خريW: ألعاg الفيديو تتضمI رسائل للحفاj على البيkة البحرية والتوعية حول العن‪S T‬ د الأhفال

Al Ghad - - 4 - فرb عUيات farah.alatiat@alghad.jo

عمان - تعد صناعة أل�ع�اب الفيديو واحدة من الأدوات المهمة في إيجاد الحلول للتحديات الاجتماعية والبيئية، وتشجيع اللاعبين على المساعدة في مكافحة تأثيرات تغير المنا¡ أو حماية الحيوانات والنباتات المهددة بالانقرا† في الأردن والعالم.

وأك�د الشريك التقني لمختبر الألعاب الإلكتروني­ة الأردن��ي، المؤسس لشركة "ميس ال��ورد" – المتخصصة ف�ي العاب الموبايل"، ن�ور خريس، أن "الأل�ع�اب من الممكن أن ترسل رسائل إيجابية وتعليمية مختلفة للاعبين وبطريقة ممتعة، بحسب ما وجدت العديد من الشركات والمصنعين خلال عملهم في هذا القطاع".

وق�ال "من الرسائل التي تم تضمينها داخ�ل الألعاب المصنعة من قبل شركتنا كيفية الحفا‰ على البيئة البحرية وحمايتها، والتوعية حول العنف ضد الأطفال، والمساواة بين الجنسين".

ومن التحديات التي تواجه انتشار الألعاب التي تحمل رسائل بيئية تثقيفية في الأردن، أجملها خريس ب�"عدم وجود دعم مالي من الجهات المختلفة لتطوير مثل هذا النوع من الألعاب، كما أن المصنعين لا يدخلون تصاميم وأفكار متطورة على اللعبة لكسر الجمود في إيصال الرسائل التعليمية وبشكل غير مباشر، بحيث لا يشعر اللاعبون بالملل منها، بل بالمتعة".

ولفت إل�ى أن" مصنع الألعاب الأردن�ي أو العربي لا يرغب في المجازفة في هذه الصناعة وإطلاق العاب ذات طابع بيئي أو تثقيفي، حتى لا يتكبد بالخسائر المالية لعدم اقبال اللاعبين عليها".

وم �ن بين التحديات الأخ��رى أن "قلة الوعي بأهمية الحفا‰ على البيئة وما هي انعكاساتها السلبية على الافراد والطبيعة من قبل الافراد وبع ˜ المصنعين قد تسهم في عدم تطوير العاب ذات طابع بيئي".

ويقاس بالعادة التأثير الذي تحققه الألعاب ذات الرسائل التعليمية على اللاعبين من خلال كم عدد المتفاعلين معها، ومعدلات النقر على الرسالة التي تتضمنها، الى جانب من هي الفئة العمرية الأكثر تأثرا، وإن كان ذكورا أم إناثا، حسب خريس.

وأضاف خريس أن "بع˜ نسب القياس لŒلعاب التي قامت شركته بتطويرها فإن الإنا ˆ كانوا الأكثر تأثرا بالرسائل التعليمية، وضمن الفئات العمرية التي تتراوƒ ما بين 30 و40 عاما".

وفي تقرير نشره برنام الأمم المتحدة للبيئة أمس، أشار الى أن "صانعي ألعاب الفيديو في العالم يستعدون الى دم  العديد من الرسائل ذات الطابع البيئي، والتي تهدف الى حماية الموارد الطبيعية وزيادة الوعي بالقضايا الملحة في هذا القطاع، في الالعاب الشهيرة مثل "الطيور الغاضبة، وغولف ك�لا¢، متزلجو قطار الأنفاق في العام الحالي".

وقال رئيس قسم التعليم والتعبئة في برنام الأمم المتحدة للبيئة سام بارات، في التقرير، إن "ألعاب الفيديو هي واحدة

من أكبر وسائل الاتصال على هذا الكوكب، ونحن نهدف إلى دعم الصناعة لتشجيع اللاعبين على التعلم والابتكار والاب�داع في القضايا التي تقع على الأجندة البيئية وبشكل واسع، ويبدو أن هذه الاداة فعالة حتى ان."

وف �ي الوقت ال �ذي لا توجد فيه أرق �ام ومؤشرات حول حجم إيرادات صناعة ألعاب الفيديو والألعاب في الأردن، الا أنها بلغت 140 مليار دولار سنوي’ا عالميا، وشاهد 666 مليون فرد أشخاص ’ا آخرين يلعبون ألعابا على يوتيوب ومنصة تويت .Š

ووفقا للتقرير، فإن "توجيه جزء صغير من هذا الاهتمام وإي �رادات الصناعة نحو حماية الكوكب سيحدˆ تأثيرا هائلاً في العالم الحقيقي، في حين يدرس المصنعون أيضا كيف يمكن أن تصبح الالعاب محايدة للكربون، اذ يتم إنتاج 50 مليون طن من النفايات الإلكتروني­ة سنوي ’ ا، ومن المتوقع أن يصل هذا الرقم إلى 120 مليون طن بحلول العام 2050 ."

Newspapers in Arabic

Newspapers from Jordan

© PressReader. All rights reserved.