Per­ché il gio­co «spa­ra o muo­ri» ha con­qui­sta­to il mon­do

Si «sbar­ca» in 100 su un’iso­la e vin­ce l’uni­co so­prav­vis­su­to: Fort­ni­te coin­vol­ge mi­lio­ni di per­so­ne e frut­ta ai suoi crea­to­ri 200 mi­lio­ni di dol­la­ri al me­se. Fe­no­me­no cul­tu­ra­le o scia­gu­ra per il cer­vel­lo?

Vanity Fair (Italy) - - Primo Piano - di DAN­NY FORTSON

Aha­ri Nor­fleet è qui, ma non del tut­to. «Scu­sa, qual era la do­man­da?». L’un­di­cen­ne, con le di­ta che pe­sta­no i ta­sti e la boc­ca leg­ger­men­te aper­ta, sem­bra qua­si in tran­ce. Co­me mi­lio­ni di per­so­ne in tut­to il mon­do, in ogni mo­men­to, è im­mer­so in Fort­ni­te, il gio­co che tie­ne in scac­co l’in­te­ro pia­ne­ta. Gli chie­do che co­sa ci sia di co­sì bel­lo nel vi­deo­gio­co. «Mi pia­ce Fort­ni­te per­ché... Ahhhhhhhhh! Mi ha uc­ci­so!», ur­la. «Ehm... co­sa?». È un ve­ner­dì se­ra a Oa­kland, Ca­li­for­nia. Nor­fleet e una ven­ti­na di al­tri bam­bi­ni – più al­cu­ni adul­ti un po’ im­ba­raz­za­ti – so­no rin­chiu­si nell’Esports Are­na, uno spa­zio in­du­stria­le buio e spar­ta­no, do­mi­na­to da fi­le di com­pu­ter. I bas­si di una mu­si­ca hea­vy mar­tel­la­no in sot­to­fon­do. No­no­stan­te Fort­ni­te sia vie­ta­to ai mi­no­ri di 12 an­ni, al­cu­ni dei bam­bi­ni pre­sen­ti ne avran­no sì e no 8: so­no sta­ti la­scia­ti qui dai ge­ni­to­ri che so­no an­da­ti a ce­na sul lun­go­ma­re die­tro l’an­go­lo. Spie­ga Jes­se Dieb, ad­det­to al­la re­cep­tion. «I ge­ni­to­ri di­co­no: “È ve­ner­dì se­ra, ab­bia­mo bi­so­gno di un drink!”. E pos­so­no star cer­ti che i lo­ro bam­bi­ni da qui non si muo­vo­no: Fort­ni­te è me­glio di una ba­by­sit­ter». Il suo no­me com­ple­to è Fort­ni­te: Bat­tle Roya­le ed è il gio­co «spa­ra o muo­ri» che, do­po il lan­cio, in un so­lo an­no è di­ven­ta­to un fe­no­me­no cul­tu­ra­le e fi­nan­zia­rio o, se­con­do un al­tro pun­to di vi­sta, una scia­gu­ra per il cer­vel­lo di di­ver­se ge­ne­ra­zio­ni. Il gio­co con­si­ste nel far sbar­ca­re 100 gio­ca­to­ri su un’iso­la e la­sciar­li lì a co­strui­re for­ti­ni, an­da­re al­la ri­cer­ca di prov­vi­ste e com­bat­te­re fi­no al­la mor­te. L’ul­ti­mo so­prav­vis­su­to vin­ce. Per chi ha fi­gli – o pa­rec­chio tem­po li­be­ro – il gio­co non ha bi­so­gno di pre­sen­ta­zio­ni. È in gra­do di in­col­la­re a scher­mi gran­di o pic­co­li gio­va­ni

No­ble Men­nen, 12 an­ni, vuo­le di­ven­ta­re gio­ca­to­re pro­fes­sio­ni­sta di Fort­ni­te. Suo pa­dre Nick gli pa­ga le «le­zio­ni pri­va­te».

