Res­pues­ta al Pro­ble­ma Con­Cien­cia, “El Acer­ti­jo de Rip van Win­kle”, del nú­me­ro an­te­rior.

Revista +Ciencia de la Facultad de Ingeniería - - Problema ConCiencia -

Pa­ra re­te­ner el campeonato de Sleepy Ho­llow, Rip te­nía que vol­tear la cla­va nú­me­ro 6 o la nú­me­ro 10. Es­to di­vi­di­ría la lí­nea en gru­pos de uno, tres y sie­te. En­ton­ces, in­de­pen­dien­te­men­te de cual ju­ga­da eli­gie­ra su con­trin­can­te, con se­gu­ri­dad se­ría ven­ci­do si Rip si­guie­ra ha­cien­do las me­jo­res ju­ga­das. Pa­ra ga­nar el jue­go des­de el prin­ci­pio, el Hom­bre­ci­to de la Mon­ta­ña te­nía que ha­ber vol­tea­do la cla­va nú­me­ro 7, a mo­do de di­vi­dir la fi­la en dos gru­pos de seis. Así, a pe­sar de lo que vol­tea­ra Rip en un gru­po, él po­dría ha­ber­lo du­pli­ca­do en el otro, has­ta ga­nar la par­ti­da.

Re­fe­ren­cia Loyd, S. (2007) Nue­vos acer­ti­jos de Sam Loyd. Es­pa­ña: RBA Co­lec­cio­na­bles, pág. 214. ISBN: 978-84-473-5500-6.

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