Jak zakończyłem drugą wojnę światową

„WOLFENSTEIN”. DZIADEK WSZYSTKICH STRZELANEK POWRACA Po całym dniu fokusowania brifów przed dedlajnem na 15. piętrze Mordoru fajnie jest pomachać wiedźmińskim mieczem albo obalić kosmiczne imperia. Ale nic tak nie smakuje jak rozwałka esesmana ze zdobyczn

Gazeta Wyborcza - - MAGAZYN -

William Joseph „B.J.” Blazkowicz przyszedł na świat w Stanach Zjednoczonych w roku 1911. Był jedynym synem polskich imigrantów, o których nie wiadomo zbyt wiele poza tym, że matka była Żydówką. Nastoletni „B.J.” zaciągnął się do armii, a że był dobry – bystry, twardy, opanowany – dostał się do elitarnych Rangersów i szybko dochrapał się sierżanta.

Dobry to mało powiedziane. Musiał być naprawdę dobry – bo wkrótce po wybuchu wojny został oficerem Biura Tajnych Organizacji. Pierwszym zadaniem agenta Blazkowicza była analiza plotek o okultystycznych badaniach prowadzonych przez Dywizję SS ds. Paranormalnych. Plotki okazały się tyleż nieprawdopodobne, co wiarygodne, i „B.J.”, zamieniwszy maszynę do pisania na pistolet maszynowy, pewnej bezgwiezdnej nocy wylądował ze spadochronem nieopodal bawarskiego zamku Wolfenstein. Chociaż należał do najlepszych w swoim fachu, pech chciał, że strażnicy z SS też byli nieźli...

Brzmi jak sequel „Bękartów wojny”, w których komandosi o żydowskich korzeniach polują w okupowanej Europie na Hitlera? Cóż, to raczej Quentin Tarantino mógłby się przyznawać do inspiracji fabułą „Wolfensteina”. Najbardziej kultowego – może nie licząc „Quake’a” i „Dooma” – przedstawiciela gier gatunku „biegnę i rozwalam, co się rusza”, pradziadka wszystkich strzelanek. Początki tej wojennej epopei giną w komputerowej prehistorii. Jej historia to tak naprawdę historia gier wideo. Był rok 1981, kiedy na raczkujących pecetach, 8-bitowych Atari, Apple 2 oraz Commodore 64 ukazał się „Castle of Wolfenstein”. Blazkowicz nie był jeszcze Blazkowiczem, tylko bezimiennym agentem, który infiltruje tytułowy zamek i z pomocą gracza wykrada tajne dokumenty. Ot typowa, niczym niewyróżniająca się skradanka. Rozpikselowana figurka alianckiego szpiega wędrowała po rozpikselowanym umownym labiryncie.

Gra spodobała się na tyle, że trzy lata później ukazała się kontynuacja – „Beyond Castle Wolfenstein”. Arsenał agenta powiększył się, ale sama rozgrywka zasadniczo się nie zmieniła.

Aż przyszedł przełom roku 1991 i 1992. Do polskich kin wchodziły pierwsze „Psy”, w telewizji królowało „Koło fortuny”, a za oceanem twórcy „Wolfensteina”, młodzi programiści John Carmack i John Romero, uznali, że dzieło należy nieco odświeżyć. I wpadli na pomysł tyleż prosty, co genialny: dlaczego gracz nie miałby patrzeć na zamkowe zakamarki i laboratoria własnymi oczami? Innymi słowy – wprowadzili perspektywę pierwszej osoby.

Budżet? 25 tys. dol.; tyle kosztował wynajem mieszkania zespołu oraz 750 dol. miesięcznej pensji dla czwórki wspólników młodziutkiej firmy id Software (bo do odpowiedzialnych za silnik gry – podstawowy kod odpowiadający za ruch postaci – oraz grafikę i kolejne poziomy rozgrywki Carmacka i Romero dołączyli programista Tom Hall oraz grafik Adrian Carmack).