L’Or­ga­niz­za­zio­ne Mon­dia­le del­la Sa­ni­tà ha ri­co­no­sciu­to il «di­stur­bo da gio­co» co­me ma­lat­tia

e me­no gio­va­ni e di di­strug­ge­re un nu­me­ro sem­pre cre­scen­te di re­la­zio­ni so­cia­li. In più di 200 ri­chie­ste di di­vor­zio, pre­sen­ta­te da gen­na­io a og­gi sul­la piat­ta­for­ma bri­tan­ni­ca Di­vor­ce On­li­ne, è sta­ta ci­ta­ta la «di­pen­den­za da Fort­ni­te» co­me mo­ti­vo di se­pa­ra­zio­ne. Nell’ul­ti­mo an­no, più di 125 mi­lio­ni di per­so­ne in tut­to il mon­do han­no gio­ca­to a Fort­ni­te. L’azien­da che lo pro­du­ce, la Epic Ga­mes (Ca­ry, Nor­th Ca­ro­li­na), sta gua­da­gnan­do 200 mi­lio­ni di dol­la­ri al me­se. Non ma­le, con­si­de­ran­do che il gio­co è gra­tui­to. Uno dei top player, un 27en­ne ame­ri­ca­no con i ca­pel­li blu di no­me Ty­ler Ble­vins, det­to Ni­n­ja, rie­sce a gua­da­gna­re più o me­no 500mi­la dol­la­ri al me­se da­gli spon­sor e da­gli iscrit­ti che lo guar­da­no gio­ca­re on­li­ne. Fort­ni­te è un fe­no­me­no di cul­tu­ra po­po­la­re; an­che i rap­per, gli at­to­ri e i cal­cia­to­ri, co­me il gio­va­ne cam­pio­ne De­le Al­li del Tot­te­n­ham, ci gio­ca­no. Una scuo­la del De­von ha vie­ta­to la flos­sing dan­ce (il bal­lo che si fa muo­ven­do le brac­cia da­van­ti e die­tro al cor­po an­cheg­gian­do, ndr) per­ché, spie­ga il pre­si­de: «Fort­ni­te si ba­sa sull’uc­ci­de­re in mas­sa de­gli es­se­ri uma­ni e fe­steg­gia­re con que­sta dan­za». In Ame­ri­ca, al­cu­ne scuo­le han­no ini­zia­to a so­spen­de­re i bam­bi­ni sor­pre­si a gio­car­ci sul te­le­fo­no. Per com­pren­de­re que­sto fe­no­me­no bi­so­gna tor­na­re in­die­tro di 27 an­ni, in un se­min­ter­ra­to a Po­to­mac, nel Ma­ry­land.

