As­sas­sin’s Cre­ed Ori­gins

AS­SAS­SIN’S CRE­ED ES­TÁ DE VOL­TA E TRAZ COM ELE O BRILHO DE OU­TROS TEM­POS.

Revista PCGuia Play - - ÍNDICE - Pe­dro Tróia

N os úl­ti­mos anos, a sé­rie de jo­gos As­sas­sin’s Cre­ed per­deu mui­ta da pi­a­da que te­ve du­ran­te o pe­río­do em que a his­tó­ria gi­rou à vol­ta das aven­tu­ras de Des­mond Mi­les e do seu an­te­pas­sa­do Ezio Au­di­to­re. De­pois da morte de Des­mond, a sé­rie pas­sou pe­la épo­ca dos pi­ra­tas, da Re­vo­lu­ção Fran­ce­sa (o tal epi­só­dio que ti­nha tan­tos bugs que obri­gou a Ubi­soft a lan­çar um pat­ch que ba­si­ca­men­te era um jo­go no­vo) e pe­la In­gla­ter­ra do tem­po da Re­vo­lu­ção In­dus­tri­al. Em 2017 che­ga As­sas­sin’s Cre­ed Ori­gins. Nes­te no­vo epi­só­dio, a his­tó­ria le­va-nos ao An­ti­go Egip­to em 49 an­tes de Cris­to, no tem­po de Cleó­pa­tra. Es­ta é uma épo­ca de gu­er­ra ci­vil en­tre a rai­nha e o seu ir­mão, mais ou menos a al­tu­ra em que Ju­lio Cé­sar che­ga ao ter­ri­tó­rio pa­ra cap­tu­rar e le­var pa­ra Ro­ma o seu an­ti­go co­le­ga no pri­mei­ro triun­vi­ra­to Pom­peu Mag­no, que fu­giu após a ba­ta­lha de Far­sa­los em 48 an­tes de Cris­to. A pre­mis­sa do jo­go é a mes­ma de to­dos os ou­tros: uma per­so­na­gem ac­tu­al vive as aven­tu­ras dos seus an­te­pas­sa­dos atra­vés de uma má­qui­na cha­ma­da Ani­mus que lê a me­mó­ria co­di­fi­ca­da no ADN. A má­qui­na foi in­ven­ta­da pe­la Abs­ter­go, uma or­ga­ni­za­ção li­ga­da aos Tem­plá­ri­os, pa­ra ten­tar des­co­brir on­de es­tão es­con­di­dos ob­jec­tos de gran­de po­der cons­truí­dos por uma ci­vi­li­za­ção que nos an­te­ce­deu há mi­lha­res de anos. Em Ori­gins as­su­mi­mos o pa­pel de Bayek, um med­jay, uma es­pé­cie de “po­lí­cia” que exis­tiu no Egip­to dos fa­raós. Bayek que, na prá­ti­ca é o pri­mei­ro mem­bro da Or­dem dos As­sas­si­nos, tem co­mo mis­são ini­ci­al vin­gar a morte do seu fi­lho às mãos da Or­dem dos An­ti­gos, que mais tar­de evo­lui pa­ra a Or­dem dos Tem­plá­ri­os. Pa­ra tal, con­ta com a aju­da de Se­nu, uma águia, que em As­sas­sin’s Cre­ed Ori­gins subs­ti­tui o sis­te­ma Ea­gle Vi­si­on que exis­tia na sé­rie des­de o pri­mei­ro jo­go e que per­mi­te ao jo­ga­dor iden­ti­fi­car ini­mi­gos e ob­jec­ti­vos en­tre uma mul­ti­dão ou ver ob­jec­tos es­con­di­dos. Se­nu con­se­gue ver de ci­ma a zo­na on­de Bayek se mo­ve e mar­car os ini­mi­gos pa­ra que o nosso he­rói não se­ja sur­pre­en­di­do. Qu­an­to a des­co­brir coi­sas es­con­di­das, exis­te o Ani­mus Pul­se que ser­ve pa­ra mar­car au­to­ma­ti­ca­men­te ob­jec­tos que po­de­mos sa­que­ar ou pas­sa­gens es­con­di­das.

REVISÃO DA MATÉRIA DADA

Em As­sas­sin’s Cre­ed Ori­gins, a Ubi­soft re­no­vou gran­de par­te da me­câ­ni­ca de jo­go. Uma das prin­ci­pais al­te­ra­ções foi no sis­te­ma de com­ba­te. Aqui, dai­xa-se de usar um sis­te­ma de ac­ções pré-de­fi­ni­das e adop­ta-se um sis­te­ma de “hit-box” em que

há a pos­si­bi­li­da­de de o jo­ga­dor atin­gir o que es­ti­ver ao al­can­ce da sua ar­ma e as­sim fa­zer da­nos a vá­ri­as par­tes dis­tin­tas do cor­po dos ini­mi­gos. O sis­te­ma de ar­ma­men­to tam­bém foi re­de­se­nha­do pa­ra cri­ar vá­ri­as clas­ses de armas, com vá­ri­as ca­rac­te­rís­ti­cas, que afec­tam a for­ma co­mo Bayek as ma­ne­ja e a quan­ti­da­de de da­no que con­se­guem in­fli­gir. As armas po­dem ser me­lho­ra­das em lo­jas e a ar­ma­du­ra de Bayek tam­bém po­de ser me­lho­ra­da atra­vés da re­co­lha de ma­te­ri­ais, que vão sen­do apa­nha­dos

a par­tir de ini­mi­gos ou de ani­mais que ca­ça pa­ra o efei­to.

