Horizon Ze­ro Dawn

ES­TE É O PRI­MEI­RO JOGO DE MUN­DO ABER­TO DA GUERILLA GA­MES, PRODUTORA QUE TAM­BÉM JÁ NOS TROU­XE O UNI­VER­SO KILLZONE.

Revista PCGuia Play - - Indices -

Em Horizon Ze­ro Dawn, o jo­ga­dor con­tro­la Aloy, uma ra­pa­ri­ga que foi aban­do­na­da em be­bé e cri­a­da por Rost, um gu­er­rei­ro exi­la­do da tri­bo No­ra. Quan­do che­ga à ado­les­cên­cia, Aloy quer sa­ber a sua his­tó­ria, mas co­mo tam­bém é exi­la­da, pe­las or­dens das ma­tri­ar­cas da tri­bo No­ra, não po­de fa­lar com os mem­bros da tri­bo. Mas há es­pe­ran­ça: fa­zer as ‘Pro­vas’, um ri­tu­al de pas­sa­gem fei­to anu­al­men­te em que os mais no­vos po­dem par­ti­ci­par, pa­ra se­rem in­ves­ti­dos co­mo ‘bra­vos’. Quem ganhar es­tas pro­vas, po­de­rá tam­bém pe­dir uma re­com­pen­sa; Aloy quer ganhar pa­ra po­der pe­dir a in­te­gra­ção na tri­bo às ma­tri­ar­cas, pa­ra que pos­sa fa­lar com to­dos e as­sim fi­car a sa­ber a sua his­tó­ria. Mas nem tu­do é o que pa­re­ce. Aloy acaba por ganhar, mas é o início de um pro­ces­so que só lhe traz mais per­gun­tas que res­pos­tas e que a vai lan­çar nu­ma vi­a­gem pe­lo mun­do de Horizon Ze­ro Dawn. Es­te é o pla­ne­ta Ter­ra da­qui a mui­tos anos. Uma ca­tás­tro­fe des­co­nhe­ci­da des­truiu a ci­vi­li­za­ção e fez com que os se­res hu­ma­nos re­gre­dis­sem pa­ra um es­ta­do se­me­lhan­te ao dos ín­di­os ame­ri­ca­nos. A pai­sa­gem de Horizon Ze­ro Dawn é ha­bi­ta­da, não só por se­res hu­ma­nos e ani­mais (co­mo

pe­rus ou ja­va­lis), mas tam­bém por má­qui­nas, que emu­lam ou­tros ani­mais.

ANI­MAIS DE CORDA

As má­qui­nas cha­mam-se sim­ples­men­te ‘má­qui­nas’ e exis­tem em vá­ri­os ta­ma­nhos e for­ma­tos. Por exem­plo, os Wat­chers são se­me­lhan­tes aos ve­lo­ci­rap­tors de Par­que Ju­rás­si­co, os Stri­ders são pa­re­ci­dos com ca­va­los, os Gra­zers são os ve­a­dos, os Bro­adhe­ad pa­re­cem tou­ros, os Long­necks são, ba­si­ca­men­te, gi­ra­fas e os Saw­to­oth são os os pa­ren­tes afas­ta­dos dos ti­gres den­tes-de-sa­bre. Mas há mais, mui­tos mais! Es­tes ani­mais me­câ­ni­cos são a fon­te de qua­se tu­do no jogo. Quan­do Aloy aba­te um, po­de, por exem­plo, usar a sua blin­da­gem co­mo mo­e­da ou pa­ra fa­zer as pon­tas das fle­chas. As má­qui­nas po­dem ain­da dei­xar cair al­guns mó­du­los que têm ou­tros usos. Por exem­plo, os Gra­zers dei­xam pa­ra trás fras­cos com um lí­qui­do chamado Bla­ze que é in­fla­má­vel e que ser­ve pa­ra cons­truir fle­chas in­cen­diá­ri­as ou ar­ma­di­lhas que quei­mam quem as ac­ti­va. Um ob­jec­to es­sen­ci­al que Aloy apa­nha lo­go no início da aven­tu­ra é o Fo­cus, um pe­que­no dis­po­si­ti­vo que ficou do pas­sa­do

