Na­rra­ti­va y ga­me­play se unen en Deus Ex: Man­kind Di­vi­ded

Con­ver­sa­mos con Pa­trick For­tier, di­rec­tor del ga­me­play del nue­vo Deus Ex: Man­kind Di­vi­ded. Mien­tras que ha­blá­ba­mos de las mu­chas po­si­bi­li­da­des que ofre­ce el tí­tu­lo a tra­vés del ga­me­play, fue inevi­ta­ble mez­clar la con­ver­sa­ción con la na­rra­ti­va

Publimetro Ciudad de Mexico - - ENTRETENER 11 - @mo­bli­na mme­drano@ign.com

En E3 tu­vi­mos la opor­tu­ni­dad de ha­blar con la es­cri­to­ra en jefe, Ma­rie DeMar­le, quien nos di­jo que, pa­ra ella, lo más com­pli­ca­do fue crear las op­cio­nes que te da el jue­go. ¿Di­rías que eso tam­bién fue el ma­yor reto en el ga­me­play?

—Se­gu­ro. Por­que nun­ca sa­be­mos lo que los ju­ga­do­res ten­drán. No sa­be­mos con qué aug­men­ta­tions con­ta­rán, no sa­be­mos la ex­pe­rien­cia que ten­drán, ni las car­gas. Así que te­ne­mos que con­fiar en los sis­te­mas y en su so­li­dez, por­que nun­ca po­de­mos adi­vi­nar las com­bi­na­cio­nes que uti­li­za­rán.

Lue­go, a ni­vel di­se­ño, cuan­do crea­mos los ni­ve­les al­go de lo que nos ase­gu­ra­mos es que pue­das com­ple­tar el ni­vel sin aug­men­ta­tions, por­que ésa tam­bién es una elec­ción. Al­gu­nas per­so­nas eli­gen ju­gar­lo de esa for­ma. No es ne­ce­sa­ria­men­te el ca­mino más fá­cil pe­ro es un ca­mino. Pa­ra al­go co­mo la in­te­li­gen­cia ar­ti­fi­cial tam­bién es un gran reto.

El jue­go te em­pu­ja a uti­li­zar el si­gi­lo, ex­plo­rar y ana­li­zar las op­cio­nes que el uni­ver­so te ofre­ce. ¿Es­tás de acuer­do o crees que só­lo es una per­cep­ción?

—Sí, ésa es la ra­zón al fi­nal. Que­ría­mos tener el si­gi­lo co­mo una par­te im­por­tan­te de nues­tro jue­go, por­que ofre­cía­mos esa op­ción an­tes, pe­ro no era tan­to una elec­ción co­mo de­bía de ser­lo. En tér­mi­nos de equi­li­brio, bus­cá­ba­mos el ba­lan­ce en el que po­días ha­cer más com­ba­te que an­tes, pe­ro que si­guie­ra sien­do un jue­go de ac­ción y aven­tu­ra.

Al­gu­nas ve­ces ten­drás mu­ni­cio­nes, pe­ro no pa­ra el ar­ma que quie­res y eso te obli­ga­rá a pro­bar un ar­ma nue­va y un en­fo­que dis­tin­to. La ne­ce­si­dad es la ma­dre de la in­ven­ción. Así que que­ría­mos en­con­trar el lí­mi­te co­rrec­to don­de te sien­tas em­po­de­ra­do, sin sentir que el jue­go te di­ce qué ha­cer. Eso te obli­ga a ser crea­ti­vo y a uti­li­zar los di­fe­ren­tes sis­te­mas; no que­re­mos crear al­go don­de la mis­ma so­lu­ción fun­cio­na pa­ra to­dos los pro­ble­mas.

¿Qué re­per­cu­sio­nes ten­drá el he­cho de que sea le­tal o no cuan­do uti­li­za cier­tas aug­men­ta­tions?

—En un ni­vel muy bá­si­co, los per­so­na­jes no ju­ga­bles (NPCs) con los que te en­fren­ta­rás de for­ma no le­tal, po­drían des­per­tar. Así que si otro NPC se acer­ca, lo des­per­ta­rá y vol­ve­rán a es­tar activos. Pe­ro es una for­ma más si­len­cio­sa de ha­cer las co­sas; lla­ma­rás me­nos la aten­ción.

En con­tras­te, la for­ma le­tal es más vio­len­ta y rui­do­sa, pe­ro te des­ha­ces de un NPC. Na­rra­ti­va­men­te, al­gu­nos NPCs reac­cio­nan a eso.

¿Cuál es la du­ra­ción del jue­go?

—Hi­ci­mos mu­chas prue­bas en los me­ses pa­sa­dos y lo que re­gis­tra­mos fue que es muy si­mi­lar a Hu­man Re­vo­lu­tion, si jue­gas to­das las mi­sio­nes al­ter­nas. Si jue­gas só­lo la mi­sión prin­ci­pal es un po­co más cor­to, pe­ro es mu­cho más pro­fun­do. Por ejem­plo, el tí­tu­lo an­te­rior (Hu­man Re­vo­lu­tion) te­nía 25 mil lí­neas de diá­lo­go y és­te tie­ne al­re­de­dor de 96 mil.

Hay mu­chos te­mas fi­lo­só­fi­cos y, ob­via­men­te, ca­da quien los tie­ne que ex­plo­rar. Pe­ro pa­ra ti, ¿cuál se­ría el men­sa­je prin­ci­pal?

—In­ten­ta­mos ha­cer que las per­so­nas ex­plo­ren y que vean las co­sas des­de dis­tin­tos pun­tos de vis­ta. Po­ne­mos mu­chos gri­ses, no nos gus­ta de­cir que al­go es bueno o ma­lo. Al­gu­nas ve­ces lo pre­sen­ta­mos así, co­mo con el per­so­na­je de Ruc­ker. Es­cu­chas de él y sa­bes que es el lí­der de una or­ga­ni­za­ción te­rro­ris­ta. Pe­ro cuan­do vas a Go­llem City, te das cuen­ta qué hay otro la­do de la mo­ne­da. Eso es usual­men­te lo que des­cu­bres en la vi­da mien­tras cre­ces. Y lo que me gus­ta es que no es­ta­mos dan­do un men­sa­je en par­ti­cu­lar, sino que te es­ta­mos re­tan­do a ser un pen­sa­dor crí­ti­co. A con­si­de­rar que las co­sas no son ne­ce­sa­ria­men­te lo que pa­re­cen en la su­per­fi­cie y a desa­rro­llar tu pro­pia opi­nión. MAR ME­DRANO

/ ES­PE­CIAL

Deus Ex: Man­kind Di­vi­ded sa­lió a la ven­ta el 23 de agos­to .

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