VI­DEO­JUE­GO DEL MUN­DO RARÁMURI

Lien­zo, con su vi­deo­jue­go Mu­la­ka ba­sa­do en es­ta cul­tu­ra in­dí­ge­na, se abren pa­so en el mer­ca­do in­ter­na­cio­nal

El Universal - - PORTADA - Tex­to: MOI­SÉS SAL­CE­DO Fo­tos: AGUS­TÍN SA­LI­NAS

Co­no­ce a Mu­la­ka, que po­ne en al­to a Mé­xi­co en el uni­ver­so ga­me.

Édgar y Adol­fo es­ta­ban en las ofi­ci­nas de Lien­zo cuan­do re­ci­bie­ron una lla­ma­da te­le­fó­ni­ca, al ter­mi­nar­la se abra­za­ron y llo­ra­ron fren­te a las mi­ra­das ex­tra­ñas de sus com­pa­ñe­ros. Eran de Nin­ten­do: es­ta­ban dis­pues­tos a tra­ba­jar jun­to a ellos pa­ra lan­zar Mu­la­ka, vi­deo­jue­go ba­sa­do en la cul­tu­ra rarámuri, en el Nin­ten­do Switch.

Lien­zo es un jo­ven es­tu­dio de vi­deo­jue­gos —fun­da­do por Édgar Se­rrano y Adol­fo Ri­co—, ubi­ca­do en Chihuahua. Ahí lo­gra­ron lo que nin­gún otro desa­rro­lla­dor in­de­pen­dien­te en Mé­xi­co: abrir­se pa­so en el mer­ca­do in­ter­na­cio­nal de los vi­deo­jue­gos de la mano de com­pa­ñías co­mo Xbox, Pla­yS­ta­tion y Nin­ten­do.

En 2017 lla­ma­ron la aten­ción de to­do el mun­do con Mu­la­ka, vi­deo­jue­go ins­pi­ra­do en his­to­rias de dis­tin­tos pue­blos. El per­so­na­je prin­ci­pal es Mu­la­ka, un Su­ku­rúa­me (cha­mán ta­rahu­ma­ra) re­co­no­ci­do por la gran ve­lo­ci­dad a la que pue­de co­rrer. El ob­je­ti­vo es li­be­rar a la hu­ma­ni­dad de la co­rrup­ción es­par­ci­da por la tie­rra con ayu­da de los se­mi­dio­ses.

Pa­ra in­tro­du­cir la cul­tu­ra rarámuri, am­bos crea­do­res rea­li­za­ron una in­ves­ti­ga­ción con ayu­da de or­ga­nis­mos pú­bli­cos. Su pri­mer acer­ca­mien­to fue con Mar­ce­li­na Bus­ti­llos, en­ton­ces go­ber­na­do­ra mu­ni­ci­pal de No­ro­ga­chi, pe­ro no tu­vie­ron gran­des avan­ces.

Pos­te­rior­men­te acu­die­ron a la Se­cre­ta­ría de Cul­tu­ra, don­de co­no­cie­ron a En­ri­que Ser­vín, poe­ta y pro­mo­tor cul­tu­ral. Él su­po de lo que ha­bla­ban. “Nos de­cía qué agre­gar y con quién pla­ti­car”, aña­de Édgar.

En la in­ves­ti­ga­ción, los crea­do­res co­no­cie­ron a Mar­tín Ma­ka­wi, pro­fe­sor de rarámuri y mú­si­co, quien ayu­dó ha­cer de Mu­la­ka una reali­dad. “Tra­ba­ja­ba en un plan de di­fu­sión pa­ra que los ni­ños apren­dan so­bre Mé­xi­co; co­mo el jue­go se ba­sa en nues­tro pue­blo, me in­tere­só”, co­men­ta Mar­tín, quien dio voz al pro­ta­go­nis­ta del jue­go.

El Su­ku­rúa­me es muy im­por­tan­te, Mar­tín se­ña­la que es un en­la­ce con la na­tu­ra­le­za: ayu­da a sa­nar el es­pí­ri­tu, co­nec­ta con la tie­rra, el agua, el vien­to y el sol. Aun­que fue sa­ta­ni­za­do, pues su ener­gía vie­ne del in­te­rior.