SINCRONIZE-SE

Um as­pec­to da me­câ­ni­ca que tam­bém so­freu al­te­ra­ções foi o dos pon­tos de sin­cro­nia. An­te­ri­or­men­te, pa­ra des­ven­dar o ma­pa, o nosso as­sas­si­no ti­nha de tre­par ao to­po de edi­fí­ci­os ou de ou­tros pon­tos do ce­ná­rio pa­ra “sin­cro­ni­zar”. Em Ori­gins eles ain­da exis­tem, mas já não des­ven­dam o ma­pa (pa­ra abrir no­vas zo­nas, bas­ta que Bayek pas­se por lá); ago­ra são usa­dos pa­ra apu­rar a vi­são de Se­nu e des­blo­que­ar o fast tra­vel. O ma­pa é o mai­or de to­dos os de qu­al­quer epi­só­dio de As­sas­sin’s Cre­ed, co­brin­do pra­ti­ca­men­te to­dos os ter­ri­tó­ri­os que com­pu­nham o Bai­xo Egip­to no tem­po dos fa­raós. No­ta-se o es­for­ço e o cui­da­do da equi­pa da Ubi­soft na re­cri­a­ção do Egip­to des­sa épo­ca.

“MORTO” PE­LO CE­NÁ­RIO

Ape­sar do vi­su­al im­pres­si­o­nan­te e de uma me­câ­ni­ca de jo­go mui­to evo­luí­da em re­la­ção aos an­te­ces­so­res, As­sas­sin’s Cre­ed Ori­gins tem al­guns pro­ble­mas que, fran­ca­men­te, não são ad­mis­sí­veis em 2017. Vou fa­lar ape­nas de dois. O pri­mei­ro é o fac­to de o ce­ná­rio po­der ser mor­tal. Não es­tou a fa­lar de que­das aci­den­tais ou de um qu­al­quer ini­mi­go que mon­ta uma ar­ma­di­lha pa­ra nos apa­nhar. Fa­lo de sal­tar de um la­do pa­ra outro e fi­car com o cor­po de Bayek meio den­tro e meio fo­ra do ce­ná­rio. Nes­te ca­so, fi­ca­mos com­ple­ta­men­te pre­sos e, ao fim de al­gum tem­po, o jo­go “ma­ta” a per­so­na­gem pa­ra re­sol­ver o pro­ble­ma. Em se­gun­do lu­gar, te­mos a con­du­ção das car­ro­ças. Em cer­tas mis­sões te­mos de as usar e é pre­ci­so ter mui­to cui­da­do nes­tas si­tu­a­ções, por­que se fi­zer um mo­vi­men­to em fal­so em ci­ma de uma pon­te po­de ir ao ba­nho sem que­rer. Is­to acon­te­ce in­de­pen­den­te­men­te da ve­lo­ci­da­de a que se des­lo­ca.

SEM PRO­BLE­MAS

Fe­liz­men­te, já com mui­tas ho­ras de jo­go, não de­tec­tei ne­nhum dos pro­ble­mas grá­fi­cos que as­so­la­ram ou­tros epi­só­di­os, mas há na In­ter­net vá­ri­os re­la­tos de “glit­ches” grá­fi­cos. No en­tan­to, uma das coi­sas que me mais me ir­ri­tam em As­sas­sin’s Cre­ed é o fac­to de a Ubi­soft ter re­mo­vi­do, há já al­gum tem­po, a ne­ces­si­da­de de se pen­sar quan­do se es­tá a tre­par ao ci­mo de uma qu­al­quer es­tru­tu­ra. Ago­ra é só em­pur­rar o ma­ní­pu­lo do co­man­do pa­ra a fren­te, sal­tar e, num ápi­ce, che­ga-se ao to­po. Já não há que es­co­lher o me­lhor ca­mi­nho à vol­ta das zo­nas em que a per­so­na­gem não se con­se­gue agar­rar. Uma

pe­na. Ou­tra coi­sa que não fun­ci­o­na é o voi­ce ac­ting e al­guns mo­de­los das per­so­na­gens com quem in­te­ra­gi­mos du­ran­te o jo­go: são so­frí­veis (e es­tou a ser sim­pá­ti­co).

PANO PA­RA MANGAS

Já te­nho mui­to mais de quin­ze ho­ras de jo­go e ape­nas con­se­gui “lim­par” com­ple­ta­men­te três zo­nas. Mui­to do ma­pa ain­da es­tá co­ber­to e de cer­te­za que há de­ze­nas de mis­sões ain­da por fa­zer. Eu tam­bém não gos­to de dei­xar na­da por fa­zer e há mis­sões pa­ra to­dos os gos­tos, des­de es­col­tar don­ze­las até ca­sa, até à ha­bi­tu­al “lim­pe­za” de for­ta­le­zas em que se tem de eli­mi­nar os co­man­dan­tes pa­ra as com­ple­tar. Há sem­pre qu­al­quer coi­sa a fa­zer – a mo­no­to­nia não mo­ra em Ori­gins. Pes­so­al­men­te, gos­to mais de jo­gos lon­gos com his­tó­ri­as bem con­ta­das em sin­gle player que um tí­tu­lo em que se dá mais tem­po à cri­a­ção de ma­pas e mo­dos mul­ti­player que de­pois, fran­ca­men­te, pou­cos usam. Prin­ci­pal­men­te por­que são jo­gos que se po­dem re­vi­si­tar quan­do te­mos tem­po e que­re­mos es­ca­par pa­ra outro mun­do. Es­ta é a ma­gia de As­sas­sin’s Cre­ed.

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