e que lhe per­mi­te ver coisas que mais nin­guém vê. Por exem­plo, po­de ver os pon­tos fra­cos da blin­da­gem dos ani­mais me­câ­ni­cos, lo­ca­li­zar ini­mi­gos hu­ma­nos ou ani­mais (mes­mo que não es­te­jam na li­nha de vista) e mar­cá-los pa­ra não os per­der de vista e ain­da ver as ro­tas que to­mam no ce­ná­rio, o que é bas­tan­te útil se qui­ser co­lo­car ar­ma­di­lhas. O Fo­cus tam­bém lhe per­mi­te ace­der à tec­no­lo­gia an­ti­ga que vai en­con­tran­do pe­lo ca­mi­nho. A cer­ta al­tu­ra, Aloy ga­nha a pos­si­bi­li­da­de de “con­ver­ter” os ani­mais me­câ­ni­cos. Is­to irá per­mi­tir, por exem­plo, usar os Stri­ders co­mo ca­va­los e mon­tá-los pa­ra che­gar mais ra­pi­da­men­te on­de se qui­ser. Um dos ou­tros usos pa­ra uma má­qui­na con­ver­ti­da, é a pos­si­bi­li­da­de de nos aju­dar a com­ba­ter ou­tras má­qui­nas ou ini­mi­gos hu­ma­nos.

VÁ ON­DE QUI­SER

Horizon Ze­ro Day é um jogo de mun­do aber­to, ou se­ja, Aloy po­de ir aon­de qui­ser (on­de o ter­re­no lhe per­mi­tir), as ta­re­fas po­dem ser exe­cu­ta­das pe­la or­dem que se qui­ser, me­nos, ob­vi­a­men­te, as li­ga­das à his­tó­ria prin­ci­pal. Por ve­zes, os mo­vi­men­tos de Aloy fa­zem lem­brar os de La­ra Croft. Ao con­trá­rio de ou­tros jo­gos des­te gé­ne­ro, as ta­re­fas po­dem ser da­das a Aloy em qual­quer al­tu­ra, mas o quest log in­di­ca se a per­so­na­gem tem, ou não, o ní­vel apro­pri­a­do pa­ra as exe­cu­tar.

Ape­sar de ser um jogo na ter­cei­ra pes­soa, o ga­me­play deHo­ri­zon Ze­ro Dawn é pra­ti­ca­men­te de­cal­ca­do de Far Cry, desde o Fo­cus (que faz as ve­zes dos bi­nó­cu­los) até ao sis­te­ma de pro­gres­são da per­so­na­gem. Pa­ra lhe dar uma ideia, os sacos em que Aloy trans­por­ta os seus per­ten­ces são evo­luí­dos exac­ta­men­te da mes­ma for­ma que em Far Cry.

CAÇAR PA­RA VI­VER

A nos­sa per­so­na­gem tem de aba­ter ani­mais, pro­gres­si­va­men­te mais ra­ros, pa­ra ob­ter os ma­te­ri­ais ne­ces­sá­ri­os e ace­der aos sacos com mais ca­pa­ci­da­de de trans­por­te de ob­jec­tos. A ar­ma mais usa­da em Horizon Ze­ro Dawn é o ar­co e, desde ce­do, Aloy tem aces­so a dois ti­pos: o de ca­ça­da, ge­né­ri­co, com gran­de ve­lo­ci­da­de de dis­pa­ro e da­no mo­de­ra­do; e o do ti­po ‘sniper’, que dis­pa­ra mui­to mais len­ta­men­te, mas que faz imen­so da­no. O ar­co de ca­ça­da po­de ser usa­do com vá­ri­os ti­pos de fle­chas, já o de ‘sniper’ tem fle­chas es­pe­cí­fi­cas. De­pois há as ar­ma­di­lhas que po­dem ser co­lo­ca­das es­tra­te­gi­ca­men­te pa­ra li­mi­tar as ca­pa­ci­da­des dos ini­mi­gos hu­ma­nos ou dos ani­mais me­câ­ni­cos. Exis­tem tam­bém gra­na­das de fo­go ou ge­lo. As ar­mas e a rou­pa de Aloy têm slots pa­ra ins­ta­lar mo­di­fi­ca­do­res que po­dem ser

ad­qui­ri­dos nos ven­de­do­res es­pa­lha­dos pe­lo ce­ná­rio ou atra­vés do com­ba­te com os ini­mi­gos. Es­tes ser­vem pa­ra am­pli­ar cer­tos ti­pos de da­no ou pa­ra dar pro­tec­ção con­tra ata­ques es­pe­cí­fi­cos. Os mo­di­fi­ca­do­res são per­ma­nen­tes en­quan­to es­tão ins­ta­la­dos: quan­do o uti­li­za­dor os al­te­ra são des­truí­dos.

