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Don­key Kong Country: Tropical Freeze é o mais re­cen­te tí­tu­lo da Wii U a che­gar à Swit­ch. Va­leu a pe­na ter tra­ba­lho a adap­tá-lo?

PC Guia - - EDITORIAL - P. Tróia

No­tí­ci­as de tec­no­lo­gi­as, co­lu­na Ma­de in Por­tu­gal, hash­tags e Gre­en e a nos­sa en­tre­vis­ta: Que­re­mos Res­pos­tas!

Não, não é um ca­so de de­já vu! O jo­go de pla­ta­for­mas Don­key Kong Country: Tropical Freeze já ti­nha si­do lan­ça­do há qua­tro anos pa­ra a Wii U. Tal co­mo acon­te­ce com ou­tros re­ma­kes foi fei­ta uma ac­tu­a­li­za­ção dos gráficos, mas o jo­go em si é ba­si­ca­men­te o mes­mo da ver­são ori­gi­nal. Do­key Kong re­fei­to pa­ra Swit­ch tam­bém per­mi­te que dois jo­ga­do­res par­ti­ci­pem ao mes­mo tem­po, ca­da um com o seu Joy-Con. Uma no­vi­da­de é o mo­do de di­fi­cul­da­de ‘Funky Kong’ que per­mi­te ao jo­ga­dor res­pi­rar sem li­mi­tes de­bai­xo de água, dá mais co­ra­ções e dei­xa sal­tar ní­veis se es­ti­ve­rem a ser di­fí­ceis. No en­tan­to, não há hi­pó­te­se de se mu­dar o ní­vel de di­fi­cul­da­de a meio do jo­go, o que po­de ge­rar al­gu­ma frus­tra­ção. Don­key Kong Country: Tropical Freeze tem al­guns pro­ble­mas de in­con­sis­tên­cia, prin­ci­pal­men­te ao ní­vel do es­que­ma de co­man­dos que é, por ve­zes, com­pli­ca­do de­mais pa­ra per­mi­tir a flui­dez de mo­vi­men­tos en­tre obs­tá­cu­los. Tu­do is­to é am­pli­fi­ca­do pe­lo ta­ma­nho e pe­la pro­xi­mi­da­de dos bo­tões dos co­man­dos da Swit­ch.Por exem­plo, Don­key Kong não cor­re: em vez dis­so, quan­do se pri­me um dos bo­tões do co­man­do, ele re­bo­la, à lá So­nic. Mas não se con­se­gue man­ter es­se mo­vi­men­to du­ran­te mui­to tem­po, o que di­fi­cul­ta bas­tan­te o cál­cu­lo de sal­tos, quan­do é ne­ces­sá­rio um pou­co mais de ve­lo­ci­da­de. Ou­tra coi­sa que di­fi­cul­ta um pou­co o jo­go é a du­pli­ca­ção de fun­ções de al­gu­mas te­clas. Por exem­plo, a que faz ro­lar Kong é a mes­ma que é usa­da pa­ra ba­ter com os pu­nhos no chão pa­ra o par­tir e fa­zer apa­re­cer ob­jec­tos es­con­di­dos. Mas, pa­ra o con­se­guir, te­rá de es­tar pa­ra­do; se es­ti­ver em mo­vi­men­to, Kong ro­la. Ape­sar dis­to tu­do, Don­key Kong tem ní­veis gra­fi­ca­men­te ri­cos e va­ri­a­dos. O ní­vel de di­fi­cul­da­de não é li­ne­ar, uma vez que exis­tem zo­nas fa­cí­li­mas e ou­tras em que se mor­re ve­zes de­mais, prin­ci­pal­men­te pe­la con­fu­são dos co­man­dos. Os com­pa­nhei­ros que Kong po­de apa­nhar du­ran­te a aven­tu­ra tra­zem al­gu­ma di­ver­si­da­de à for­ma de jo­gar, quan­to mais não se­ja por per­mi­ti­rem che­gar a sí­ti­os a que, so­zi­nho, o nos­so go­ri­la não con­se­gue.

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