Del do­man non v’è cer­tez­za

Da Trump a Di Ma­io, dal so­vra­ni­smo al mo­no­po­lio di Goo­gle, da YouPorn ai ro­bot «cat­ti­vi», tut­to pas­sa: se c’è qual­cu­no che gio­ca me­glio di te, ti sep­pel­li­rà. È la du­ra leg­ge del Ga­me, la nuo­va ci­vil­tà in cui vi­via­mo e le cui trac­ce, co­me un ar­cheo­lo­go, Al

Vanity Fair (Italy) - - Next - di SIL­VIA BOMBINO

IL «CA­SO»

S e uno ne­gli ul­ti­mi an­ni ha let­to un qual­che sag­gio de­di­ca­to ai gran­di co­los­si del web, al di­gi­ta­le, agli smart­pho­ne, ai so­cial net­work, all’in­tel­li­gen­za ar­ti­fi­cia­le e a co­me tut­te que­ste co­se han­no cam­bia­to la no­stra vi­ta – ma an­che se non lo ha fat­to, e ha, sem­pli­ce­men­te, vis­su­to – sa­prà che da un de­cen­nio (Fa­ce­book apre a tut­ti nel 2006 e l’iP­ho­ne è del 2007) il mon­do è un po­sto com­ple­ta­men­te nuo­vo. Quel­lo che for­se in nes­sun sag­gio né al­tro­ve ha ap­pre­so, pe­rò, è che que­sto cam­bia­men­to non è so­lo una ri­vo­lu­zio­ne tec­no­lo­gi­ca, co­me lo so­no la stam­pa o la mac­chi­na a va­po­re, ma un sal­to men­ta­le, un cam­bio di pa­ra­dig­ma che pre­ce­de gli stru­men­ti. E, so­prat­tut­to, non è un cam­bia­men­to mi­nac­cio­so, co­me ce lo rac­con­ta­no di so­li­to. Os­sia: non so­no gli smart­pho­ne che ci han­no cam­bia­to, sia­mo noi che sia­mo mu­ta­ti e ab­bia­mo crea­to i tool che ci ser­vi­va­no. Quel­lo che Ales­san­dro Ba­ric­co spie­ga in The Ga­me è quin­di che bi­so­gna ca­po­vol­ge­re la map­pa del mon­do, per­ché la stia­mo guar­dan­do al con­tra­rio. Pro­va­te. È li­be­ra­to­rio. Fi­no­ra ci sen­ti­va­mo vit­ti­me di mac­chi­ne che ci ave­va­no aiu­ta­to ma an­che in­com­be­va­no sui no­stri rap­por­ti uma­ni, sul no­stro tem­po, sui no­stri pen­sie­ri. Gi­ran­do la map­pa si ti­ra un so­spi­ro di sol­lie­vo e si ca­pi­sce che sia­mo noi gli ar­te­fi­ci di tut­to que­sto. Sia­mo noi che ab­bia­mo vo­lu­to es­se­re «uma­ni au­men­ta­ti», uni­ti da una Re­te sen­za bar­rie­re, sen­za me­dia­to­ri, un pc su ogni scri­va­nia, uno smart­pho­ne in ogni ta­sca. Ba­ric­co, che die­ci an­ni fa, nei Bar­ba­ri, ini­zia­va a chia­ri­re che sta­va­mo «mu­tan­do», ora ha fi­nal­men­te gli ele­men­ti per de­scri­ve­re que­sto mu­ta­men­to, una nuo­va ci­vil­tà che chia­ma Ga­me, gio­co, in in­gle­se. Una ci­vil­tà che ha le sue fon­da­men­ta, co­me sco­pre lo scrit­to­re to­ri­ne­se, nel­la Ca­li­for­nia de­gli an­ni ’70. «In que­gli an­ni, sta­va na­scen­do un ha­bi­tat nuo­vo, e in quell’ha­bi­tat gli in­ge­gne­ri si chia­ma­va­no hac­ker e spes­so ave­va­no i ca­pel­li lun­ghi, si dro­ga­va­no e odia­va­no il si­ste­ma», scri­ve