà an­che aver usa­to stru­men­ti co­me i mo­to­ri di ri­cer­ca, gli smart­pho­ne o i ta­blet».

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