Tim Swee­ney è, per sua stes­sa am­mis­sio­ne, un «ti­po sve­glio, ma stra­no»: pas­sa il suo tem­po a smon­ta­re to­saer­ba e co­strui­re go-kart con i pez­zi di ri­cam­bio. All’età di 11 an­ni ini­zia a pro­gram­ma­re e da quel mo­men­to fi­no ai 15 an­ni sti­ma di aver pas­sa­to più di 10mi­la ore ad ar­meg­gia­re con il suo Ap­ple II. Nel 1991 fre­quen­ta l’Uni­ver­si­tà del Ma­ry­land e nel frat­tem­po lan­cia il suo pri­mo gio­co per com­pu­ter, ZZT. Swee­ney ri­ce­ve tre o quat­tro or­di­ni al gior­no per un va­lo­re di cir­ca 100 dol­la­ri l’uno. Swee­ney, og­gi 47 an­ni, tem­po fa di­chia­rò che è sta­to pro­prio gra­zie a quei pri­mi or­di­ni che gli si ac­ce­se la lam­pa­di­na: ha ca­pi­to che po­te­va fa­re dei vi­deo­gio­chi la sua pro­fes­sio­ne. Lo fa e chia­ma il suo im­pe­ro na­scen­te Epic Me­gaGa­mes. Il pri­mo col­po di ge­nio di Swee­ney ar­ri­va nel 1994, quan­do crea Un­real, un gio­co fan­ta­sy. Per svi­lup­par­lo in­ven­ta Un­real En­gi­ne, una piat­ta­for­ma gra­fi­ca pen­sa­ta per po­ter rea­liz­za­re an­che al­tri gio­chi. I suoi con­cor­ren­ti ini­zia­no a chie­de­re di po­ter­la usa­re, e lui la con­ce­de in li­cen­za. Que­sto pas­so è fon­da­men­ta­le per due mo­ti­vi: Swee­ney può ini­zia­re a ri­scuo­te­re i di­rit­ti e, co­me pro­prie­ta­rio del­la piat­ta­for­ma su cui so­no co­strui­ti i gio­chi, rie­sce ad ave­re una vi­sio­ne pri­vi­le­gia­ta di co­sa va e co­sa no. La Epic, e Swee­ney, di­ven­ta­no fi­gu­re leg­gen­da­rie nel set­to­re del ga­ming. Nel 2012, il con­glo­me­ra­to tec­no­lo­gi­co ci­ne­se Ten­cent pa­ga 330 mi­lio­ni di dol­la­ri per una quo­ta del 48% dell’azien­da. Swee­ney pas­sa co­sì da ric­co a stra­ric­co e può as­se­con­da­re il suo amo­re per le Fer­ra­ri e le au­to d’epo­ca, e per gli spa­zi all’aria aper­ta. Nel cor­so de­gli an­ni ac­qui­sta 36mi­la acri di ter­re­ni di mon­ta­gna, per lo più con fi­ni di sal­va­guar­dia, e di­ven­ta uno dei più gran­di pro­prie­ta­ri ter­rie­ri del­la Ca­ro­li­na del Nord. I vi­deo­ga­me gra­tui­ti co­me Lea­gue of Le­gends han­no già di­mo­stra­to che si può co­mun­que fa­re sol­di an­che sen­za far­li pa­ga­re. Il con­cet­to è sem­pli­ce: of­fri­re il gio­co gra­tui­ta­men­te per at­trar­re un’am­pia ba­se di