Mar­tín cree que es­te vi­deo­jue­go es un en­la­ce con la cul­tu­ra rarámuri, pues al con­tro­lar al per­so­na­je prin­ci­pal los ni­ños po­drán sen­tir­se par­te del mun­do re­pre­sen­ta­do: “El jue­go nos re­fle­ja co­mo cul­tu­ra, ha­ce una re­pre­sen­ta­ción de­di­ca­da, con­tra­rio a la his­to­ria que ve­mos en la es­cue­la (…) en eso me ba­sé pa­ra en­ten­der a Mu­la­ka. Fue un gran lu­cha­dor po­lí­ti­co y so­cial. A tra­vés de es­te jue­go que los ni­ños van a co­no­cer es­ta his­to­ria”.

El ob­je­ti­vo del es­tu­dio no fue trans­for­mar, sino pre­ser­var la cul­tu­ra. Se ba­sa­ron en jue­gos co­mo Sid Mier’s Ci­vi­li­za­tion o God of War, aun­que su in­ten­ción nun­ca fue exa­ge­rar.

Aún con el en­fo­que cul­tu­ral, la eti­que­ta de “edu­ca­ti­vo” es al­go que no co­rres­pon­de con Mu­la­ka. Adol­fo Agui­rre, en­car­ga­do de Re­la­cio­nes Pú­bli­cas, co­men­ta que “es un jue­go de ac­ción y aven­tu­ras. La me­jor for­ma de co­mu­ni­car y ge­ne­rar em­pa­tía es me­dian­te las emo­cio­nes y di­ver­sión”.

Hi­lan­do a Lien­zo

Édgar Se­rrano, aho­ra di­rec­tor de Lien­zo, y Adol­fo Ri­co, pro­gra­ma­dor lí­der, se co­no­cie­ron en la pre­pa­ra­to­ria, el gus­to por los jue­gos de vi­deo los unió y así ini­cia­ron su pro­pio es­tu­dio. Desa­rro­llar jue­gos pe­que­ños era un

hobby pa­ra Adol­fo y pa­ra for­ma­li­zar es­te pa­sa­tiem­po en una nue­va em­pre­sa, lla­mó a Édgar, quien es­tu­dia­ba Ad­mi­nis­tra­ción de Em­pre­sas. “El ob­je­ti­vo siem­pre fue me­ter­nos en la in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos y con­se­guir vi­vir de eso”, pla­ti­ca Édgar.

Reunie­ron po­co a po­co a los de­más in­te­gran­tes, quie­nes se en­car­ga­rían del di­se­ño y dis­tri­bu­ción de sus jue­gos: Da­niel, Adriano, Ma­nuel, Adol­fo, Ever, Gui­ller­mo, Die­go y Fran­cis­co.

Vie­ron en sus pro­fe­so­ras un fuer­te so­por­te que les per­mi­tió ges­tar su nue­va em­pre­sa. “Nos in­di­ca­ron có­mo ha­cer un mo­de­lo de ne­go­cios, ha­blá­ba­mos de có­mo ha­cer que fue­ra com­pe­ti­ti­vo”, co­men­ta Édgar.

No sa­bían có­mo lle­var por buen ca­mino a su es­tu­dio, ya que no co­no­cían a em­pren­de­do­res de su mis­ma área y era más di­fí­cil por su ubi­ca­ción. “Es­ta­mos en Chihuahua, en me­dio de la na­da. Em­pe­za­mos Lien­zo ras­cán­do­nos con nues­tras uñas, só­lo nues­tros maes­tros nos ayu­da­ban”.

La es­pi­ni­ta de desa­rro­llar al­go gran­de cre­cía den­tro de ellos, ahí se plan­tea­ron co­mo ob­je­ti­vo el de­sa­rro­llo de Mu­la­ka, el cual se con­vir­tió en su “pro­yec­to ca­ta­pul­ta”, co­mo lo lla­ma Adol­fo Agui­rre.