Ba­ric­co. «In quel mo­men­to, e in quel po­sto, su die­ci che vo­le­va­no ri­vol­ta­re il ta­vo­lo, cin­que sfi­la­va­no con­tro la guer­ra del Viet­nam, tre si ri­ti­ra­va­no a vi­ve­re in una co­mu­ne e due pas­sa­va­no le not­ti nei di­par­ti­men­ti di in­for­ma­ti­ca a in­ven­ta­re vi­deo­ga­me. In que­sto li­bro stia­mo cer­can­do di ca­pi­re co­sa han­no com­bi­na­to gli ul­ti­mi due». Non so­no sta­ti i gio­va­ni del­la con­tro­cul­tu­ra a cam­bia­re il mon­do, ci di­ce Ba­ric­co, ma gli «sma­net­to­ni» e quei ra­gaz­zi che gio­ca­va­no a Spa­cewar! e poi Spa­ce In­va­ders, i pro­to­ti­pi del vi­deo­gio­co. Per­ché è con i vi­deo­ga­me che na­sce la «po­stu­ra uo­mo-ta­stie­ra-scher­mo», la stes­sa che ci por­te­rà al gio­cat­to­lo dell’iP­ho­ne. No­no­stan­te la stam­pan­te si sia in­cep­pa­ta per la pe­san­tez­za del fi­le del li­bro, e no­no­stan­te i due an­ni di pas­sio­ne che l’au­to­re ha spe­so per pen­sa­re e scri­ve­re le 325 pa­gi­ne, tra i fo­gli il di­ver­ti­men­to è mol­tis­si­mo. E Ales­san­dro Ba­ric­co, 60 an­ni, sem­bra im­pa­zien­te di rac­con­tar­lo a tut­ti. Ci se­dia­mo al so­le, nel cor­ti­le del­la Scuo­la Hol­den, a To­ri­no, do­ve in­se­gna. Il gior­no che è usci­to The Ga­me ha twit­ta­to: «Mi ha fat­to im­paz­zi­re quel li­bro, al­la fi­ne ero mor­to». Ep­pu­re tra­su­da al­le­gria, stu­po­re, ener­gia. Quan­to le è pia­ciu­to scri­ve­re que­sto sag­gio? «Mi ha emo­zio­na­to mol­tis­si­mo e in una cer­ta fa­se non riu­sci­vo più a dor­mi­re. Che è una co­sa che non mi suc­ce­de­va da an­ni con i li­bri, per­ché con il tem­po ci si abi­tua a tut­to. Al­la fi­ne, co­me di­co sem­pre al mio edi­to­re, non è un sag­gio ma un th­ril­ler sen­ti­men­ta­le: il rac­con­to di co­me io, tra stra­de sba­glia­te, in­tui­zio­ni, col­pi di sce­na, ho pro­va­to a ca­pi­re da do­ve ve­nia­mo, do­ve stia­mo an­dan­do e per­ché lo fac­cia­mo». Fac­cia un esem­pio in cui si è di­ver­ti­to. «Quan­do mi so­no mes­so a stu­dia­re il mon­do de­gli hip­py ca­li­for­nia­ni, dei pri­mi vi­deo­gio­chi, quel­lo da do­ve vie­ne Ste­ve Jobs per in­ten­der­ci, ho sco­per­to co­se paz­ze­sche. Ma ho an­che ri­so mol­to del­la mia igno­ran­za abis­sa­le: quan­do ho ca­pi­to, per esem­pio, che web e In­ter­net non so­no la stes­sa ro­ba ho ri­so per una set­ti­ma­na. E lo di­ce­vo a tut­ti, a tut­ti quel­li che in­con­tra­vo. Co­me quan­do ca­di in mo­do gof­fo e tut­ti in­tor­no sghi­gnaz­za­no, poi ti rial­zi e sghi­gnaz­zi an­che tu». All’ini­zio del li­bro pren­de at­to del fat­to che tut­ti noi pas­sia­mo il tem­po su app di ogni ge­ne­re, Wha­tsApp, In­sta­gram, Fa­ce­book,

