ИГ­РО­ВОЕ НА­ЧА­ЛО

Ogonyok - - НЕДЕЛЯ|ЭПИЦЕНТР - Материал под­го­то­вил Ки­рилл Жу­рен­ков «О»)?

ВЫ­ПУ­ЩЕН­НАЯ 45 ЛЕТ НА­ЗАД ВИДЕОИГРА PONG СТА­ЛА ПЕР­ВОЙ КОММЕРЧЕСКИ УСПЕШ­НОЙ КОМ­ПЬЮ­ТЕР­НОЙ ИГ­РОЙ И ДА­ЛА ЗЕ­ЛЕ­НЫЙ СВЕТ ЦЕ­ЛОЙ ИН­ДУ­СТРИИ. КАК НО­ВОЕ РАЗВЛЕЧЕНИЕ ИЗМЕНИЛО МИР, РАЗ­БИ­РАЛ­СЯ «ОГО­НЕК»

Две па­лоч­ки и ша­рик, ле­та­ю­щий меж­ду ни­ми,— так вы­гля­де­ло дет­ство ви­део­игр: в но­яб­ре 1972 го­да поль­зо­ва­те­ли впер­вые по­про­бо­ва­ли сыг­рать в двух­мер­ный си­му­ля­тор на­столь­но­го тен­ни­са, иг­ру Pong. Лег­ко­мыс­лен­ное изоб­ре­те­ние про­грам­ми­ста Ала­на Ал­кор­на да­ло жизнь це­лой ин­ду­стрии, и этот ис­то­ри­че­ский мо­мент, как во­дит­ся, об­рос мно­же­ством ми­фов. Ну, на­при­мер, ка­кую иг­ру все­та­ки счи­тать са­мой пер­вой из ком­мер­че­ских? По фак­ту это изоб­ре­тен­ная го­дом ра­нее Computer Space (в ней кос­ми­че­ский ко­рабль стре­ля­ет по ле­та­ю­щим та­рел­кам), од­на­ко фи­нан­со­во­го успе­ха она не до­би­лась. За­то Pong, уста­нов­лен­ный в ба­ре, где у ав­то­ров был зна­ко­мый ме­не­джер, в пер­вый же ве­чер вы­звал ажи­о­таж.

Успех раз­ра­бот­чи­ков взбод­рил: им за­хо­те­лось со сво­ей иг­рой прий­ти в каж­дый дом, что при­ве­ло к со­зда­нию кон­со­ли (или ком­плек­та устройств для вво­да­вы­во­да ин­фор­ма­ции), под­со­еди­нен­ной к те­ле­ви­зо­ру. Са­ма кон­соль, Atari 2600, ста­ла про­об­ра­зом всех со­вре­мен­ных иг­ро­вых кон­со­лей — так со­зда­ва­лась исто­рия...

— Pong — пер­вая видеоигра, снис­кав­шая ком­мер­че­ский успех, при­чем ком­па­ния-раз­ра­бот­чик, Atari, ста­ла пер­вой ком­па­ни­ей, ос­но­ван­ной спе­ци­аль­но под про­из­вод­ство ком­пью­тер­ных игр,— рассказывает Алек­сандр Ве­ту­шин­ский, экс­перт Мос­ков­ско­го цен­тра ис­сле­до­ва­ния ви­део­игр.— Бук­валь­но за па­ру лет по­сле по­яв­ле­ния Pong ее кло­ны рас­про­стра­ни­лись в Ев­ро­пе, Япо­нии, а на­столь­ный тен­нис из ори­ги­наль­ной вер­сии пе­ре­де­ла­ли в хок­кей, фут­бол, да­же в гон­ки — все это бы­ло по­стро­е­но на од­ной и той же иг­ро­вой ме­ха­ни­ке.

Но­во­мод­ное развлечение ока­за­лось по­пу­ляр­но да­же за же­лез­ным за­на­ве­сом: ав­то­мат для иг­ры в ана­лог Pong — «Те­лес­порт» — хо­ро­шо зна­ли со­вет­ские лю­би­те­ли ви­део­игр. В него мож­но сыг­рать и се­го­дня, в Му­зее со­вет­ских иг­ро­вых ав­то­ма­тов: как рас­ска­за­ли «Огонь­ку» в му­зее, там преду­смот­ре­но сра­зу несколь­ко игр, а по­со­рев­но­вать­ся мож­но как с ком­пью­те­ром, так и с жи­вым со­пер­ни­ком — с по­мо­щью джой­сти­ка.

