DEUX EX

MAN­KIND DI­VI­DED

Revista PCGuia Play - - PRIMEIRA PÁGINA - Pedro Tróia

E sta sé­rie de co­me­çou no ano 2000 com o lan­ça­men­to do pri­mei­ro epi­só­dio: Deus Ex. Mais tar­de, em 2003, foi lan­ça­do o se­gun­do: Deus Ex: In­vi­si­ble War. De­vi­do ao fac­to de o se­gun­do epi­só­dio ter si­do um fa­lhan­ço co­mer­ci­al, a Ei­dos só de­ci­diu re­ac­ti­var a sé­rie em 2011 com o lan­ça­men­to de Deus Ex: Hu­man Re­vo­lu­ti­on e ago­ra, com a con­ti­nu­a­ção Deus Ex: Man­kind Di­vi­ded. Es­tes dois úl­ti­mos tí­tu­los pe­gam na his­tó­ria anos an­tes dos acon­te­ci­men­tos de In­vi­si­ble War. Em 2000, Deus Ex era um jo­go à fren­te do seu tem­po, tan­to a ní­vel téc­ni­co, co­mo nar­ra­ti­vo. Foi um dos pri­mei­ros jo­gos pa­ra PC a com­bi­nar ele­men­tos de um FPS tra­di­ci­o­nal, com os de um de ac­ção fur­ti­va. Tu­do is­to es­ta­va li­ga­do atra­vés de uma his­tó­ria ri­ca e fas­ci­nan­te com per­so­na­gens que ti­nham uma pro­fun­di­da­de in­vul­gar nos jo­gos do iní­cio do sé­cu­lo. O FU­TU­RO NÃO É BRI­LHAN­TE A sé­rie pas­sa-se nu­ma ver­são fu­tu­ris­ta do pla­ne­ta Ter­ra em que as pes­so­as po­dem ser me­lho­ra­das atra­vés de im­plan­tes di­gi­tais e mes­mo atra­vés da subs­ti­tui­ção dos mem­bros por ver­sões me­câ­ni­cas, o que lhes con­fe­re a ca­pa­ci­da­de de fa­ze­rem coi­sas que um ser hu­ma­no “nor­mal” não con­se­gue. Em Hu­man Re­vo­lu­ti­on, os se­res hu­ma­nos “au­men­ta­dos” ata­ca­ram os “na­tu­rais”

num epi­só­dio que fi­cou co­nhe­ci­do co­mo o ‘In­ci­den­te’. Is­to fez com que os se­res hu­ma­nos “na­tu­rais” ini­ci­as­sem um pro­ces­so de se­gre­ga­ção dos “au­men­ta­dos” cri­an­do gue­tos pa­ra os con­cen­trar. Man­kind Di­vi­ded pas­sa-se dois anos após o ‘In­ci­den­te’ e ne­le con­ti­nu­a­mos a con­tro­lar o agen­te Jen­sen du­ran­te a sua in­ves­ti­ga­ção de um aten­tan­do bom­bis­ta nu­ma es­ta­ção de com­boi­os de Pra­ga, ca­pi­tal da Re­pú­bli­ca Che­ca. In­fe­liz­men­te, to­da a pro­gres­são que con­se­guiu fa­zer em Hu­man Re­vo­lu­ti­on, bem co­mo to­dos os po­de­res e evo­lu­ções con­se­gui­das pa­ra os im­plan­tes não tran­si­tam de um tí­tu­lo pa­ra ou­tro. As­sim, tem de fa­zer tu­do de no­vo; ain­da por ci­ma Jan­sen aca­ba por des­co­brir que so­freu um up­da­te não pro­gra­ma­do que lhe dá ca­pa­ci­da­des e no­vos po­de­res que nun­ca te­ve no pas­sa­do. Os no­vos po­de­res de Jen­sen pas­sam por um no­vo es­cu­do pra­ti­ca­men­te à pro­va de tu­do, mas que gas­ta a ener­gia to­da num ins­tan­te, ou um sis­te­ma de hac­king de ter­mi­nais à dis­tân­cia. O pro­ble­ma é que o jo­ga­dor tem de fa­zer es­co­lhas por­que os po­de­res não po­dem es­tar ac­ti­vos to­dos de uma só vez. Pa­ra

