Forza Horizon 4

FORZA HORIZON MU­DA-SE PA­RA O REI­NO UNI­DO E AGO­RA TEM ES­TA­ÇÕES DO ANO!

Revista PCGuia Play - - ÍNDICE - Pe­dro Tróia

Forza Horizon é uma festa! É uma mis­tu­ra de festival de música com um par­que de di­ver­sões, que tam­bém tem cor­ri­das de au­to­mó­veis. De­pois da Aus­trá­lia, a festa mu­dou-se pa­ra o Rei­no Uni­do e trou­xe com ela as es­ta­ções do ano. Es­ta no­va fun­ci­o­na­li­da­de ser­ve, prin­ci­pal­men­te, pa­ra mu­dar a for­ma co­mo os car­ros se com­por­tam em cor­ri­da com as evi­den­tes di­fe­ren­ças en­tre con­du­zir no Ve­rão, com pi­so to­tal­men­te se­co, e no In­ver­no, com chu­va e ne­ve, por exem­plo. Tal co­mo nos ou­tros epi­só­di­os, o jo­go co­me­ça com uma cor­ri­da que tam­bém ser­ve de tu­to­ri­al pa­ra nos fa­mi­li­a­ri­zar­mos com os con­tro­los. Co­me­ça-se com um Lam­borghi­ni, só pa­ra abrir o ape­ti­te, mas não se pen­se que po­de con­ti­nu­ar a con­du­zi-lo. As­sim que aca­ba o tu­to­ri­al, só há di­nhei­ro pa­ra com­prar um automóvel mais mo­des­to que nos vai aju­dar a pas­sar as pri­mei­ras pro­vas. De­pois, à me­di­da que vai su­bin­do pe­los ran­kings, ga­nha di­nhei­ro pa­ra com­prar “má­qui­nas” mais... in­te­res­san­tes.

Forza Horizon tem de­ze­nas de car­ros por on­de es­co­lher que, na gran­de mai­o­ria, são re­pro­du­ções fiéis de au­to­mó­veis que exis­tem mes­mo. Mas há ex­cep­ções: o Warthog, da sa­ga Ha­lo, po­de ser seu por um mi­lhão de uni­da­des mo­ne­tá­ri­as do jo­go.

As pro­vas es­tão di­vi­di­das en­tre ve­lo­ci­da­de em as­fal­to (com cor­ri­das em cir­cui­to fe­cha­do ou em cir­cui­to aber­to, em que tem

de pas­sar por uma sé­rie de check­points), cor­ri­das de ve­lo­ci­da­de em ter­ra (que se­guem o mes­mo mo­de­lo das an­te­ri­o­res), cor­ri­das to­do-o-ter­re­no (que, nor­mal­men­te, são ape­nas em cir­cui­to aber­to) e as stre­et ra­ces (even­tos ex­tra-festival), em que, além dos ad­ver­sá­ri­os, te­mos de ter cui­da­do com o trân­si­to, por­que as ru­as on­de se re­a­li­zam não es­tão fe­cha­das.

De­pois há os de­sa­fi­os em que o jo­ga­dor tem de ba­ter veí­cu­los um pou­co di­fe­ren­tes, co­mo com­boi­os ou ho­ver­crafts. O tu­ning tam­bém não po­dia fal­tar num jo­go des­te ti­po e to­dos os car­ros po­dem ser al­te­ra­dos em, pra­ti­ca­men­te, to­dos os as­pec­tos, des­de a ae­ro­di­nâ­mi­ca, até ao mo­tor e à sus­pen­são. Sim, po­de pôr um automóvel mais mo­des­to ao ní­vel de um Pors­che; de­pois, só tem de ter “unhas” pa­ra o con­se­guir con­tro­lar.

Por fa­lar em con­tro­lo, exis­te um gran­de nú­me­ro de as­sis­tên­ci­as que po­de li­gar e des­li­gar ca­da vez que en­tre nu­ma pro­va. A uti­li­za­ção das as­sis­tên­ci­as vai ter im­pac­to na quan­ti­da­de de di­nhei­ro e pon­tos que ga­nha nes­sa pro­va: o rewind, que per­mi­te an­dar pa­ra trás ca­da vez que faz al­go er­ra­do, dá mui­to jei­to quan­do em vez de fa­zer uma cur­va co­mo de­ve ser, vai pa­rar às “cou­ves”.

CON­DU­ZIR CON­TRA OS AMI­GOS

Há mui­to que Forza im­ple­men­tou o mo­de­lo dos ‘dri­va­tars’, que são au­to­mó­veis de ou­tros jo­ga­do­res con­tro­la­dos com ba­se na for­ma co­mo con­du­zem nos seus res­pec­ti­vos jo­gos. Is­to aca­ba por ser uma for­ma de jo­gar com ou­tros sem o fa­zer na prá­ti­ca e traz um ele­men­to de im­pre­vi­si­bi­li­da­de no com­por­ta­men­to dos ad­ver­sá­ri­os que é mui­to bem-vin­do. É mes­mo aqui que re­si­de um dos pro­ble­mas re­cor­ren­tes de qual­quer epi­só­dio de Forza: os ad­ver­sá­ri­os con­se­guem dar-lhe um “che­ga pa­ra lá” (ter­mo uti­li­za­do na gí­ria au­to­mo­bi­lís­ti­ca) que nos po­de man­dar pa­ra fo­ra da es­tra­da. Mas, quan­do ten­ta­mos fa­zer o mes­mo, pa­re­ce que eles têm o car­ro em ci­ma de car­ris e man­têm-se fir­mes e hir­tos, sem­pre nas tra­jec­tó­ri­as cor­rec­tas: is­to é um pou­co ir­ri­tan­te. Ou­tra coi­sa que um pou­co cha­ta que Forza Horizon 4 tem é a com­ple­xi­da­de dos me­nus. Há coi­sas que de­vi­am es­tar mais à vis­ta, mas que es­tão “en­ter­ra­das” de­bai­xo de vá­ri­os ecrãs de for­ma des­na­ces­sá­ria. Por fim, man­tém-se pro­ble­ma que já exis­te tal­vez des­de Forza 3. A par­tir de um de­ter­mi­na­do pon­to, os au­to­mó­veis com­por­tam-se to­dos da mes­ma ma­nei­ra. Por exem­plo, há, na­tu­ral­men­te, uma gran­de di­fe­ren­ça en­tre o de­sem­pe­nho de um Re­nault 5 Tur­bo e de um McLa­ren. Mas en­tre es­se McLa­ren e um Bu­gat­ti ou um Fer­ra­ri já não. Cur­vam, tra­vam e “fo­gem” da mes­ma ma­nei­ra. Sim­ples­men­te, a par­tir de um de­ter­mi­na­do pon­to, che­ga-se ao li­mi­te da­qui­lo que o mo­tor de fí­si­ca do jo­go con­se­gue re­pro­du­zir. Tal­vez já fos­se al­tu­ra de o al­te­rar.

O tu­ning tam­bém não po­dia fal­tar: os car­ros po­dem ser al­te­ra­dos em, pra­ti­ca­men­te, to­dos os as­pec­tos, des­de a ae­ro­di­nâ­mi­ca, ao mo­tor e à sus­pen­são.

Se gos­ta des­te jo­go, su­ge­ri­mos: Qual­quer Forza

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