遊戲類別更吸睛

Oriental Daily News (Evening Edition) - - 科技 -

與往年相同的是,遊戲仍然是當之無愧的吸金之王。2016年iOS應用商店和Google Play的遊戲收入分別佔到總收入的75%和90%。在iOS應用商店中,僅角色扮演之類別一項的收入就佔到了2016年所有收入增長的一半。

而在移動遊戲最重要的指標,ARPU(用戶平均收入)上,日本在各個主要市場中脫穎而出。數據顯示,日本排名前30的遊戲盈利是美國排名前30的遊戲的2倍以上。而中國的增長趨勢更加出眾,自2014年以來,中國的月平均ARPU增長了將近10倍。

《精靈寶可夢GO》(Pokemon Go)毫無疑問是去年最讓人印象深刻的手機遊戲,知名IP、AR玩法和社交屬性讓這款遊戲在每個關鍵數據上的表現都相當耀眼。在推出110天內,《精靈寶可夢GO》就產生了8億美元(35.5億令吉)的消費者支出(截止2016年底,該遊戲的消費者支出已超過9.5億美元/42.2億令吉)。這一速度遠超一些迄今為止最成功的移動遊戲——作為對比,另一款吸金作品《部落衝突》(Clash of Clans)用了超過500天才實現了8億美元的消費者支出。

有意思的一點是,《精靈寶可夢GO》對其他遊戲的收入與使用量並沒有造成太大影響,由於遊戲吸引的並不僅僅是傳統的移動遊戲玩家,並且用戶更多的是利用原本交給「非移動應用」的時間玩遊戲,因此它的成功並沒有讓其他遊戲來買單。

《超級瑪利歐酷跑》(Super Mario Run)則是2016年的另一個驚喜,這款遊戲在上線4天時,下載量就已經超過了4000萬次,打破了App Store記錄。另外,來自AppAnnie的數據顯示,《超級馬裡奧跑酷》上線3天後,已經帶來了超過1400萬美元(6225萬令吉)的收入,其中有100多萬用戶為其付費。

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