Re­al­ti­me vir­tu­al ping­pong

Wat krijg je als je een Oos­ten­rijks di­gi­taal bu­reau kruist met een van ‘s we­relds po­pu­lair­ste zoek­ma­chi­ne­mer­ken? Nou, re­al­ti­me vir­tu­al ping­pong dus! En wij ver­tel­len je er hier alles over ...

Web Designer Magazine - - Inhoud -

Wat krijg je als je een di­gi­taal bu­reau met de po­pu­lair­ste zoek­ma­chi­ne ter we­reld kruist?

Het di­gi­ta­le bu­reau Wild werd op een he­te zo­mer­nacht in We­nen op­ge­richt. Het bu­reau heeft di­ver­se part­ner­ships met lo­ka­le en in­ter­na­ti­o­na­le klan­ten. Re­cent werk­te het on­der an­de­re aan pro­jec­ten voor Es­ka­pis­mus, de krant Fal­ter, Jo­hos Co ee, J. Hor­nig, Red Bull en zelfs de Da­vid Lynch Foun­da­ti­on, waar­voor het meer­de­re awards bin­nen­sleep­te. Een port­fo­lio als dit is al­tijd een goe­de in­di­ca­tie of een be­drijf graag nieu­we idee­ën en nieu­we tech­no­lo­gie­ën ont­dekt. Dus toen Goog­les Cre­a­ti­ve Lab in New York aan de deur van Wild stond met een voor­stel om sa­men iets leuks te ma­ken, kon­den ze moei­lijk wei­ge­ren.

Het moest in het kort een grap­pi­ge de­mo wor­den met WEBVR, een tech­no­lo­gie die Goog­le aan het pus­hen is als on­der­deel van zijn laat­ste ver­sie van brow­ser Chro­me en daar­om nu o ici­eel be­schik­baar is voor ie­der­een. Voor wie niet weet waar het over gaat: WEBVR be­looft vir­tu­al re­a­li­ty (VR) toe­gan­ke­lijk te ma­ken voor ie­der­een op ie­der ap­pa­raat en ie­der plat­form – een cru­ci­aal punt als je een zo breed mo­ge­lij­ke adop­tie na­streeft.

Om te hel­pen bij de even­eens be­lang­rij­ke pro­mo­tie, werd Wild ge­se­lec­teerd als een van de elf part­ners we­reld­wijd om te la­ten zien wat er met WEBVR al­le­maal mo­ge­lijk is. Het re­sul­taat is Kon­ter­ball, een vir­tu­al re­a­li­ty ping­pong-ga­me. Het is een prach­ti­ge de­mon­stra­tie van wat ons te wach­ten staat. Het is een sim­pel con­cept dat Web­so­c­kets ge­bruikt voor een re­al­ti­me on­li­ne ga­me voor een of twee spe­lers. Het spel is vol­le­dig ont­wik­keld in WEB­GL en ge­bruikt de WEBVR API. Je kunt het spe­len op gewone laptops en smartpho­nes, maar het kom­thet best tot zijn recht op Vr-plat­forms zo­als Goog­le Card­board, HTC Vi­ve en de Ocu­lus Rift.

Kon­ter­ball is opens­our­ce. Om ge­ïn­te­res­seer­de ont­wik­ke­laars een blik in de code te gun­nen, is die ge­pu­bli­ceerd op Git­hub. We spra­ken met de Wild­boys om meer te we­ten te ko­men over hoe dit pro­ject tot stand kwam, hoe het ont­wik­kel­pro­ces ver­liep en na­tuur­lijk alles rond de launch te ho­ren.

“HET SPEL IS GEHEEL ONT­WIK­KELD IN WEB­GL EN GE­BRUIKT DE WEBVR-API. JE KUNT HET SPE­LEN OP GEWONE LAPTOPS EN SMARTPHO­NES.”

TIJD OM TE TES­TEN

“Ik was van de zo­mer toe­val­lig in New York toen we door Goog­le Cre­a­ti­ve Lab uit­ge­no­digd wer­den om langs te ko­men voor een in­tern pro­ject”, be­gint exe­cu­ti­ve pro­du­cer Tho­mas Rag­ger, toen we hem vroe­gen naar het be­gin van het pro­ject. “We wa­ren er snel uit. Iets doen met WEBVR was een in­te­res­san­te klus voor ons.” Het is zon­der meer te be­grij­pen dat een be­drijf zo­als Wild trots is op een sa­men­wer­king met Goog­le, maar dat is min­der be­lang­rijk dan de tech­no­lo­gi­sche uitdaging. Het ver­leg­gen van hun ei­gen ho­ri­zon en er­va­ring op­doen met een van de toe­kom­sti­ge web­stan­daar­den is iets waar­van het be­lang met­een dui­de­lijk is. “We hou­den van nieu­we tech­no­lo­gie­ën en al he­le­maal als dat kan met leu­ke ga­me-me­cha­nis­men en de­signuit­da­gin­gen.” Dat en­thou­si­as­me voor nieu­we mo­ge­lijk­he­den was ook van be­lang om te ko­men tot het ping­pong-con­cept en hoe we een der­ge­lijk spel con­cep­tu­eel kon­den re­a­li­se­ren.