Tin­der ec­ce­te­ra. Si chie­de che co­sa fa­ce­va­mo pri­ma, e sug­ge­ri­sce: for­se puzz­le del­le Al­pi sviz­ze­re? «Ma quan­to tem­po ave­va­mo pri­ma? Sem­bra­no se­co­li fa. Co­me am­maz­za­va­mo il tem­po?». Lei quan­to tem­po pas­sa sui so­cial? «Po­chis­si­mo, in un mo­do per­ver­so do­vu­to al­la mia ge­ne­ra­zio­ne e al­la mia estra­zio­ne. De­te­sto i so­cial net­work an­che se so­no pre­sen­te su Fa­ce­book e su Twit­ter, ma me li ge­sti­sco­no al­tre per­so­ne, lo di­chia­ro, è tut­to al­la lu­ce del so­le. Ho un an­ti­co mo­del­lo di iP­ho­ne – odio gli ag­gior­na­men­ti – e so­no uno che può la­sciar­lo in un’al­tra stan­za sen­za sen­tir­si per­so». Ep­pu­re, il gior­no dell’usci­ta del li­bro, ha aper­to un ac­count In­sta­gram che ge­sti­sce per­so­nal­men­te. «Qui, al­la scuo­la, ave­vo fat­to una pro­mes­sa e l’ho man­te­nu­ta: ci sta­rò per un me­se. Al­la peg­gio, chie­de­rò aiu­to a Jo­va­not­ti, che ci sa fa­re in que­ste co­se. Pe­rò vo­le­vo ag­giun­ge­re una co­sa». Di­ca. «So­no uno che vi­ve nel ’900 ma pen­so nel Ga­me. I miei li­bri, an­che i pri­mi, ho sco­per­to che so­no dei vi­deo­gio­chi, mol­to più in­te­gra­ti nel Ga­me di quan­to sia­no quel­li di gen­te che ha vent’an­ni. Dall’ar­ri­vo dell’iP­ho­ne in poi, pos­sia­mo di­re, nul­la ha più avu­to se­rie pos­si­bi­li­tà di so­prav­vi­ven­za se non ave­va cer­te ca­rat­te­ri­sti­che adat­te al­la nuo­va ci­vil­tà, le ca­rat­te­ri­sti­che dei vi­deo­ga­me. Par­lo di de­si­gn pia­ce­vo­le, au­men­to pro­gres­si­vo del­le dif­fi­col­tà, il fat­to che si im­pa­ra gio­can­do, il gua­da­gna­re un pun­teg­gio... Ec­co: The Ga­me, co­me il mio pri­mo ro­man­zo, Ca­stel­li di rab­bia, le sod­di­sfa tut­te». In­te­res­san­te: quin­di es­se­re con­tem­po­ra­nei, os­sia gio­ca­re be­ne nel Ga­me, co­me spie­ga nel li­bro, non è so­lo que­stio­ne di pos­se­de­re e uti­liz­za­re stru­men­ti tec­no­lo­gi­ci, oc­cu­par­si di tec­no­lo­gia, lau­rear­si in in­ge­gne­ria o stu­dia­re il co­ding. «Esat­to. Il Ga­me è una ci­vil­tà pro­get­ta­ta non su idea­li ma su stru­men­ti, pe­rò non si ri­du­ce a quel­li: è pro­prio una ri­vo­lu­zio­ne men­ta­le. Le fac­cio un esem­pio. Qui al­la Hol­den sia­mo in una scuo­la, ma non è la scuo­la tra­di­zio­na­le, e non per­ché ci sia­no più com­pu­ter o la­va­gne elet­tro­ni­che. Non per­ché si stu­di in­for­ma­ti­ca e non la­ti­no – a pro­po­si­to, il pros­si­mo an­no in­se­ria­mo il gre­co. Ma per­ché ci so­no le ca­rat­te­ri­sti­che del Ga­me: mo­vi­men­to, aper­tu­ra, scam­bio. A dif­fe­ren­za del­la scuo­la di og­gi in Ita­lia, una for­tez­za del ’900 che