uten­ti e poi ven­de­re abi­li­tà o po­te­ri all’in­ter­no del gio­co. Swee­ney pe­rò pren­de un pa­io di de­ci­sio­ni che ren­do­no Fort­ni­te uni­co e di­ver­so da­gli al­tri. Da un la­to, vuo­le che il gio­co si ri­vol­ga sia ai ra­gaz­zi che agli adul­ti, abi­li o me­no. Il gio­co non con­si­ste sem­pli­ce­men­te nel far fuo­ri gli av­ver­sa­ri con una sca­ri­ca di pro­iet­ti­li: l’abi­li­tà nel co­strui­re le di­fe­se ag­giun­ge una com­po­nen­te di stra­te­gia che lo ren­de, al­me­no in par­te, più un gio­co di in­tel­li­gen­za. Jim Drew­ry, un ve­te­ra­no del set­to­re con 14 an­ni di espe­rien­za che at­tual­men­te ge­sti­sce la Ga­mer Sen­sei, piat­ta­for­ma che met­te in con­tat­to al­le­na­to­ri e gio­ca­to­ri per 15 vi­deo­gio­chi, spie­ga: «È la par­te di co­stru­zio­ne che ren­de Fort­ni­te uni­co. La­scia­re ai gio­ca­to­ri la li­ber­tà di ri­sol­ve­re i pro­ble­mi in mo­do crea­ti­vo è una co­sa re­la­ti­va­men­te ra­ra». I gio­ca­to­ri pos­so­no gio­ca­re in­di­vi­dual­men­te o la­vo­ra­re in squa­dra, il che ag­giun­ge una com­po­nen­te so­cia­le. E il tut­to man­te­nen­do sem­pre un’at­mo­sfe­ra pia­ce­vo­le: «Fort­ni­te è di­ver­ten­te an­che quan­do per­di», spie­ga Drew­ry. Nel­la mag­gior par­te dei gio­chi, pa­gan­do, si può ot­te­ne­re qual­che van­tag­gio, per esem­pio un po­te­re spe­cia­le. In Fort­ni­te si pos­so­no com­pra­re so­lo co­se di po­co con­to: skins o co­stu­mi per i per­so­nag­gi, op­pu­re emo­tes, cioè le espres­sio­ni emo­zio­na­li, co­me le dan­ze di vit­to­ria. Fort­ni­te, in al­tre pa­ro­le, è un po’ so­cia­li­sta: non puoi com­pra­re un van­tag­gio, non im­por­ta quan­ti sol­di tu ab­bia. Tut­ta­via, in Fort­ni­te gli ex­tra co­sta­no pa­rec­chio. Mi­chael Pa­ch­ter, ana­li­sta di Wall Street, spie­ga: «Di nor­ma nei gio­chi le skins co­sta­no 5 dol­la­ri. Fort­ni­te ne chie­de in­ve­ce 15-20». Al­cu­ne skins so­no di­spo­ni­bi­li so­lo per un tem­po li­mi­ta­to, si crea quin­di un’ur­gen­za ad ac­ca­par­rar­se­le che si tra­du­ce in mi­liar­di di dol­la­ri. Do­po trent’an­ni a sma­net­ta­re, que­sto è il ca­po­la­vo­ro di Swee­ney. La Epic non ren­de pub­bli­ci i suoi da­ti fi­nan­zia­ri, ma Pa­ch­ter sti­ma che sia in gra­do di ge­ne­ra­re 2,4 mi­liar­di di dol­la­ri

