El lu­gar don­de las con ven­cio­nes de vi­deo -jue­gos reúnen a 300 mil per so­nas no se en­cuen­tra en EU

Es­ta se­ma­na 300 mil fa­ná­ti­cos de los vi­deo­jue­gos, de­sa­rro­lla­do­res y edi­to­res co­mo Sony, Ubi­soft, Ac­ti­vi­sion y Mi­cro­soft pla­nean con­gre­gar­se pa­ra ex­hi­bir sus mer­can­cías y par­ti­ci­par en una zo­na de cos­play, un tor­neo de de­por­tes elec­tró­ni­cos y una se­sión de

Publimetro Monterrey - - Noticias / The New York Times - THE NEW YORK TI­MES LAURA PAR­KER

“En ca­da edi­ción del show te­ne­mos que su­pe­rar las ex­pec­ta­ti­vas ca­da vez más pa­ra com­pla­cer a to­dos, tan­to a vi­si­tan­tes co­mo a ex­po­si­to­res” Mar­ce­lo Ta­va­res

La reunión es el Bra­sil Ga­me Show, la con­ven­ción de vi­deo­jue­gos más gran­de de Amé­ri­ca La­ti­na, que ha cre­ci­do con ra­pi­dez des­de que se fun­dó en 2009. El even­to es uno de va­rios es­pec­tácu­los in­ter­na­cio­na­les de vi­deo­jue­gos que han au­men­ta­do en ta­ma­ño re­cien­te­men­te. Ga­mes­com, que se lle­vó a ca­bo en Co­lo­nia, Alemania, y ge­ne­ral­men­te se anun­cia co­mo la con­ven­ción más gran­de de vi­deo­jue­gos del mun­do, re­ci­bió a cer­ca de 350 mil asis­ten­tes este año, en con­tras­te con los 275 mil de hace cin­co años. El Tokyo Ga­me Show, que se ha or­ga­ni­za­do anual­men­te des­de 1996, rom­pió su ré­cord de asis­ten­cia el año pa­sa­do con más de 271 mil vi­si­tan­tes, des­pués de ha­ber te­ni­do 224 mil hace cin­co años.

To­dos re­ba­san al es­pec­tácu­lo más gran­de de vi­deo­jue­gos en Es­ta­dos Unidos, la Elec­tro­nic En­ter­tain­ment Ex­po, o E3, que tie­ne lu­gar en Los Án­ge­les y por lo re­gu­lar no es un even­to pú­bli­co. Este año, E3 se abrió a par­ti­ci­pan­tes que no per­te­ne­cen a la in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos y con­tó con 68 mil asis­ten­tes, en com­pa­ra­ción con los 45 mil 700 de hace cin­co años.

El ta­ma­ño y el es­pec­tácu­lo de los shows in­ter­na­cio­na­les de vi­deo­jue­gos en­fa­ti­zan có­mo la in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos es­tá ca­da vez me­nos en­fo­ca­da en Es­ta­dos Unidos. El mer­ca­do mun­dial de los vi­deo­jue­gos es de 105 mil mi­llo­nes de dó­la­res, de acuer­do con Su­pe­rDa­ta Re­search. Asia do­mi­na el 47%, de acuer­do con la em­pre­sa de in­ves­ti­ga­ción del mer­ca­do de los vi­deo­jue­gos New­zoo, mien­tras que Amé­ri­ca del Nor­te con­for­ma el 25% y Amé­ri­ca La­ti­na el 4%. Sin em­bar­go, Amé­ri­ca La­ti­na es­tá cre­cien­do con ma­yor ve­lo­ci­dad que el res­to, de acuer­do con New­zoo.

“Aho­ra los vi­deo­jue­gos se es­tán di­se­ñan­do, pu­bli­ci­tan­do y ven­dien­do de ma­ne­ra per­so­na­li­za­da pa­ra una re­gión o país en par­ti­cu­lar”, di­jo Mat Pis­ca­te­lla, un ana­lis­ta de la in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos en NPD Group. “Las con­ven­cio­nes de vi­deo­jue­gos son más co­mu­nes en to­do el mun­do y, al mis­mo tiem­po,

la lle­ga­da de he­rra­mien­tas de trans­mi­sión de jue­gos co­mo You­Tu­be y Twitch per­mi­ten que cual­quie­ra con un ex­plo­ra­dor web vea es­tos jue­gos en el idio­ma que eli­jan”.

Las fuer­zas que im­pul­san el cre­ci­mien­to de los vi­deo­jue­gos en los mer­ca­dos in­ter­na­cio­na­les son dis­tin­tas de las de Es­ta­dos Unidos. En Eu­ro­pa, los de­sa­rro­lla­do­res es­tán ha­cien­do jue­gos que se en­fo­can en sus iden­ti­da­des na­cio­na­les. Un ejem­plo es el vi­deo­jue­go in­de­pen­dien­te Re­gio­nal Night­club Boun­cer, que fue crea­do por un pe­que­ño es­tu­dio bri­tá­ni­co, Pa­ni­cBarn, y se tra­ta de dos co­sas muy bri­tá­ni­cas: ha­cer fi­la en un club noc­turno y el bre­xit.

“Pue­des ver que la iden­ti­dad na­cio­nal se ve a tra­vés de los vi­deo­jue­gos, con­for­me pro­yec­tan as­pec­tos de sus pro­pias his­to­rias cul­tu­ra­les pa­ra ha­cer que su tra­ba­jo des­ta­que en un mer­ca­do so­bre­po­bla­do”, di­jo Matt­hew Han­drahan, edi­tor en je­fe de Ga­me­sIn­dustry.Biz, un si­tio web que da se­gui­mien­to a las ten­den­cias en mer­ca­dos in­ter­na­cio­na­les de vi­deo­jue­gos.