ab­bia­mo la­scia­to in­tat­ta: si ba­sa su un con­cet­to di or­di­ne, di li­nea­ri­tà. Ci si va ogni gior­no, per un cer­to ora­rio, si sta al ban­co, si stu­dia­no cer­te ma­te­rie, nes­su­na in co­mu­ni­ca­zio­ne con le al­tre, si ese­guo­no esa­mi, si sta con lo stes­so grup­po per an­ni. Non in­se­gna­no le skill ne­ces­sa­rie a gio­ca­re nel Ga­me. Mio fi­glio ha mez­za gior­na­ta im­pe­gna­ta a scuo­la, e una so­la ora al gior­no per gio­ca­re ai vi­deo­gio­chi». Lei so­stie­ne che i suoi fi­gli, gra­zie al Ga­me, so­no più for­tu­na­ti. Fa­cen­do l’esem­pio dell’in­for­ma­zio­ne, e i pe­ri­co­li del­le fa­ke news, so­stie­ne che al­la sua epo­ca c’era­no pri­ma uno e poi tre Tg, inap­pel­la­bi­li. Og­gi in­ve­ce mi­lio­ni di si­ti, tut­ti da pren­de­re con le pin­ze. È un pas­so avan­ti? «Una buo­na me­tà del­le in­for­ma­zio­ni che re­ce­pi­sco­no i miei fi­gli ven­go­no da più éli­te, e mol­to di­ver­se tra lo­ro: pos­so­no sce­glie­re. Quel­le che ri­ce­ve­vo io ve­ni­va­no da una so­la éli­te, eco­no­mi­ca o po­li­ti­ca. In que­st’ot­ti­ca, a chi te­me per il mo­no­po­lio di gi­gan­ti co­me Goo­gle, mi vie­ne da di­re: in un

mon­do in cui c’è Goo­gle, il mo­no­po­lio di Goo­gle è co­sì pe­ri­co­lo­so? Do­po­di­ché c’è un 50 per cen­to di in­for­ma­zio­ne me­no at­ten­di­bi­le e i miei fi­gli san­no per­fet­ta­men­te ri­co­no­scer­la: han­no im­pa­ra­to gio­can­do, co­me suc­ce­de nei vi­deo­gio­chi. Per pro­ve ed er­ro­ri. San­no be­nis­si­mo la dif­fe­ren­za tra il pa­dre e uno you­tu­ber: li con­su­ma­no en­tram­bi, pren­do­no quel­lo che pia­ce lo­ro di più, e il più bra­vo se lo por­ta­no via. Ma que­sto suc­ce­de per tut­te le co­se. Se non al­tro ades­so c’è com­pe­ti­zio­ne: si de­vo­no da­re da fa­re per por­tar­si via il cer­vel­lo dei miei fi­gli. Men­tre in­ve­ce ai miei tem­pi por­tar­si via il mio cer­vel­lo era un pu­ro e sem­pli­ce eser­ci­zio di po­te­re: chi ave­va po­te­re se lo por­ta­va via». Lei de­scri­ve il Ga­me co­me un cam­po aper­to, do­ve ci so­no pe­ri­co­li da tut­te le par­ti. Lei co­me pro­teg­ge i suoi fi­gli? «So­no ra­gaz­zi espo­sti a più pe­ri­co­li di quel­li cui fos­si espo­sto io, in un mo­do stra­no pe­rò. Io, per esem­pio, viag­gia­vo in mac­chi­na con mio pa­dre che fu­ma­va con i fi­ne­stri­ni chiu­si. Mio fi­glio no, pe­rò ha que­sta co­sa che può sca­ri­ca­re del­la por­no­gra­fia sul com­pu­ter da un mo­men­to all’al­tro. Non dob­bia­mo pen­sa­re che pri­ma era­va­mo si­cu­ri e ora no: di­cia­mo che il Ga­me è un si­ste­ma, ri­spet­to ad al­tri, par­ti­co­lar­men­te at­ten­to a crea­re an­ti­do­ti a tut­to quel­lo che