L’Uni­ver­si­tà di Akron, in Ohio, of­fre bor­se di stu­dio in «eS­port» per abi­li gio­ca­to­ri di vi­deo­ga­me

in un an­no. E ha an­nun­cia­to che l’an­no pros­si­mo de­sti­ne­rà 100 mi­lio­ni di dol­la­ri in pre­mi in de­na­ro per i tor­nei, una ci­fra sen­za pre­ce­den­ti.

Co­me ogni ra­gaz­zo di 12 an­ni, No­ble Men­nen ha dei so­gni. Il suo è gio­ca­re a Fort­ni­te a li­vel­lo pro­fes­sio­na­le, e suo pa­dre Nick lo ap­pog­gia al 100%. Nick pa­ga 18 dol­la­ri l’ora per del­le ses­sio­ni di coa­ching su Sky­pe una o due vol­te al­la set­ti­ma­na con Pi­xul, uno dei più no­ti gio­ca­to­ri di Fort­ni­te. «Se que­sta è dav­ve­ro una stra­da pro­fes­sio­na­le per­cor­ri­bi­le, il mo­men­to per pro­va­re è ades­so». Ogni gior­no No­ble gio­ca a Fort­ni­te per due ore, che di­ven­ta­no quat­tro nei fi­ne set­ti­ma­na. Me­tà del tem­po è per di­ver­ti­men­to, l’al­tra me­tà è di «al­le­na­men­to». Nick spie­ga: «De­ve con­cen­trar­si sul­la vit­to­ria». No­ble an­nui­sce con de­ci­sio­ne. Il fat­to che i vi­deo­gio­chi of­fra­no un ve­ro e pro­prio per­cor­so pro­fes­sio­na­le sta di­ven­tan­do una real­tà, an­che se per po­chi. Una del­le pri­me uni­ver­si­tà a of­fri­re bor­se di stu­dio in «eS­port», l’Uni­ver­si­tà di Akron, in Ohio, con­ta at­tual­men­te 53 stu­den­ti, le cui spe­se sco­la­sti­che so­no co­per­te, an­che se par­zial­men­te, gra­zie al­la lo­ro abi­li­tà nel gio­co. Con un po’ di for­tu­na, uno di lo­ro po­treb­be di­ven­ta­re co­me Ali Has­san, co­no­sciu­to an­che co­me Sy­phe­rPK. Il 22en­ne di Au­stin, Te­xas, gua­da­gna 150mi­la dol­la­ri al me­se gio­can­do a Fort­ni­te ot­to ore al gior­no, set­te gior­ni al­la set­ti­ma­na. I suoi ge­ni­to­ri vo­le­va­no che il fi­glio, uno stu­den­te do­ta­to, an­das­se all’uni­ver­si­tà. Lui vo­le­va es­se­re un gio­ca­to­re pro­fes­sio­ni­sta. So­no na­te del­le ten­sio­ni: «Non ho avu­to al­tra scel­ta se non fa­re le va­li­gie e an­dar­me­ne», ri­cor­da il ra­gaz­zo. Vi­ven­do per con­to suo, Has­san ti­ra­va avan­ti gio­can­do in strea­ming. Riu­sci­va a pa­ga­re le bol­let­te, ma si sen­ti­va in una im­pas­se. Do­po che gli iscrit­ti al suo ca­na­le su Twit­ch, una piat­ta­for­ma di li­ve strea­ming per il gio­co, so­no sce­si a po­che cen­ti­na­ia lo scor­so no­vem­bre, ha pen­sa­to di la­scia­re. Twit­ch è l’in­fluen­cer più po­ten­te nel mon­do dei vi­deo­gio­chi. È una piat­ta­for­ma che per­met­te a chiun­que di crea­re un ca­na­le per tra­smet­te­re le pro­prie par­ti­te li­ve. Ogni gior­no, qua­si 15 mi­lio­ni di per­so­ne – per lo più bam­bi­ni e ra­gaz­zi – si col­le­ga­no al­la piat­ta­for­ma. Il tem­po me­dio tra­scor­so su Twit­ch è di 1 ora e 35 mi­nu­ti. I ca­na­li so­no gra­tui­ti, ma al­cu­ni su­per­fan scel­go­no di pa­ga­re dai 5 ai 25 dol­la­ri al me­se per so­ste­ne­re il lo­ro gio­ca­to­re pre­fe­ri­to. I gio­ca­to­ri pren­do­no una quo­ta del 50-70%. Twit­ch, che è di pro­prie­tà di Ama­zon, si pren­de il re­sto. Has­san ha pro­va­to Fort­ni­te a di­cem­bre. Se ne è in­na­mo­ra­to e ha ini­zia­to a gio­car­ci co­me se non ci fos­se un do­ma­ni. «Mi al­za­vo ogni mat­ti­na al­le 5 ed ero in strea­ming già al­le 5.30. Non ho pre­so un gior­no li­be­ro per sei o set­te me­si». I suoi po­chi iscrit­ti su Twit­ch, ap­pe­na qual­che cen­ti­na­io, so­no schiz­za­ti a 17mi­la, più 1,5 mi­lio­ni di fol­lo­wer, e un al­tro mi­lio­ne su YouTu­be. Sta in­trat­te­nen­do ac­cor­di di spon­so­riz­za­zio­ne e sta per lan­cia­re una li­nea di mer­chan­di­sing. E i suoi ge­ni­to­ri? «Ades­so si so­no ri­cre­du­ti», di­ce.