Wkrótce po premierze Romero i Carmack poszli do najbliższego salonu samochodowego, po czym wyjechali z niego dwoma nowymi ferrari. Korporacja Sierra – dziś zapomniana, wówczas gigant cyfrowej rozrywki – mogła tylko pluć sobie w brodę, że negocjując prawa do „Wolfensteina”, pożałowała młodym programistom 100 tys. dol. zaliczki.

Czym był Święty Graal odkryty przez Romero i Carmacka? Co sprawiło, że chociaż wcale nie wymyślili trybu FPS, first-person shooter, to tej naprawdę pierwszej gry nie pamiętają nawet najstarsi górale, za to „Wolfenstein” ma status legendy i protoplasty?

Po pierwsze, sposób dystrybucji. „Wolfenstein 3D” został wydany jako gra shareware’owa, którą można było, a w zamyśle twórców wręcz trzeba, się dzielić. Za darmo było jednak tylko pierwsze dziesięć poziomów. Dopiero po odpłatnym zamówieniu pojawiały się kolejne pakiety.

A po drugie – i ważniejsze – na każdym z tych poziomów (których z czasem zrobiło się 60) oprócz zbierania apteczek, amunicji, nowych rodzajów broni, odkrywaniu sekretnych pomieszczeń robiło się to, co wcześniej na podwórku, odtwarzając „Czterech pancernych” (przy osiedlowym trzepaku) albo „Wichry wojny” (na amerykańskim przedmieściu). Rozwalało esesmanów, żołnierzy Wehrmachtu, zaprzedanych III Rzeszy naukowców, gestapowców – aż do samego Adolfa Hitlera.

„Odkryliśmy, jaką frajdę daje eksterminacja nazistów” – skwitował w wywiadzie Romero. Do końca 1993 r. id Software sprzedało ponad 200 tys. egzemplarzy „Wolfensteina”. Na tle takich hitów ostatniej dekady jak trylogia „Wiedźmin” z 25 mln sztuk w rękach graczy nie robi to wrażenia, ale w pierwszej połowie lat 90., kiedy szybki pecet wciąż był luksusem, a fama krążyła nie w globalnych mediach społecznościowych, lecz analogowo, za pośrednictwem drukowanych czasopism, taki wynik oszałamiał. A najbardziej oszałamiało to, że chociaż gra nie miała żadnej kampanii reklamowej, nie została przetłumaczona na jakikolwiek inny język (była po angielsku), a do Niemiec z wiadomych przyczyn nie dotarła wcale, jedna piąta „Wolfensteinów” sprzedała się poza Ameryką.

Być może podziałał sentyment podglądanych wieczorem, gdy rodzice odpalali kolorowego Heliosa, filmów „Tylko dla orłów” czy „Parszywej dwunastki”? A może zwykłe zapatrzenie w Stallone’a ze Schwarzeneggerem śnieżących na zajechanej kasecie z osiedlowego klubu wideo?

Swoje zrobiła na pewno technologia. Wszystko jedno – wychowani na „Siedemnastu mgnieniach wiosny” czy na „Działach Navarony” mogliśmy oto jako pierwsze pokolenie spojrzeć na świat znad dymiącej lufy rugera własnymi oczami. O takim wejściu w wirtualny świat dotychczas marzyli jedynie fantaści.

A może zadziałał mechanizm stary jak świat? Im bardziej stróże moralności z gazet, katedr historii i wydziałów psychologii w cyfrowej rozgrywce dopatrywali się propagowania ideologii nazistowskich, zamiennie z niepotrzebnym rozdrapywaniem ran ofiar wojny światowej, tym chętniej pędziliśmy na bazary (przed Odrą) i do marketów (za Odrą)?

Tak czy inaczej „B.J.” Blazkowicz rządził. W polskich szkołach zastąpił Klossa i Brunnera, stając się zmorą raczkujących lekcji informatyki. Darmowe poziomy mieściły się na dwóch dyskietkach, co sprawiało, że

”Wolfenstein” 2017, czyli bliski krewny „Człowieka z wysokiego zamku” Dicka, „Wolfenstein” 1992 - starszy brat „Bękartów wojny” i „Wolfenstein” 2001 – prawie jak „Tylko dla orłów”

Newspapers in Polish

Newspapers from Poland

© PressReader. All rights reserved.