fa. Au­to­ma­ti­ca­men­te, quan­do c’è un pe­ri­co­lo, spa­ra fuo­ri gli an­ti­cor­pi. È co­strui­to co­sì. Quin­di c’è la por­no­gra­fia che ar­ri­va, ma c’è mol­ta più in­for­ma­zio­ne, san­no cos’è. Un gior­na­let­to “sgal­fo” nel­la fan­ta­sia di un bam­bi­no co­me me, lu­pet­to, pro­du­ce­va mol­ti più dan­ni di quel­li che può fa­re un’im­ma­gi­ne im­prov­vi­sa den­tro il com­pu­ter di mio fi­glio. Do­po­di­ché, ci so­no an­che ve­ri e pro­pri stru­men­ti per scher­ma­re i soft­ware, non ti de­vi ar­ren­de­re ma de­vi ac­cet­ta­re i ri­schi di que­sto si­ste­ma». Gli «an­ti­cor­pi» il Ga­me li ha an­che da quel­le che lei chia­ma le sue «de­via­zio­ni»? Mi spie­go: se ab­bia­mo crea­to una nuo­va ci­vil­tà per fug­gi­re dal­le guer­re del ’900, aven­do in men­te un mon­do in­ter­con­nes­so in cui la ric­chez­za e le op­por­tu­ni­tà ve­ni­va­no re­di­stri­bui­te, co­me si spie­ga og­gi il so­vra­ni­smo, la Bre­xit, il mu­ro in Mes­si­co, i por­ti chiu­si? «So­no for­za­tu­re del Ga­me, fat­te da chi è ri­ma­sto in­die­tro. Gen­te che ora si ri­bel­la: non ha avu­to quel­lo che vo­le­va. Quin­di è sa­li­ta sul­la na­ve ma ora cer­ca di cam­bia­re rot­ta. Io li chia­mo gli “am­mu­ti­na­ti del Ga­me”, e l’esem­pio più chia­ro è Trump. Tra troll rus­si e tweet, sta nel Ga­me. Poi pe­rò par­la di da­zi, di mu­ri». Al­cu­ni di­co­no che il so­vra­ni­smo por­te­rà al­la guer­ra. Non ha pau­ra? «No. Bi­so­gna con­si­de­ra­re che le éli­te no­ve­cen­te­sche so­no sot­to scac­co, at­tra­ver­sa­no la lo­ro più gran­de cri­si. Co­me tut­ti quel­li che so­no a un pas­so dall’estin­zio­ne, ri­cor­ro­no a qual­sia­si mez­zo. Lo spau­rac­chio del­la cri­si fi­nan­zia­ria, del­la guer­ra, del fa­sci­smo so­no fan­ta­smi da agi­ta­re per­ché non san­no più co­me di­fen­der­si». Quin­di la pen­sa co­me Sal­vi­ni e Di Ma­io, tut­te esa­ge­ra­zio­ni? «No, vo­glio di­re che il Ga­me, in Oc­ci­den­te, na­sce con l’an­ti­do­to al­la guer­ra nel Dna. Quan­do si trat­tò di de­ci­de­re sull’ato­mi­ca, pro­ba­bil­men­te a quel ta­vo­lo, a sce­glie­re che for­se era me­glio la­scia­re per­de­re, era­no in 40. Og­gi quan­ti sa­reb­be­ro? Mi­lio­ni? Non è sem­pli­ce­men­te pos­si­bi­le. Mio fi­glio a fa­re la guer­ra per Sal­vi­ni non ci va, glie­lo as­si­cu­ro». Lei scri­ve che il pro­gram­ma del Mo­vi­men­to 5 Stel­le è novecentesco: per­ché è an­ti Eu­ro­pa, è per il la­vo­ro fis­so, i ne­go­zi chiu­si la do­me­ni­ca ec­ce­te­ra. Cre­de quin­di che sa­rà tra­vol­to dal Ga­me? «Il ca­so dei 5 Stel­le è in­te­res­san­te per­ché par­ti­va­no da un’in­sur­re­zio­ne di­gi­ta­le che ave­va an­che al­cu­ne buo­ne