Non tut­ti i ge­ni­to­ri la pen­sa­no al­lo stes­so mo­do. Le rea­zio­ni con­tro la di­pen­den­za da Fort­ni­te so­no sta­te im­me­dia­te e vio­len­te. Cer­can­do «Fort­ni­te ad­dic­tion» su Goo­gle esco­no 66 mi­lio­ni di ri­sul­ta­ti, tra cui la sto­ria di una bam­bi­na di no­ve an­ni che è do­vu­ta an­da­re in re­hab do­po che ha ini­zia­to a far­si la pi­pì ad­dos­so pur di con­ti­nua­re a gio­ca­re. Kir­stie All­sopp, con­dut­tri­ce te­le­vi­si­va in­gle­se, ha fat­to scal­po­re a giu­gno quan­do ha am­mes­so di aver di­strut­to gli iPad dei suoi fi­gli per­ché ci gio­ca­va­no trop­po. L’asce­sa del vi­deo­ga­me, com’era pre­ve­di­bi­le, ha riac­ce­so il di­bat­ti­to sul fat­to di con­si­de­ra­re o me­no la di­pen­den­za da gio­co co­me un di­stur­bo cli­ni­co al pa­ri dell’al­co­li­smo o del­la di­pen­den­za da eroi­na. Al­cu­ni ge­ni­to­ri so­sten­go­no che do­vreb­be es­se­re con­si­de­ra­ta ta­le. Que­st’an­no, in­fat­ti, l’Or­ga­niz­za­zio­ne Mon­dia­le del­la Sa­ni­tà ha ri­co­no­sciu­to per la pri­ma vol­ta il «di­stur­bo da gio­co» uf­fi­cial­men­te co­me una ma­lat­tia. Paul Del­fab­bro e Da­niel King, pro­fes­so­ri di psi­co­lo­gia all’Uni­ver­si­tà di Ade­lai­de, han­no aper­to un nuo­vo fron­te nel di­bat­ti­to. I mo­der­ni vi­deo­ga­me, so­sten­go­no, si fon­da­no su­gli stes­si im­pul­si di ba­se del gio­co d’az­zar­do, spe­cial­men­te quel­li fon­da­ti su­gli ac­qui­sti «pre­da­to­ri» all’in­ter­no del gio­co, co­me Fort­ni­te. Da un la­to ci so­no i gio­chi ge­sti­ti da su­per­com­pu­ter pro­gram­ma­ti per in­ne­sca­re istin­ti pri­mor­dia­li; dall’al­tro, il più del­le vol­te, ci so­no gio­va­ni cer­vel­li in via di svi­lup­po. «Il si­ste­ma del gio­co sa più sul gio­ca­to­re di quan­to il gio­ca­to­re pos­sa sa­pe­re sul gio­co», af­fer­ma­no. Ma que­ste pre­oc­cu­pa­zio­ni so­no l’ec­ce­zio­ne più che la re­go­la. In­fat­ti, Drew­ry del­la Ga­mer Sen­sei di­ce di aver vi­sto in­te­re fa­mi­glie che gio­ca­no com­pul­si­va­men­te a Fort­ni­te. «Ab­bia­mo sem­pre avu­to ca­si di ge­ni­to­ri e fi­gli che chie­do­no di es­se­re al­le­na­ti in­sie­me, ma sto­ri­ca­men­te è sta­ta una par­te re­la­ti­va­men­te pic­co­la del no­stro bu­si­ness. Da quan­do ab­bia­mo ag­giun­to Fort­ni­te, que­sto ti­po di ri­chie­ste è au­men­ta­to dra­sti­ca­men­te». [Tra­du­zio­ni Ma­dre­lin­gua]

Per­so­ne di ogni età si in­con­tra­no al­la Esports Are­na di Oa­kland per ses­sio­ni di Fort­ni­te. Nell’ul­ti­mo an­no, i gio­ca­to­ri nel mon­do so­no sta­ti ol­tre 125 mi­lio­ni.

Il cen­tro­cam­pi­sta del Tot­te­n­ham De­le Al­li, 22 an­ni, fa la flos­sing dan­ce do­po aver se­gna­to un gol du­ran­te la se­mi­fi­na­le di FA Cup poi vin­ta dal Man­che­ster Uni­ted lo scor­so apri­le. Il gio­ca­to­re è un ap­pas­sio­na­to di Fort­ni­te.

Newspapers in Italian

Newspapers from Italy

© PressReader. All rights reserved.