For Honor

AQUI ES­TÁ UM ‘TU­DO AO MOLHO E FÉ EM DEUS’ ON­DE ATÉ HÁ SAMURAIS A ESGRIMIR ARGUMENTOS (E ESPADAS) CON­TRA VIKINGS.

Revista PCGuia Play - - Indices - Ri­car­do Du­rand

Éa lou­cu­ra. A Ubi­soft ti­rou da car­to­la um jogo que é uma mis­tu­ra de be­at ‘em up com es­tra­té­gia (al­gu­ma, mas pou­ca) e Mor­tal Kom­bat. A his­tó­ria já es­tá far­ta de ser con­ta­da, mas a edi­to­ra jun­ta-lhe uns po­zi­nhos de ma­gia (e de WTF) pa­ra a fa­zer parecer ori­gi­nal: vi­ve­mos num mun­do afec­ta­do por um ca­ta­clis­mo que dei­xou a ci­vi­li­za­ção da ida­de mé­dia re­du­zi­da a es­com­bros a que se se­gui­ram mil anos de ba­ta­lhas san­gren­tas. En­tre quem? Vikings e ca­va­lei­ros eu­ro­peus (teu­tó­ni­cos, tal­vez?). Só? Não. É aqui que a coi­sa co­me­ça a fi­car es­tra­nha. Por­que se até se com­pre­en­de que os sol­da­dos de Va­lhal­la pos­sam en­trar em con­fron­to com o pes­so­al do Cen­tro/Nor­te da Eu­ro­pa, já quan­do a equa­ção me­te samurais ao ba­ru­lho é que o cal­do co­me­ça a fi­car en­tor­na­do.

SAMURAIS DESLOCADOS

Vikings vs. ca­va­lei­ros vs. samurais é es­tra­nho, so­bre­tu­do quan­do as re­giões das três fac­ções es­tão mes­mo ao la­do umas das ou­tras. É cla­ro que no do­mí­nio da fan­ta­sia e dos vi­de­o­jo­gos tu­do é possível e a Ubi­soft po­de ter to­da a li­ber­da­de cri­a­ti­va do mun­do pa­ra fa­zer os seus jo­gos. O pro­ble­ma é que os samurais, nes­te con­tex­to, são de­ma­si­a­da­men­te out­si­ders num mun­do cla­ra­men­te ins­pi­ra­do nos am­bi­en­tes oci­den­tais. Mas, hey, tam­bém há ga­mers na Ásia! E tal­vez fos­se pre­ci­so des­bra­var mercado aí, pa­ra que For Honor tam­bém ga­nhas­se nos cam­pos de ba­ta­lha ori­en­tais.

HIS­TÓ­RIA QUE SA­BE A POU­CO

For Honor é cla­ra­men­te um jogo fei­to pa­ra a ver­ten­te mul­ti­player, pois é aí que es­tá a ver­da­dei­ra longevidade do título da Ubi­soft. Mas, pri­mei­ro, é in­te­res­san­te com­ple­tar o mo­do his­tó­ria, nem que se­ja pa­ra trei­nar du­ran­te uma tar­de, que é o tem­po que vai le­var pa­ra com­ple­tar es­ta par­te do jogo. Aqui, a edi­to­ra “mon­tou” uma tra­ma on­de vikings, samurais e ca­va­lei­ros lu­tam en­tre si, ca­ben­do ao jo­ga­dor com­ple­tar a meia dú­zia de mis­sões que ca­da uma tem, por or­dem. Ape­sar de a his­tó­ria não ter gran­de con­sis­tên­cia, é de sau­dar que es­te ti­po de jogo ofe­re­ça es­te re­cur­so e não de­pen­da

ape­nas dos mo­dos on-line - é uma coi­sa que, por exem­plo, não acon­te­ce em Star Wars Bat­tle­front, que vi­ve 99% do mul­ti­player.

