Eduardo Vais­man

El Au­dio Team en los vi­deo­jue­gos AAA

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El mun­do del au­dio no se li­mi­ta a la in­dus­tria de la mú­si­ca. De he­cho, hoy en día tal vez es­tén sur­gien­do más opor­tu­ni­da­des en otros cam­pos co­mo el ci­ne, los de­por­tes, la te­le­vi­sión y por su­pues­to, los vi­deo­jue­gos. Un ejem­plo de ello es Eduardo Vais­man, di­se­ña­dor de au­dio en Ubisoft, una de las ca­sas pro­duc­to­ras de vi­deo­jue­gos más im­por­tan­tes del mun­do. Du­ran­te su plá­ti­ca se­ña­ló que pre­ci­sa­men­te uno de los fac­to­res por los cua­les de­ci­dió in­cli­nar­se a los vi­deo­jue­gos fue la con­ve­nien­cia eco­nó­mi­ca: “Cuan­do me mu­dé a Ca­na­dá yo ya te­nía una am­plí­si­ma ex­pe­rien­cia en el cam­po del au­dio li­neal, pe­ro te­nía la ne­ce­si­dad de un nue­vo re­to crea­ti­vo y al mis­mo tiem­po tra­ba­jar en es­ta in­dus­tria me pre­sen­ta­ba una mu­cho me­jor al­ter­na­ti­va fi­nan­cie­ra”. Y co­mo in­vi­tan­do a las nue­vas ge­ne­ra­cio­nes a in­tere­sar­se en la in­dus­tria, pre­sen­tó la si­guien­te in­for­ma­ción: “Es­te me­dio pa­ga me­jor que otros por la ra­zón de que es enor­me! Mil 200 mi­llo­nes de per­so­nas, o sea, una quin­ta par­te del pla­ne­ta, jue­ga vi­deo­jue­gos, lo que ha­ce que las em­pre­sas in­vo­lu­cra­das fac­tu­ren 91 mil mi­llo­nes de dó­la­res al año”.

De la mis­ma ma­ne­ra, Eduardo hi­zo una des­crip­ción de­ta­lla­da de los pro­ce­sos de im­ple­men­ta­ción, es de­cir, de los pro­ce­sos de jun­tar to­dos los ele­men­tos in­vo­lu­cra­dos co­mo los efec­tos, el fo­ley, los am­bien­tes, la mú­si­ca, los diá­lo­gos y de­más. “La mú­si­ca, los diá­lo­gos, los am­bien­tes, se tra­ba­jan de ma­ne­ra di­fe­ren­te al ci­ne. La mú­si­ca, por ejem­plo, se de­be des­en­sam­blar y no se pue­de tra­ba­jar con cues fi­jos. A mí me dan los tracks por se­pa­ra­do, los stems por se­pa­ra­do, e in­clu­so ca­da track in­di­vi­dual de ca­da ins­tru­men­to se me da por se­pa­ra­do, por­que mu­chas ve­ces en la in­ter­faz de usua­rio, se pue­den usar ele­men­tos mu­si­ca­les pa­ra ir al me­nú o a las he­rra­mien­tas del jue­go, en­ton­ces to­do de­be te­ner una cohe­ren­cia cuan­do se na­ve­ga de un lu­gar a otro del mis­mo”.

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