Ghost Re­con: Wil­dlands The Le­gend of Zel­da: Bre­ath of the Wild

Ghost Re­con me­ets GTA e o re­sul­ta­do não é o es­pe­ra­do!

PC Guia - - ÍNDICE -

Pra­ti­ca­men­te to­dos os jo­gos da sé­rie Ghost Re­con pas­sa­ram-se num fu­tu­ro mais ou me­nos dis­tan­te, com um pon­to em co­mum: uma pe­que­na equi­pa de sol­da­dos que lu­ta con­tra to­dos os ti­pos de ame­a­ças, nor­mal­men­te ter­ro­ris­tas, que que­rem des­truir o mun­do, tal co­mo o co­nhe­ce­mos. Nos jo­gos an­te­ri­o­res, a equi­pa de sol­da­dos, os Ghost (fan­tas­mas), ti­nham aces­so a mui­tos gad­gets que lhes da­vam al­gu­ma van­ta­gem no cam­po de ba­ta­lha. Os Ghost Re­con são sho­o­ters na pri­mei­ra pes­soa, que in­clu­em uma com­po­nen­te de ges­tão de equi­pa e que per­mi­te ao uti­li­za­dor dar or­dens à equi­pa, qu­an­do es­tá a jo­gar em mo­do sin­gle-player. Se es­ti­ver no mul­ti­player, os jo­ga­do­res po­dem ser as­su­mir o pa­pel que qui­se­rem.

UM PAÍS PA­RA EX­PLO­RAR

No no­vo Ghost Re­con: Wil­dlands, a Ubi­soft de­ci­diu que o jo­go se pas­sa­ria no pre­sen­te, o que é uma no­vi­da­de, e adap­tou-o a es­sa re­a­li­da­de. As­sim, os gad­gets ul­tra-fu­tu­ris­tas fo­ram subs­ti­tuí­dos por al­go que qual­quer pes­soa ho­je em dia po­de com­prar nu­ma lo­ja, co­mo o dro­ne, usa­do pa­ra mar­car os al­vos ini­mi­gos. Es­te no­vo epi­só­dio pas­sa­se na Bo­lí­via, país que foi to­ma­do por um car­tel de dro­ga cha­ma­do San­ta Blan­ca. Na­tu­ral­men­te, o ob­jec­ti­vo do jo­go é aca­bar com es­se car­tel atra­vés da eli­mi­na­ção dos seus li­de­res. Ghost Re­con Wil­dlands é um jo­go gi­gan­tes­co. O ma­pa do país es­tá di­vi­di­do em mais de vin­te pro­vín­ci­as, ca­da uma cheia de coi­sas pa­ra fa­zer, co­mo a eli­mi­na­ção de al­vos mais ou me­nos im­por­tan­tes, in­ter­ro­ga­tó­ri­os de mem­bros do car­tel e ob­ten­ção de in­for­ma­ção. Há ain­da ou­tro ob­jec­ti­vo: o re­pre­sen­tan­te do car­tel de ca­da zo­na tem de ser eli­mi­na­do, pa­ra re­du­zir a in­flu­en­cia do seu gru­po na mes­ma. Es­ta quan­ti­da­de de es­pa­ço faz com que Wil­dlands se­ja um jo­go com ce­ná­ri­os mui­tís­si­mo va­ri­a­dos: des­de a sel­va até a de­ser­tos, ca­ver­nas ou pân­ta­nos. To­das es­tas áre­as têm in­fluên­cia na for­ma co­mo o jo­ga­dor pla­neia as mis­sões. Por exem­plo, os pân­ta­nos são bons pa­ra mis­sões de guer­ri­lha, en­quan­to os de­ser­tos re­que­rem uma es­tra­té­gia de for­ça.