idee al­la ba­se, ma og­gi è mol­to di­ver­so, in più c’è l’al­lean­za con la Le­ga. Se quel­le idee ini­zia­li ver­ran­no ri­pre­se da al­tri sog­get­ti che riu­sci­ran­no a rea­liz­zar­le me­glio, fun­zio­ne­ran­no me­glio nel Ga­me». Quel par­ti­to esi­ste, si chia­ma Volt, è un par­ti­to pa­neu­ro­peo fat­to da mil­len­nial, na­ti­vi di­gi­ta­li. «Ec­co, vin­ce chi gio­ca me­glio. Il Mo­vi­men­to si estin­gue­rà, co­me il Blac­kBer­ry: non era all’al­tez­za del­la ri­vo­lu­zio­ne che lui stes­so ave­va mes­so in mo­to». Par­lan­do di fu­tu­ro, non te­me nem­me­no la «sin­go­la­ri­tà tec­no­lo­gi­ca», pre­vi­sta da al­cu­ni nel 2029, os­sia il mo­men­to in cui l’in­tel­li­gen­za dei ro­bot sa­rà co­sì po­ten­te da non es­se­re più com­pre­sa da­gli uma­ni? «Gli scien­zia­ti con cui ho par­la­to mi pro­spet­ta­no gran­di pro­gres­si del­le mac­chi­ne per mi­glio­ra­re la vi­ta dell’uo­mo, ma su quel ti­po di in­tel­li­gen­za ar­ti­fi­cia­le sia­mo an­co­ra mol­to lon­ta­ni da quel mo­men­to». For­se po­treb­be es­se­re una nuo­va ri­vo­lu­zio­ne tec­no­lo­gi­ca e un al­tro sal­to, una nuo­va ci­vil­tà. «Può dar­si. Per il mo­men­to do­vrem­mo con­cen­trar­ci a “rad­driz­za­re” il Ga­me, fon­da­to al 99 per cen­to da ma­schi bian­chi, ame­ri­ca­ni, in­ge­gne­ri o scien­zia­ti. E fa­re un’inie­zio­ne di un’al­tra in­tel­li­gen­za, non ame­ri­ca­na, fem­mi­ni­le, eu­ro­pea, uma­ni­sta. Man­ca­no all’ap­pel­lo i poe­ti, i fi­lo­so­fi: gli in­tel­let­tua­li no­ve­cen­te­schi con­ti­nua­no a re­ma­re con­tro, in­ve­ce oc­cu­pe­reb­be­ro, nel Ga­me, po­si­zio­ni di as­so­lu­to ri­lie­vo. E lo sa che c’è una so­la don­na tra i pio­nie­ri dell’in­sur­re­zio­ne di­gi­ta­le? È una dei due fon­da­to­ri di Flic­kr, Ca­te­ri­na Fa­ke – è il suo ve­ro no­me, giu­ro».

— Io viag­gia­vo in mac­chi­na con mio pa­dre che fu­ma­va con i fi­ne­stri­ni chiu­si. Non dob­bia­mo pen­sa­re che pri­ma era­va­mo si­cu­ri e ora no

Il «Ga­me», per Ba­ric­co, ha il suo Dna in 5 «te­sti»: Spa­cewar!, uno dei pri­mi vi­deo­ga­me (1962); il si­to web in cui, nel 1991, Tim Ber­ners-Lee spie­ga­va cos’è un si­to web; l’al­go­rit­mo ori­gi­na­rio di Goo­gle (1998); la pre­sen­ta­zio­ne dell’iP­ho­ne fat­ta da Ste­ve Jobs nel 2007 (so­pra); l’au­di­zio­ne di Mark Zuc­ker­berg al­le com­mis­sio­ni Giu­sti­zia e Com­mer­cio del Se­na­to Usa, nell’apri­le 2018 (in al­to).

Sot­to, un tri­bu­to a Spa­ce In­va­ders in un grat­ta­cie­lo di Rop­pon­gi, a To­kyo. «Tra i 20 e i 25 an­ni ho gio­ca­to tan­tis­si­mo ai vi­deo­ga­me, in sa­la gio­chi», di­ce Ba­ric­co.

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