Pro­to­ty­ping speel­de een be­lang­rij­ke rol om te kij­ken wat haal­baar was, ze­ker om­dat dit meer een en­gi­nee­ring­pro­ject was dan sim­pel­weg het bou­wen van een pas­sie­ve si­te. “We be­gon­nen met pro­to­ty­pen en had­den al snel een paar ru­we schet­sen om pong- en ping­pong-me­cha­nis­men uit te pro­be­ren”, ver­klaart Rag­ger. “De uitdaging was om een ma­nier te vin­den om de ga­me in VR en 2D te spe­len met zo­wel smartphonesensors, muis, een Vr-inputdevice of zelfs je hoofd. Ping­pong leek daar per­fect voor. Toen we wis­ten dat we het kon­den doen, ging er aar­dig wat tijd zit­ten in het ont­dek­ken van de de­sign­stijl en de leu­ke ga­me-mo­des om ge­brui­kers en­thou­si­ast te hou­den. De mul­ti­play­er­mo­de was een van de gro­te­re tech­ni­sche uit­da­gin­gen tij­dens het pro­ject.”

HEEN EN WEER

De eer­ste pro­to­ty­ping­fa­se was ook van be­lang voor het leg­gen van de com­mu­ni­ca­tie­ka­na­len die cru­ci­aal zijn bij klant­re­la­ties. Goog­le Labs had het niet erg ge­von­den om re­gel­ma­tig ge­con­sul­teerd te wor­den, maar Wild mocht voor een groot deel zijn ei­gen ding doen zon­der dat Goog­le er al te veel bo­ven­op zat. “Er ging in het be­gin nog­al wat heen en weer”, gaat Rag­ger ver­der. “Tij­dens de pro­to­ty­ping­fa­se wil­den we zo­veel mo­ge­lijk van de ga­me-me­cha­nics ont­dek­ken, dus we stuur­den ze re­gel­ma­tig up­da­tes. Een an­der on­der­werp waar we re­gel­ma­tig over moesten dis­cus­si­ë­ren, was het ont­wik­ke­len van een unie­ke vi­su­e­le stijl en ex­tra ga­me­mo­des. We had­den een of twee ge­sprek­ken per week, maar we stuur­den ze wel va­ker nieu­we pro­to­ty­pes. Toen we ons be­gon­nen te rich­ten op het ont­wik­ke­len van een schaal­ba­re, opens­our­ce mul­ti­play­er ga­me van­uit de eerst drafts, gin­gen we hard aan het werk en werd er wat min­der vaak ge­com­mu­ni­ceerd. Voor de re­lea­se van het com­ple­te pro­duct ging dat weer om­hoog, ze­ker toen het om feed­back en QA van twee kan­ten ging.”

Wat met na­me han­dig aan de deal was, was de sup­port die aan de aan­pak van het team ge­ge­ven werd. Dit moest een ‘ex­pe­ri­ment’ zijn dat niet al­leen de de­vel­o­per­com­mu­ni­ty van Goog­le moest in­spi­re­ren, maar ook om Wild al doen­de wat te le­ren. Het heb­ben

“DE UITDAGING WAS OM EEN MA­NIER TE VIN­DEN OM DE GA­ME IN VR EN 2D TE SPE­LEN MET SMARTPHONESENSORS, MUIS, EEN VR-INPUTDEVICE OF ZELFS JE HOOFD”

van die back-up en be­ge­lei­ding was dan ook in­druk­wek­kend. “Ze­ker bij een pro­ject als dit waar­bij we tech­no­lo­gie­ën voor het eerst moesten moe­ten uit­vis­sen, zijn er al­tijd een boel on­dui­de­lijk­he­den en pro­ble­men waar je niet op kunt an­ti­ci­pe­ren op het mo­ment dat het pro­ject be­gint en je aan het pro­gram­me­ren slaat. Dat was voor ie­der­een ech­ter wel dui­de­lijk, en we wa­ren erg blij met de ma­nier waar­op de klant met on­ze ver­ken­nen­de be­na­de­ring om­ging.”

CON­TRO­LE HOU­DEN

Naar­ma­te het meer rich­ting het de­sign­sta­di­um ging, werd het werk gro­ten­deels een men­ge­ling van ver­za­me­len van vi­su­e­le re­fe­ren­ties en code-pro­to­ty­ping. Dat hielp enorm bij het uit­vo­ge­len wat voor soort spel leuk zou zijn om te spe­len voor­dat er te diep in­ge­gaan werd op hoe het er­uit moest ko­men te zien. “Tij­dens die be­gin­pe­ri­o­de werk­ten we met wat ik bij­na een Web­gl-wi­re­fra­me zou wil­len noe­men”, ver­klaart cre­a­ti­ve di­rec­tor Tho­mas Licht­blau. “We moesten uit­vin­den hoe we WEBVR moesten im­ple­men­te­ren en hoe

Aan­van­ke­lijk zou­den de zwaar­te­kracht, de groot­te van het bal­le­tje en de batjes­snel­heid in­ge­steld kun­nen wor­den.

De eer­ste idee­ën over de ba­l­in­ter­ac­ties en pa­ra­me­ters.

Il­lu­stra­ties die in het be­gin ge­bruikt wer­den.

Newspapers in Dutch

Newspapers from Netherlands

© PressReader. All rights reserved.