Wol­fens­tein II: The New Co­los­sus

WILLIAM BLAZKOWICZ ES­TÁ DE VOL­TA E ME­LHOR QUE NUNCA!

Revista PCGuia Play - - ÍNDICE - Pe­dro Tróia

N o fi­nal de Wol­fens­tein 2: The New Or­der, William “B.J.” Blazkowicz, o he­rói da sé­rie, con­se­guiu des­truir o re­du­to do ge­ne­ral De­athe­ad com um ca­nhão que dis­pa­ra­va obu­ses nu­cle­a­res, mas pa­gou um pre­ço mui­to al­to. O jo­go aca­ba sem se sa­ber ao cer­to se so­bre­vi­ve ou não. Wol­fens­tein 2: The New Co­los­sus co­me­ça exac­ta­men­te nos mo­men­tos fi­nais de The New Or­der. Blazkowicz é sal­vo pe­la re­sis­tên­cia, que o le­va de he­li­cóp­te­ro pa­ra o Eva’s Ham­mer um sub­ma­ri­no gi­gan­tes­co cap­tu­ra­do às for­ças Na­zis, que ago­ra ser­ve de ba­se de ope­ra­ções da re­sis­tên­cia. O sub­ma­ri­no é ata­ca­do pe­la ge­ne­ral En­gel que usa os sis­te­mas de an­ti­gra­vi­da­de do seu veí­cu­lo vo­a­dor Aus­mer­zer pa­ra ti­rar o sub­ma­ri­no das águas, e as­sim, con­se­guir re­cap­tu­ra-lo. Blazkowicz, a re­cu­pe­rar dos seus fe­ri­men­tos, não con­se­gue an­dar, por is­so usa uma ca­dei­ra de ro­das pa­ra an­dar pe­lo na­vio e re­pe­lir os in­va­so­res.s de Wol­fens­tein 2: The New Co­los­sus, o no­vo tí­tu­lo do re­bo­ot que a Bethes­da fez a Wol­fens­tein, um dos pri­mei­ros jo­gos first per­son sho­o­ter (1981). A par de Do­om, Wol­fens­tein de­fi­niu o ca­mi­nho pa­ra os jo­gos FPS fu­tu­ros.

HIS­TÓ­RIA ALTERNATIVA

The New Co­los­sus pas­sa-se nos Es­ta­dos Uni­dos, nos anos 60 do sé­cu­lo XX, num mun­do em que os ale­mães ga­nham a Se­gun­da Gu­er­ra Mun­di­al. A so­ci­e­da­de di­vi­de-se en­tre os que acei­tam os Na­zis

e os que re­sis­tem. Os in­va­so­res ins­ta­la­ram-se a to­dos os pa­ta­ma­res da so­ci­e­da­de ame­ri­ca­na, des­de as pe­que­nas lo­jas, ao con­tro­lo de gran­des em­pre­sas. O ní­vel que se pas­sa em Roswell, No­vo Mé­xi­co, mos­tra is­so de uma for­ma ad­mi­rá­vel, até ao por­me­nor: por exem­plo, dos mem­bros dos Ku Klux Klan, ves­ti­dos a ri­gor, a jo­ga­rem flip­pers num Se­ven Ele­ven, co­mo se fos­se a coi­sa mais na­tu­ral do mun­do. Os pro­du­to­res de New Co­los­sus es­pa­lha­ram pe­lo mun­do vá­ri­os ob­jec­tos co­le­ci­o­ná­veis que se po­dem apa­nhar; en­tre es­tes que­ro des­ta­car dois: jor­nais, que mos­tram no­tí­ci­as do dia-a-dia do Rei­ch (al­gu­mas até são no­tí­ci­as re­ais, co­pi­a­das de al­gu­mas co­ber­tu­ras do mo­vi­men­to Alt-Right fei­tas por vá­ri­os mei­os de co­mu­ni­ca­ção ame­ri­ca­nos) e os dis­cos de vi­nil com ver­sões de mú­si­cas co­nhe­ci­das adap­ta­das pa­ra a no­va or­dem mun­di­al. A ver­são do The Hou­se of the Ri­sing Sun em ale­mão, to­ca­da em acor­deão é cu­ri­o­sa.

ACTUAÇÃO DE PRI­MEI­RA

Tec­ni­ca­men­te, The New Co­los­sus es­tá so­ber­bo. O voi­ce ac­ting e a cap­tu­ra de mo­vi­men­tos são dos me­lho­res que te­nho vis­to em vi­de­o­jo­gos. O úni­co re­pa­ro que te­nho a fa­zer é a al­guns bugs grá­fi­cos quan­do se jo­ga em sis­te­mas com pla­cas Nvidia, prin­ci­pal­men­te nas re­so­lu­ções mai­o­res – mas não é na­da que um pat­ch não re­sol­va fa­cil­men­te. De res­to, as tex­tu­ras e os mo­de­los dos sol­da­dos e dos veí­cu­los es­tão mui­to bem con­se­gui­das.