En Asia, son po­pu­la­res los jue­gos mó­vi­les y los jue­gos de PC gra­tui­tos, mien­tras que las fran­qui­cias de ti­ra­do­res en pri­me­ra per­so­na co­mo Call of Duty, pu­bli­ca­das por Ac­ti­vi­sion, y Battle­field, pu­bli­ca­da por Elec­tro­nic Arts, ca­si no se jue­gan en Co­rea del Sur, Ja­pón y Chi­na.

“Si ves las lis­tas de los vi­deo­jue­gos más po­pu­la­res de un año en par­ti­cu­lar en ca­da país, ten­drías suer­te si re­co­no­ces más de un par de jue­gos en los pri­me­ros diez lu­ga­res”, di­jo Han­drahan.

En el mer­ca­do nor­te­ame­ri­cano, los ti­pos de jue­gos que se con­vier­ten en éxi­tos de ven­ta son com­pa­ra­ti­va­men­te ho­mo­gé­neos.

En Amé­ri­ca La­ti­na, hay un ma­yor én­fa­sis en los jue­gos de PC, so­bre to­do en los gra­tui­tos, más que en los de con­so­la. Eso se de­be a que la gen­te no pue­de pa­gar na­da en un jue­go en lí­nea sin una tar­je­ta de cré­di­to, un sis­te­ma de pa­go que los ju­ga­do­res bra­si­le­ños ge­ne­ral­men­te no uti­li­zan.

Otros desafíos, co­mo la in­fra­es­truc­tu­ra de In­ter­net y un com­pli­ca­do sis­te­ma fis­cal que im­po­ne al­tas ta­sas de im­por­ta­ción a los pro­duc­tos que no se fa­bri­can en el país, han he­cho que en Amé­ri­ca La­ti­na no se pue­dan ob­te­ner al­gu­nos sis­te­mas de vi­deo­jue­gos a un pre­cio ase­qui­ble. El cos­to de un Xbox 360 era el equi­va­len­te de mil 450 dó­la­res en Amé­ri­ca La­ti­na cuan­do apa­re­ció por pri­me­ra vez, ca­si el tri­ple que en Es­ta­dos Unidos, di­jo Han­drahan.

Mar­ce­lo Ta­va­res, un an­ti­guo reportero de vi­deo­jue­gos, creó el Bra­sil Ga­me Show des­pués de asis­tir al E3 en 2006. El even­to inau­gu­ral, en 2009, atra­jo tan só­lo a 4 mil vi­si­tan­tes.

“El re­to más gran­de fue ga­nar­se la con­fian­za del pú­bli­co y las em­pre­sas pa­ra que asis­tie­ran”, di­jo Ta­va­res. “En ca­da edi­ción del show, te­ne­mos que su­pe­rar las ex­pec­ta­ti­vas ca­da vez más pa­ra com­pla­cer a to­dos, tan­to a vi­si­tan­tes co­mo a ex­po­si­to­res”.

La po­pu­la­ri­dad del show ha en­fa­ti­za­do la opor­tu­ni­dad en el mer­ca­do bra­si­le­ño. En agos­to, un di­se­ña­dor ja­po­nés de vi­deo­jue­gos, Hi­deo Ko­ji­ma, crea­dor de la muy exi­to­sa fran­qui­cia Me­tal Gear So­lid, pu­bli­ca­da por Ko­na­mi, di­jo que asis­ti­ría al Bra­sil Ga­me Show por pri­me­ra vez pa­ra re­ci­bir un pre­mio por sus lo­gros de vi­da, así co­mo pa­ra par­ti­ci­par en un pa­nel acer­ca de su ca­rre­ra pro­fe­sio­nal y re­unir­se con sus fa­ná­ti­cos.

El Bra­sil Ga­me Show tam­bién pla­nea te­ner un área es­pe­cial pa­ra in­vi­ta­dos in­ter­na­cio­na­les, al­go que no se ha­bía he­cho an­tes. Ade­más de Ko­ji­ma, los in­vi­ta­dos es­pe­cia­les que vie­nen del ex­tran­je­ro in­clu­yen a Ed Boon, el co­crea­dor de la se­rie de jue­gos de com­ba­te Mor­tal Kom­bat, y No­lan Bush­nell, el fun­da­dor de Ata­ri y uno de los lla­ma­dos fun­da­do­res de la in­dus­tria.

Ta­va­res di­jo que el nú­me­ro de vi­deo­jue­gos bra­si­le­ños ha­bía cre­ci­do 600% en los úl­ti­mos ocho años, por lo que aho­ra eran cer­ca de 500. Tam­bién hay más em­pre­sas de vi­deo­jue­gos es­ta­dou­ni­den­ses que han es­ta­ble­ci­do una pre­sen­cia en Amé­ri­ca La­ti­na.

“El mer­ca­do bra­si­le­ño tie­ne un enor­me po­ten­cial”, di­jo Ber­trand Cha­ve­rot, di­rec­tor de ges­tión de Amé­ri­ca La­ti­na en Ubi­soft. “Pa­ra el fi­nal del 2017, ha­brá un te­lé­fono in­te­li­gen­te por ciu­da­dano, lo cual re­pre­sen­ta apro­xi­ma­da­men­te 208 mi­llo­nes de dis­po­si­ti­vos mó­vi­les, ade­más de los 166 mi­llo­nes de PCs”.

Ade­más, agre­gó: “Pues­to que Bra­sil pue­de con­si­de­rar­se el mo­tor del mer­ca­do sud­ame­ri­cano, se es­pe­ra que su cre­ci­mien­to tam­bién im­pul­se a to­da la re­gión”.

La in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos ca­da vez es­tá más le­jos de EU.|NYT

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