Nawet w wirtualnej rzeczywistości są schody

Osoby na wózkach czy z niedowładem rąk do tej pory miały ograniczony dostęp do wirtualnej rzeczywistości. Ale projekt WalkinVR ma to zmienić.

Gazeta Wyborcza - - NAUKA - KATARZYNA JAKLEWICZ

To jedna z najważniejszych cech tej technologii, odróżniająca ją choćby od filmów 3D. W wirtualnej rzeczywistości nie ma sztywnych ram ekranu. Zakładamy gogle i – hop – przenosimy się do innego świata. Albo przynajmniej takie mamy wrażenie. Dość realistyczne, bo dzięki temu, że obraz dla każdego oka wyświetlany jest oddzielnie, ma on głębię. Żyroskop sprawia, że obraz zmienia się wraz z ruchami głowy. Czyli jak w rzeczywistości – co innego widzi się przodu, z tyłu, u góry i na dole.

To nie tylko zaleta, ale też wada. Bo gdy gra wymaga chodzenia, schylania albo szybkiego odwrócenia się, dla graczy na wózkach zaczynają się schody...

Drugi istotny wyróżnik technologii VR (ang. virtual reality – wirtualna rzeczywistość) to możliwość nawiązywania interakcji z wirtualnym światem – podnoszenia przedmiotów, rzucania, naciskania, strzelania. Wariantów w VR jest wiele, ale zasada zwykle ta sama – robimy to za pomocą kontrolerów, które w grze widzimy jako dłonie, pistolety, łuk, pędzel... Trzymamy je we własnych rękach i nimi sterujemy. Jeśli jednak nie mamy rąk w pełni sprawnych, o dalszej grze możemy zapomnieć.

A raczej mogliśmy, bo Grzegorz Bednarski, autor projektu WalkinVR, pracuje nad tym, żeby niepełnosprawnym dać równe szanse.

Równe szanse w VR

Wszystko zaczęło się przypadkiem. Bednarski, sam pełnosprawny, programista w korporacji i entuzjasta VR, podczas gry zauważył problem. – Przypadkowo upuściłem w wirtualnej rzeczywistości jakiś przedmiot. Schyliłem się, żeby go podnieść, i wtedy przyszło mi do głowy pytanie: a co, gdybym był na wózku? Przecież nie mógłbym tego zrobić! – relacjonuje.

Szybko się zorientował, że w innych przypadkach byłoby jeszcze trudniej.

– Popularna gra VR „Job Simulator” wymaga naciśnięcia przycisku, żeby w ogóle ją uruchomić. Ale jest on umieszczony tak wysoko, że oso- ba na wózku nie może go dosięgnąć – opowiada Bednarski.

Postanowił rozwiązać ten problem, pozwalając niepełnosprawnym poruszać się w wirtualnej przestrzeni. W jaki sposób?

– Wyobraźmy sobie chwytanie niewidzialnej liny i poprzez przyciąganie jej, przesuwanie się w przestrzeni do przodu czy w bok – tłumaczy obrazowo.

Tak zaczął się projekt WalkinVR. Jego pierwsza wersja była gotowa w maju. Bednarski zaczął z nim objeżdżać kongresy dla graczy i wydarzenia technologiczne.

– Na majowym European VR Congress w Warszawie nawiązałem wiele cennych kontaktów, które zaowocowały zaproszeniem na targi gier komputerowych Good Game Warsaw – wspomina.

Tam odkrył, że zdiagnozowane przez niego problemy to dopiero wierzchołek góry lodowej, a wersja beta WalkinVR nie rozwiązuje problemów 90 proc. niepełnosprawnych.

– Poznałem graczy z zanikiem mięśni albo niedowładem rąk, którzy nie mogą nimi ruszać lub robią to tylko w bardzo ograniczonym zakresie – opowiada. – Nie mówiąc już o osobach, które mają ręce przykurczone z boku lub w ogóle jednej nie mają, a gra wymaga użycia obu i na przykład trzymania ich przed sobą – dodaje.

Jednym z nich był niepełnosprawny gracz i youtuber Sebastian Kolczyński, w środowisku internetowym znany jako Kotwicz.

– Mam artrogrypozę, czyli sztywność stawów i szpotawość, czyli zniekształcone kończyny. Nie jestem w stanie utrzymać w ręku kontrolerów ani nimi poruszać. Mam problem także z wciskaniem przycisków – tłumaczy.

Razem z Bednarskim postanowili pracować razem tak, aby dostosować WalkinVR do ograniczeń Kotwicza, a potencjalnie także innych osób z różnego rodzaju niepełnosprawnościami.

Okiełznać wirtualną rękę

W lipcu powstała druga wersja WalkinVR.

Po jej zainstalowaniu niepełnosprawny gracz może korzystać z gier i doświadczeń VR, które do tej pory były dla niego niedostępne. Bo wcześniej wirtualna ręka w VR mogła tylko naśladować ruchy prawdziwej.

– Dzięki WalkinVR można zaś na przykład na stałe zaczepić wirtualną rękę w przestrzeni i sprawić, aby podążała za ruchami głowy. Umożliwia to strzelanie, chwytanie czy wykonywanie nią różnych czynności, nawet jeśli prawdziwa ręka pozostaje nieruchoma lub gracz jest jednoręki – tłumaczy Bednarski.

W sumie można dostosować grę do swoich potrzeb i rodzaju niepełnosprawności, zmieniając cztery parametry, np. zwiększając zakres ruchów w VR.

– Dzięki temu wystarczy minimalny ruch ręką, by obrócić kontroler w wirtualnej rzeczywistości. Z kolei przyciski z kontrolera można przypisać do pada, który obsługuje się stopami – tłumaczy Kotwicz.

Ale autor WalkinVR dodaje, że tak używany VR może mieć znacznie szersze zastosowanie.

– Wielu graczy z niepełnosprawnościami twierdzi, że gra z użyciem kontrolerów zmusza ich do wykonywania podobnych ruchów jak podczas ćwiczeń. Może więc WalkinVR zostanie włączony do rehabilitacji? – zastanawia się Bednarski.

Może także znaleźć zastosowanie w wielu innych dziedzinach, bo wirtualna rzeczywistość to dużo więcej niż rozrywka i gry.

Technologia ta już dziś znajduje zastosowanie w architekturze, umożliwiając wirtualne spacery po budynkach, które jeszcze nie powstały, a nawet urządzanie ich wnętrz. W medycynie jest wykorzystywana w terapii fobii czy innych schorzeń, np. zeza, nad czym pracuje właśnie polska spółka RemmedVR. Niektóre muzea czy hotele już dziś można wirtualnie zwiedzać, a VR-owy, edukacyjny program Google Expeditions daje możliwość poznawania świata bez ruszania się z kanapy.

Dla wszystkich niepełnosprawnych osób, które chcą korzystać z tych dobrodziejstw wirtualnej rzeczywistości, WalkinVR może się stać bezcenną pomocą.

Są gracze z zanikiem mięśni albo niedowładem rąk, którzy nie mogą nimi ruszać Upuściłem coś w wirtualnej rzeczywistości. Schyliłem się, żeby to podnieść, i wtedy pomyślałem: a co, gdybym był na wózku?

Newspapers in Polish

Newspapers from Poland

© PressReader. All rights reserved.