NO MAN'S SKY

Es­te é um dos tí­tu­los mais es­pe­ra­dos do ano.

Revista PCGuia Play - - PRIMEIRA PÁGINA - Pedro Tróia

Mas se­rá que es­tá à al­tu­ra das ex­pec­ta­ti­vas?

Em 1984, foi lan­ça­do pa­ra as vá­ri­as pla­ta­for­mas da épo­ca, in­cluin­do o sau­do­so ZX Spec­trum, um jo­go cha­ma­do Elite. Ne­le, o uti­li­za­dor po­dia vi­si­tar mi­lha­res de sis­te­mas es­te­la­res, trans­for­mar-se num ex­plo­ra­dor, ne­go­ci­an­te ou pi­ra­ta. Foi um dos pri­mei­ros jo­gos que, efec­ti­va­men­te, não ti­nham um fim. Po­de até di­zer-se que, em ter­mos de con­cei­to, é o per­cur­sor de jo­gos co­mo o GTA. Nos ve­rões de 1985 e 86, Elite foi o jo­go que mais jo­guei e ain­da ho­je jo­go a sua no­va en­car­na­ção: Elite Dan­ge­rous. Es­ta con­ver­sa le­va-nos a 2016 e ao lan­ça­men­to de No Man’s Sky, um jo­go de ex­plo­ra­ção es­pa­ci­al em que o uti­li­za­dor po­de vi­si­tar mais de 18 446 744 073 709 551 616 pla­ne­tas! Is­to é se não ti­ver na­da que fa­zer du­ran­te cer­ca de 5 mil mi­lhões de anos... O jo­go foi apre­sen­ta­do em 2014 e, se­gun­do os ví­de­os da épo­ca, pa­re­cia que iria ser “o jo­go”. Foi tan­to as­sim, que a Sony com­prou o di­rei­to de o lan­çar em ex­clu­si­vo pa­ra PS4, no mer­ca­do das con­so­las. Em No Man’s Sky, o jo­ga­dor acor­da num pla­ne­ta, ao la­do da sua na­ve que es­tá da­ni­fi­ca­da. Co­mo pri­mei­ra mis­são te­rá de reu­nir ma­te­ri­ais pa­ra a re­pa­rar e as­sim con­se­guir ini­ci­ar uma viagem até ao cen­tro da ga­lá­xia. Ra­pi­da­men­te, es­ta é a his­tó­ria do jo­go. Ou, por ou­tra, a não-his­tó­ria do jo­go. Vi­su­al­men­te, No Man’s Sky é o pa­raí­so dos fãs do Ins­ta­gram. Tu­do pa­re­ce ter pas­sa­do, pe­lo me­nos, por um dos fil­tros des­ta po­pu­lar apli­ca­ção de edi­ção e pu­bli­ca­ção de fo­tos na in­ter­net. Na­da tem um as­pec­to ex­ces­si­va­men­te “te­chie”. Não exis­tem bo­tões, nem ob­jec­tos com ân­gu­los mui­to agu­dos. Tan­to as cri­a­tu­ras, co­mo as pró­pri­as naves

são com­pos­tas por um nú­me­ro li­mi­ta­do de mó­du­los que vão sen­do ba­ra­lha­dos à me­di­da que vão apa­re­cen­do. Ao fim de al­gum tem­po can­sa. To­dos os pla­ne­tas e lu­as têm um ci­clo dia/noi­te que al­te­ra as con­di­ções de so­bre­vi­vên­cia. Por fa­lar de so­bre­vi­vên­cia, o jo­ga­dor tem de es­tar sem­pre aten­to às con­di­ções do fa­to es­pa­ci­al que o pro­te­ge dos ele­men­tos. Tem de o re­car­re­gar pa­ra que con­si­ga con­ti­nu­ar a ge­rar os re­qui­si­tos ne­ces­sá­ri­os pa­ra a sua so­bre­vi­vên­cia e tam­bém tem de es­tar cons­tan­te­men­te a re­no­var a blin­da­gem pa­ra que o pro­te­ja das agres­sões ex­ter­nas. Pa­ra con­se­guir is­to, tem de re­co­lher ele­men­tos que de­pois po­dem ser usa­dos co­mo com­bus­tí­vel pa­ra re­car­re­gar a ar­ma, o fa­to ou os sis­te­mas da na­ve e tam­bém na cons­tru­ção de tec­no­lo­gi­as e ob­jec­tos pa­ra me­lho­rar o fa­to ou na­ve. O ou­tro as­pec­to mais

im­por­tan­te no ga­me­play de No Man’s Sky é a ges­tão de in­ven­tá­rio. Tan­to o fa­to, co­mo a na­ve têm um nú­me­ro mui­to li­mi­ta­do de es­pa­ços on­de se po­de ar­ma­ze­nar os ma­te­ri­ais que se vão apa­nhan­do e os ob­jec­tos que se vão cri­an­do. À me­di­da que pro­gri­de po­de comprar mais es­pa­ços pa­ra o fa­to, ou naves, que po­dem le­var mais coi­sas. Pa­ra li­ber­tar es­pa­ços e ga­nhar di­nhei­ro, po­de vi­si­tar os pos­tos de co­mér­cio e es­ta­ções es­pa­ci­ais pa­ra ven­der ob­jec­tos e ma­te­ri­ais. Os pre­ços va­ri­am de sí­tio, pa­ra sí­tio, mas es­te mer­ca­do não têm, de to­do, a so­fis­ti­ca­ção e a ac­ti­vi­da­de do mer­ca­do ga­lác­ti­co de Elite. Há um re­pa­ro-ex­tra a fa­zer em re­la­ção à ver­são por­tu­gue­sa de No Man’s Sky: A Sony caiu ou­tra vez no er­ro de obri­gar o jo­ga­dor a usar o jo­go na lín­gua em que o sis­te­ma ope­ra­ti­vo da con­so­la es­tá e não dá ne­nhu­ma hi­pó­te­se de a mu­dar a par­tir do pró­prio jo­go. Por is­so, tem de se le­var com as tra­du­ções pa­ra por­tu­guês ma­car­ró­ni­co, mes­mo que não se quei­ra.. Is­to pro­va que, pe­lo me­nos pa­ra a Sony, es­te jo­go é mains­tre­am. Is­to não po­de es­tar mais lon­ge da re­a­li­da­de. No Man’s Sky é um jo­go pa­ra apre­ci­a­do­res do gé­ne­ro, não é um Call of Duty, nem tão pou­co um GTA, ape­sar de se pas­sar num uni­ver­so com­ple­ta­men­te aber­to. A to­tal fal­ta de his­tó­ria vai fa­zer com que a mai­o­ria dos jo­ga­do­res de­sis­ta ao fim de al­gu­mas ho­ras. Bas­ta ler al­gu­mas re­vi­ews que an­dam pe­la In­ter­net pa­ra per­ce­ber is­to. Jo­guei umas qua­ren­ta ho­ras, e de­pois de vi­si­tar bas­tan­tes pla­ne­tas, a sen­sa­ção de de­já vu foi-se tor­nan­do ca­da vez mais pe­sa­da e mes­mo a hi­pó­te­se de ga­nhar di­nhei­ro su­fi­ci­en­te pa­ra mu­dar de uma na­ve com dez es­pa­ços pa­ra uma com 15 e mais du­as ou três asas se foi to­nan­do ca­da vez me­nos atra­en­te.

O jo­go tem tan­tos pla­ne­tas que se qui­ses­se vis­tá-los to­dos de­mo­ra­ria mais de 500 mil mi­lhões de anos.

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