PRINCÍPIO, MEIO E FIM

Wol­fens­tein 2: The New Co­los­sus é um jo­go com­ple­ta­men­te li­ne­ar: os ma­pas de ca­da mis­são são aber­tos e po­dem ser ata­ca­dos da for­ma que se qui­ser, mas a or­dem pe­la qual se cum­prem as mis­sões é fi­xa. E há mis­sões que são, sin­ce­ra­men­te, cha­tas. Fa­lo da­que­las em que se tem de an­dar à pro­cu­ra de uma de­ter­mi­na­da per­so­na­gem pa­ra fa­lar com ela, de for­ma a des­blo­que­ar a mis­são prin­ci­pal se­guin­te. In­fe­liz­men­te não há for­ma al­gu­ma de as ul­tra­pas­sar pa­ra sal­tar ou­tra vez pa­ra a ac­ção. Du­ran­te as ba­ta­lhas, há que ter par­ti­cu­lar aten­ção ao sis­te­ma de gra­va­ção au­to­má­ti­ca da pro­gres­são, por­que, ti­ran­do a que é fei­ta no iní­cio de ca­da zo­na do ma­pa, o res­to é por tem­po. Is­to po­de

fa­zer com que o jo­go gra­ve quan­do es­tá nu­ma si­tu­a­ção pre­cá­ria tan­to de energia, co­mo de mu­ni­ções pa­ra as armas. Por is­so gra­ve ma­nu­al­men­te sem­pre que pos­sí­vel.

ESCOLHAS

Po­de fa­zer up­gra­des às armas atra­vés da uti­li­za­ção de kits que vai apa­nhan­do ao lon­go da pro­gres­são. As ac­tu­a­li­za­ções po­dem ser usa­das ou não, de­pen­den­do do efei­to que qu­er dar. Por exem­plo, há uma ar­ma que po­de ter um si­len­ci­a­dor que, ape­sar de fa­zer menos ba­ru­lho, e as­sim não cha­mar a aten­ção dos ini­mi­gos, faz menos da­no. Por is­so, po­de op­tar por não o usar em cer­tas si­tu­a­ções. As úni­cas armas que não po­dem ser ac­tu­a­li­za­das são as mais pe­sa­das que es­tão mon­ta­das em su­por­tes es­pa­lha­dos pe­los ma­pas ou que ca­em quan­do se ma­tam al­guns ini­mi­gos. Es­tas armas são as úni­cas que não se po­dem usar em mo­do ‘du­al wi­eld’ que per­mi­te ter uma ar­ma em ca­da mão. E não pre­ci­sam de ser iguais: po­de ter-se uma me­tra­lha­do­ra nu­ma e uma ca­ça­dei­ra na ou­tra. Is­to não per­mi­te apon­tar com pre­ci­são, mas per­mi­te sa­far-se de si­tu­a­ções mais com­pli­ca­das em que es­tá ro­de­a­do de ini­mi­gos.

EVOLUÇÃO AU­TO­MÁ­TI­CA

À me­di­da que vai eli­mi­nan­do ini­mi­gos de vá­ri­as for­mas di­fe­ren­tes con­se­gue des­blo­que­ar “perks” que de­pois tor­nam mais fácil a ta­re­fa de ma­tar Na­zis. Ao con­trá­rio de ou­tros jo­gos, aqui não po­de es­co­lher que “perks” qu­er fa­zer avan­çar. Sim­ples­men­te

avan­ça quan­do che­gar a uma quan­ti­da­de es­pe­cí­fi­ca de, por exem­plo, he­adshots ou mor­tes cau­sa­das por ob­jec­tos es­pa­lha­dos pe­los ma­pas. Wol­fens­tein 2 vai bus­car vá­ri­os ele­men­tos ao ori­gi­nal, por exem­plo o ní­vel má­xi­mo de energia do nosso he­rói po­de ser au­men­ta­do tem­po­ra­ri­a­men­te ou a blin­da­gem que vai sen­do apa­nha­da à me­di­da que vai cain­do dos ini­mi­gos mor­tos. Este jo­go não dis­põe (fe­liz­men­te) de mo­do mul­ti­player e is­so no­ta-se no cui­da­do e no es­for­ço que a Bethes­da co­lo­cou no de­sen­vol­vi­men­to da his­tó­ria, ma­pas e na cap­tu­ra de som e mo­vi­men­to.

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