DO­MÍ­NIO DE MO­VI­MEN­TOS

E quan­do con­cluir a his­tó­ria de For Honor, es­ta­rei eu pron­to pa­ra en­trar nos ser­vi­do­res da Ubi­soft e de­sa­tar à pan­ca­da com ou­tros jo­ga­do­res es­pa­lha­dos pe­lo mun­do? A res­pos­ta é um ro­tun­do ‘NÃO’. Não é acon­se­lhá­vel en­trar ‘à Ram­bo’ nos mo­dos mul­ti­jo­ga­dor por­que es­te é da­que­les tí­tu­los em que a cur­va de apren­di­za­gem é enor­me. Pa­ra já, há do­ze per­so­na­gens dis­po­ní­veis pa­ra jo­gar (qua­tro por fac­ção), sen­do que os guer­rei­ros de van­guar­da (clas­se) são os úni­cos que es­tão des­blo­que­a­dos e pron­tos a usar. De­pois, ca­da um dos ou­tros cus­ta qui­nhen­tas moedas. Se ti­ver­mos em con­ta que ca­da he­rói tem um “car­dá­pio” de cer­ca de vin­te mo­vi­men­tos di­fe­ren­tes à dis­po­si­ção, os cha­ma­dos ‘mo­ve­sets’, en­tão de­di­que, à von­ta­de, uma se­ma­ni­nha pa­ra apri­mo­rar o com­ba­te com ca­da um de­les. Aqui, a nos­sa su­ges­tão é que es­co­lha um de ca­da clas­se nas três fac­ções e vá trei­nan­do os ata­ques/de­fe­sas con­tra bots (ou se­ja, con­tra a AI do jogo), pa­ra que a sua pri­mei­ra ex­pe­ri­ên­cia de jogo on­li­ne não se­ja frus­tran­te.

COMBATES DESEQUILIBRADOS

A lon­ga cur­va de apren­di­za­gem de For Honor cor­re em pa­ra­le­lo com a quan­ti­da­de de per­so­na­li­za­ções, up­gra­des e power-ups a que te­mos aces­so nos mo­dos mul­ti­player. Po­de­mos mu­dar pa­drões, co­res, apli­car sím­bo­los e co­lo­car or­na­tos nos ca­pa­ce­tes; de­pois, à me­di­da que va­mos ga­nhan­do ex­pe­ri­ên­cia com as vi­tó­ri­as nos combates on-line, po­de­mos me­lho­rar as ar­mas e as ar­ma­du­ras até a um pon­to em que a nos­sa per­so­na­gem se tor­na num su­per-gu­er­rei­ro. É aqui que co­me­çam os pro­ble­mas do mul­ti­player de For Honor, se não con­tar­mos com a tal cur­va de apren­di­za­gem dan­tes­ca pa­ra do­mi­nar bem os combates. Ape­sar de os up­gra­des se­rem inú­teis em al­guns mo­dos de jogo on-line, nou­tros o ba­lan­ce­a­men­to não é fei­to de for­ma cor­rec­ta, o que acaba por co­lo­car fren­te-a-fren­te jo­ga­do­res cu­jos he­róis es­tão em ní­veis de evo­lu­ção mui­to dís­pa­res. Te­mos um exem­plo que mos­tra is­to de for­ma cla­ra: há um mo­do de ata­que chamado ‘Ven­ge­an­ce’, que não po­de ser blo­que­a­do de for­ma al­gu­ma, e, que nor­mal­men­te, só po­de ser ac­ti­va­do uma vez du­ran­te um round; con­tu­do, com os up­gra­de cer­tos, a nos­sa per­so­na­gem po­de en­trar em mo­do ‘Ven­ge­an­ce’ de dez em dez se­gun­dos, o que nos tor­na pra­ti­ca­men­te in­ven­cí­veis.

O PO­DER DAS COMBINAÇÕES E DOS COMBOS DE ATA­QUE

For Honor é um jogo com grá­fi­cos tre­men­dos, cuts­ce­nes fan­tás­ti­cas, uma edi­ção de som bas­tan­te apri­mo­ra­da e en­vol­ven­te e uma jogabilidade que de­pen­de mui­to do nos­so treino. Co­mo já re­fe­ri, não vai ser fá­cil en­fren­tar ou­tros jo­ga­do­res on-line (ou mes­mo os bots con­tro­la­dos pe­la in­te­li­gên­cia ar­ti­fi­ci­al) com pou­co treino ou car­re­gan­do ape­nas nos bo­tões de ata­que pe­sa­do e ata­que le­ve (na PS4, ‘R2’ e ‘R1’, res­pec­ti­va­men­te). É es­sen­ci­al apren­der bem ou­tras combinações e combos, a de­fen­der de for­ma efi­caz - aqui, o jogo aler­ta pa­ra que la­do o ini­mi­go faz o ata­que, con­tu­do é es­sen­ci­al ser rá­pi­do e, em al­guns ca­sos, a an­te­ci­par as in­ves­ti­das dos ad­ver­sá­ri­os. Mes­mo com os de­fei­tos apon­ta­dos, For Honor é um ex­ce­len­te jogo pa­ra quem gos­ta do estilo e, so­bre­tu­do, do am­bi­en­te me­di­e­val de guer­ra.

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