El re­ma­che

La idea ini­cial de Lien­zo fue pre­sen­tar Mu­la­ka co­mo un pro­yec­to in­de­pen­dien­te y pa­gar­lo a tra­vés de Kicks­tar­ter, que per­mi­te apor­tar di­ne­ro di­rec­ta­men­te fi­jan­do una me­ta de 77 mil dó­la­res. Só­lo lo­gra­ron re­unir 10 mil, por lo que el pro­yec­to fue pau­sa­do mien­tras en­con­tra­ban apo­yo.

Re­ci­bie­ron ayu­da del mu­ni­ci­pio de Chihuahua y el ICHICULT (Ins­ti­tu­to Chihuahuen­se de la Cul­tu­ra) a tra­vés del fon­do Yo­re­me, des­ti­na­do a ideas con te­má­ti­ca in­dí­ge­na. Pe­ro eso no fue su­fi­cien­te, re­que­rían de más re­cur­sos, por lo que ini­cia­ron la bús­que­da de in­ver­sio­nis­tas.

La pri­me­ra im­pre­sión so­bre Mu­la­ka era po­si­ti­va: un pro­yec­to pro­me­te­dor en una in­dus­tria que ge­ne­ra 1.4 bi­llo­nes de dó­la­res al año en Mé­xi­co, se­gún el in­for­me 2017 Glo­bal Ga­mes Mar­ket Re­port de New­zoo, gru­po ana­lis­ta de mar­ke­ting so­bre vi­deo­jue­gos. Aun­que las ne­go­cia­cio­nes caían al ha­blar de ci­fras. “Nos de­cían: ah, ok, ¿pues cuán­to ne­ce­si­tas? Y al mos­trar las ci­fras no nos ofre­cían más de 50 mil pe­sos”, co­men­ta Adol­fo.

Fue en su mis­mo es­ta­do don­de co­no­cie­ron al Gru­po Vi­sa del Nor­te, de­di­ca­dos a la ven­ta de car­ne; ellos apor­ta­ron el di­ne­ro ne­ce­sa­rio pa­ra tra­ba­jar tiem­po com­ple­to en Mu­la­ka.

Mu­la­ka ha des­ta­ca­do en­tre dis­tin­tos pro­yec­tos in­de­pen­dien­tes, pre­sen­ta­dos en eventos na­cio­na­les e in­ter­na­cio­na­les, con más de una de­ce­na de re­co­no­ci­mien­tos co­mo: “Me­jor Jue­go Cul­tu­ral” en el Concurso Na­cio­nal de Vi­deo­jue­gos 2017 o ser par­te de la “Se­lec­ción de Nin­dies Ar­ca­de Ve­rano 2017”, se­rie de jue­gos in­de­pen­dien­tes se­lec­cio­na­dos por Nin­ten­do pa­ra ser pro­mo­vi­dos en sus con­so­las. El 27 de fe­bre­ro Lien­zo fi­nal­men­te lan­zó a la ven­ta Mu­la­ka en las prin­ci­pa­les pla­ta­for­mas de ven­ta di­gi­tal con un buen re­ci­bi­mien­to del pú­bli­co y la pren­sa.

So­bre el de­sa­rro­llo de vi­deo­jue­gos en Mé­xi­co, Édgar cree que pa­ra ca­ta­pul­tar­lo se ne­ce­si­ta crear una co­mu­ni­dad y apo­yo mu­tuo en­tre los es­tu­dios: “Ha­ce fal­ta que nos jun­te­mos pa­ra apren­der de nues­tros erro­res”.

“Ha­ce fal­ta que nos jun­te­mos pa­ra apren­der de nues­tros erro­res... si cre­ce la co­mu­ni­dad cre­ce­mos to­dos”

ÉDGAR SE­RRANO

Di­rec­tor de Lien­zo

#OR­GU­LLO ME­XI­CANO

Mu­la­ka (cha­mán ta­rahu­ma­ra) es el per­so­na­je prin­ci­pal del vi­deo­jue­go.

Mu­la­ka es el pri­mer jue­go ba­sa­do en la cul­tu­ra Rarámuri en ser lan­za­do pa­ra con­so­las co­mo Xbox, Pla­yS­ta­tion y Nin­ten­do.

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