Deus Ex: Man­kind Di­vi­ded pas­sa-se dois anos de­pois dos acon­te­ci­men­tos de Deus Ex: Hu­man Re­vo­lu­ti­on.

des­blo­que­ar os po­de­res há que con­se­guir mó­du­los ‘Pra­xis’ e, se não ti­ver pa­ci­ên­cia pa­ra os pro­cu­rar no ce­ná­rio du­ran­te o jo­go, a Square Enix tem uma loja on-li­ne on­de os po­de comprar por di­nhei­ro a sé­rio. Uma op­ção, no mí­ni­mo, dis­cu­tí­vel. VÁ­RI­OS CA­MI­NHOS Tal co­mo acon­te­ceu em Hu­man Re­vo­lu­ti­on, tam­bém em Man­kind Di­vi­ded o jo­ga­dor po­de op­tar por fa­zer as mis­sões “à cow­boy” ou se­ja, a dis­tri­buir chum­bo por to­do o la­do, ou cau­san­do um mí­ni­mo de bai­xas atra­vés de um ti­po de jo­go fur­ti­vo. Aliás, pa­ra com­ple­tar es­tas op­ções, o jo­go tam­bém ofe­re­ce um car­dá­pio com­ple­to de ar­mas não le­tais, além de to­da a ar­ti­lha­ria pe­sa­da. Mes­mo nos en­con­tros cor­po-a-cor­po, o jo­ga­dor tem sem­pre a hi­pó­te­se de dei­xar o ini­mi­go a dor­mir ou aca­bar com ele de uma for­ma per­ma­nen­te. Se es­co­lher a pri­mei­ra op­ção, não se po­de es­que­cer de que quem dor­me, acor­da .... even­tu­al­men­te. PC É QUE É! Tes­tei Deus Ex: Man­kind Di­vi­ded na sua ver­são pa­ra PS4 e, in­fe­liz­men­te, os grá­fi­cos não es­tão à al­tu­ra da vi­são dos cri­a­do­res do jo­go: fal­ta-lhe cla­ra­men­te pós-pro­ces­sa­men­to que lhes po­de­ria ter da­do um po­li­men­to ex­tra.

Nas cuts­ce­nes em que o ví­deo não é pré-ren­de­ri­za­do há mui­tas ve­zes cor­tes na flui­dez das ima­gens – pa­re­ce que o sis­te­ma grá­fi­co da con­so­la es­tá a tra­ba­lhar além do seu li­mi­te em cer­tas al­tu­ras. Ou­tro pro­ble­ma tem mais que ver com o con­tro­lo da nos­sa per­so­na­gem. No­ta-se que a trans­po­si­ção do jo­go pa­ra con­so­la é pra­ti­ca­men­te di­rec­ta. Por is­so, quan­do se jo­ga na pri­mei­ra pes­soa o sis­te­ma de con­tro­lo é mui­to len­to a re­a­gir o que nos faz mor­rer em si­tu­a­ções que se­ri­am re­sol­vi­das fa­cil­men­te se es­ti­ves­se a jo­gar com te­cla­do e ra­to. Por ou­tro la­do, a quan­ti­da­de de co­man­dos atri­buí­dos a ca­da bo­tão com­pli­ca até as ac­ções mais sim­ples. Di­to is­to, pa­ra mim, fã de fic­ção ci­en­tí­fi­ca, Deus Ex: Man­kind Di­vi­ded tem um ape­lo qua­se ir­re­sis­tí­vel. A his­tó­ria pren­de o jo­ga­dor até ao fim de uma for­ma mui­to rá­pi­da. No que res­pei­ta à his­tó­ria, o prin­ci­pal pro­ble­ma de Deus Ex é o fim. O jo­go é mui­to cur­to e fal­ta um “fe­cho” sa­tis­fa­tó­rio na his­tó­ria. O fim vem de­pres­sa e che­ga de for­ma abrup­ta. Fran­ca­men­te, o que me veio à ca­be­ça quan­do o jo­go aca­bou foi: ´«É só is­to?

Na loja Fu­tu­re-Past An­tiky, em Pra­ga, en­con­tra um Com­pa­ni­on Cu­be do jo­go Por­tal.

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