NÃO FI­QUE APEADO

Em Wil­dlands, há veí­cu­los pa­ra to­dos os gos­tos: trac­to­res agrí­co­las, car­ros des­por­ti­vos e he­li­cóp­te­ros. To­dos po­dem ser usa­dos nas vá­ri­as mis­sões e têm coi­sas em co­mum, co­mo o fac­to de se­rem com­pli­ca­dos de con­tro­lar e pra­ti­ca­men­te im­pos­sí­veis de ca­po­tar. Ten­tei fa­zer ro­lar uma car­ri­nha, mas em vez dis­so, con­se­gui fa­zer um gran­de nú­me­ro de qui­ló­me­tros em du­as ro­das, até que de­sis­ti. Ou­tra coi­sa co­mum é que, faça chu­va, ou Sol, a for­ma co­mo os vá­ri­os veí­cu­los au­to­mó­veis se com­por­tam é fun­da­men­tal­men­te a mes­ma. Os he­li­cóp­te­ros e os aviões são com­pli­ca­dís­si­mos de con­tro­lar. Aliás, pos­so di­zer que, ao lon­go do jo­go, ti­ve mais pro­ble­mas a fa­zer vi­a­gens de he­li­cóp­te­ro do que a eli­mi­nar os ini­mi­gos mais di­fí­ceis.

REPETIÇÃO FAZ A DI­FE­REN­ÇA

Ao fim de al­gum tem­po, Wil­dlands tor­na-se bas­tan­te re­pe­ti­ti­vo: che­ga-se a uma área, fa­zem-se as mis­sões que le­vam à lo­ca­li­za­ção do re­pre­sen­tan­te do car­tel nes­sa área, ma­ta­mo-lo, se­gue-se pa­ra a zo­na se­guin­te e faz-se o mes­mo, até che­gar à úl­ti­ma pro­vín­cia, qu­an­do se eli­mi­na o boss fi­nal. Tu­do is­to com um cres­cen­te ní­vel de di­fi­cul­da­de. Mes­mo as mis­sões se­cun­dá­ri­as são ba­si­ca­men­te as mes­mas, de área pa­ra área. A úni­ca coi­sa que di­fe­re re­al­men­te é a in­fluên­cia que o ter­re­no tem na for­ma co­mo se abor­dam as di­fe­ren­tes ta­re­fas. A pro­gres­são no jo­go, atra­vés da exe­cu­ção das vá­ri­as si­de-mis­si­ons, vai va­len­do pon­tos, que de­pois po­dem ser gas­tos em ar­mas, mo­di­fi­ca­ções e ca­pa­ci­da­des pa­ra se con­se­gui­rem fa­zer coi­sas di­fe­ren­tes, co­mo por exem­plo usar o dro­ne pa­ra mar­car mais que um al­vo ou dis­pa­rar com mais pre­ci­são, sem fa­zer mi­ra.

JOGUE COM OS AMI­GOS

Ghost Re­con: Wil­dlands tem um mo­do mul­ti­player que per­mi­te ao jo­ga­dor, e mais três ami­gos, cri­ar uma equi­pa pa­ra fa­zer vá­ri­as mis­sões. O sis­te­ma fun­ci­o­na um pou­co co­mo o que se en­con­tra em The Di­vi­si­on, tam­bém da Ubi­soft. Is­to tor­na as coi­sas um pou­co mais ale­a­tó­ri­as, por­que há sem­pre a hi­pó­te­se de se co­me­te­rem er­ros. Tra­di­ci­o­nal­men­te, os jo­gos Ghost Re­con sem­pre es­ti­ve­ram na cris­ta da on­da da tec­no­lo­gia de grá­fi­cos. Gra­fi­ca­men­te, Ghost Re­con: Wil­dlands es­tá nes­ta li­nha. Tu­do fun­ci­o­na co­mo de­ve ser, ti­ran­do, co­mo já re­fe­ri, os au­to­mó­veis que, além de te­rem o pro­ble­ma do ma­nu­se­a­men­to, por ve­zes tam­bém pa­re­cem que es­tão a flu­tu­ar al­guns cen­tí­me­tros aci­ma do so­lo. P. Tróia

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