PREPARE-SE PA­RA FI­CAR AGARRADO!

Quan­do se co­me­ça a jo­gar Horizon Ze­ro Dawn fica-se agarrado ao jogo mui­to ra­pi­da­men­te. As pai­sa­gens são im­pres­si­o­nan­tes, chei­as de cor e vi­da. O ci­clo dia/noi­te e a chuva ou ne­vo­ei­ro mo­de­lam a for­ma de jo­gar. Ape­sar de ser um jogo fei­to ape­nas pa­ra 1080p, se ti­ver uma PS4 Pro li­ga­da a uma TV com sis­te­ma HDR, a qua­li­da­de das tex­tu­ras e dos efei­tos será me­lho­ra­da. A his­tó­ria é da­da ao jo­ga­dor em pe­que­nas co­lhe­ra­das bem do­se­a­das, ao pon­to de dar a ideia de que se avan­çou bas­tan­te, mas, afi­nal, ain­da há mui­to por des­co­brir. A di­fi­cul­da­de dos combates não é cons­tan­te. No início, as má­qui­nas são re­la­ti­va­men­te fá­ceis de eli­mi­nar, mas à me­di­da que se avan­ça, vão ga­nhan­do mais ha­bi­li­da­des, co­mo a pos­si­bi­li­da­de de dis­pa­ra­rem con­tra Aloy. A his­tó­ria até ex­pli­ca es­te au­men­to de di­fi­cul­da­de pe­la cor­rup­ção cres­cen­te a que as má­qui­nas es­tão su­jei­tas e que vem de uma fon­te des­co­nhe­ci­da.

Se­guin­do as pas­sa­das de Far Cry, Horizon Ze­ro Dawn ofe­re­ce sem­pre du­as hi­pó­te­ses de ata­car os ini­mi­gos: ‘à he­rói’, de fren­te (o que tem for­tes hi­pó­te­ses de aca­bar mal); e fur­ti­va­men­te, usan­do o ter­re­no e o am­bi­en­te pa­ra eli­mi­nar o ini­mi­go sem dar mui­to nas vis­tas. No en­tan­to, pe­lo me­nos com os hu­ma­nos te­rá de ter aten­ção à or­dem pe­la qual os aba­te, por­que, co­mo não há for­ma de des­lo­car os cor­pos, se um for de­tec­ta­do pe­lo ini­mi­go, to­dos os ou­tros co­me­çam à sua pro­cu­ra.

EM POR­TU­GUÊS EU­RO­PEU!

Mas nem tu­do são coisas bo­as: as cuts­ce­nes, que não são pré-ren­de­ri­za­das, pa­re­cem ti­ra­das de um jogo do início do sé­cu­lo. Não me re­fi­ro à qua­li­da­de da ima­gem e das tex­tu­ras (em­bo­ra, em cer­tos ti­pos de ilu­mi­na­ção, a ca­ra de Aloy parecer fei­ta de si­li­co­ne), fa­lo da oca­si­o­nal fal­ta to­tal de “lipsync” que, por ve­zes, faz lem­brar aque­les fil­mes de ka­ra­té de Hong-Kong, fa­la­dos em chi­nês, mas do­bra­dos em in­glês. Sim­ples­men­te a bo­ta não ba­te com a per­di­go­ta. Há mais pro­ble­mas: os mo­vi­men­tos dos pes­co­ços de cer­tos NPC du­ran­te as con­ver­sas, se fos­sem fei­tos na re­a­li­da­de, da­vam di­rei­to a va­len­tes tor­ci­co­los! Horizon Ze­ro Dawn es­tá tra­du­zi­do pa­ra por­tu­guês eu­ro­peu e, fe­liz­men­te, per­mi­te ao uti­li­za­dor es­co­lher li­vre­men­te a lín­gua.

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