Кро­ме Pong Алек­сандр Ве­ту­шин­ский вспо­ми­на­ет и дру­гих «пи­о­не­ров от­рас­ли»: на­при­мер, игра Adventure, где ге­рой в ви­де ма­лень­ко­го квад­ра­ти­ка пу­те­ше­ство­вал по ла­би­рин­там, со­би­рал пред­ме­ты и от­кры­вал ком­на­ты, по­ро­ди­ла це­лый жанр action adventure. Бла­го­да­ря той же иг­ре слу­чи­лась ма­лень­кая ре­во­лю­ция: де­ло в том, что в от­ли­чие от ки­но, где все зна­ют ак­те­ров или ре­жис­се­ров, име­на раз­ра­бот­чи­ков ком­пью­тер­ных игр дол­гое вре­мя бы­ли за­сек­ре­че­ны и под­па­да­ли под по­ня­тие ком­мер­че­ской тай­ны. Так вот имен­но в Adventure со­зда­тель впер­вые на­ру­шил это пра­ви­ло: он оста­вил так на­зы­ва­е­мую пас­хал­ку — тай­ную ком­на­ту, зай­дя в ко­то­рую иг­рок мог про­чи­тать его имя. Еще од­ну ре­во­лю­цию со­вер­ши­ла игра Pitfall — она ста­ла пер­вым «плат­фор­ме­ром». Пер­со­наж в та­ких иг­рах пры­га­ет по раз­лич­ным плат­фор­мам и пре­одо­ле­ва­ет пре­пят­ствия — с нее на­чал­ся еще один но­вый жанр, по­пу­ляр­ный се­го­дня бла­го­да­ря япон­ской иг­ре Super Mario Brothers. Спи­сок куль­то­вых игр бу­дет непо­лон без ком­пью­тер­ной ро­ле­вой иг­ры Ultima (она от­кры­ла эру он­лайн-игр — ее по­клон­ни­ки мог­ли иг­рать в вир­ту­аль­ном про­стран­стве и об­за­во­дить­ся ава­та­ра­ми) и Doom, за­пу­стив­ше­го мо­ду на «шу­те­ры» от пер­во­го ли­ца...

Опи­са­ния всех этих игр зву­чат но­сталь­ги­че­ски, од­на­ко имен­но они за­ло­жи­ли фун­да­мент мно­го­мил­ли­ард­ной иг­ро­вой ин­ду­стрии, ко­то­рая се­го­дня уже кон­ку­ри­ру­ет да­же с ки­но. Су­ди­те са­ми: по про­гно­зу ис­сле­до­ва­тель­ской ком­па­нии Newzoo, в ны­неш­нем, 2017 го­ду ми­ро­вой ры­нок ком­пью­тер­ных игр до­стиг­нет 108,9 млрд дол­ла­ров, а к 2020-му — 128,5 млрд. Оце­нить мас­шта­бы яв­ле­ния еще про­ще по ко­ли­че­ству гей­ме­ров: на пла­не­те их се­го­дня по­ряд­ка 2,2 млрд.

— Ко­гда в ком­пью­тер­ные иг­ры иг­ра­ет столь­ко лю­дей, их уже не от­не­сешь к раз­ря­ду «низ­ких» раз­вле­че­ний. Это мас­со­вая куль­ту­ра, где есть свои ше­дев­ры, срав­ни­мые по зна­чи­мо­сти с ве­ли­ки­ми филь­ма­ми или те­ат­раль­ны­ми по­ста­нов­ка­ми,— го­во­рит Алек­сандр Ве­ту­шин­ский.— Да и на уровне про­из­вод­ства в со­зда­нии игр участ­ву­ют ты­ся­чи лю­дей, а на са­ми про­ек­ты тра­тят­ся сум­мы, со­по­ста­ви­мые с бюд­же­та­ми гол­ли­вуд­ских блок­ба­сте­ров. К при­ме­ру, по­пу­ляр­ная игра GTA 5 обо­шлась раз­ра­бот­чи­кам в 265 млн дол­ла­ров, а свой пер­вый мил­ли­ард она за­ра­бо­та­ла уже на тре­тий день про­даж. Филь­му «Ава­тар» по­на­до­би­лось 17 дней, что­бы до­стичь этой план­ки,— вот и срав­ни­те. А ведь есть еще ки­бер­спорт. Сло­вом, это гло­баль­ный фе­но­мен, за­тра­ги­ва­ю­щий мно­гие сфе­ры на­шей жиз­ни.

Ком­пью­тер­ные иг­ры на­до рас­смат­ри­вать не толь­ко как уни­каль­ную ин­ду­стрию, но и как но­вую фор­му ис­кус­ства, счи­та­ет Алек­сандр Пав­лов, зав­сек­то­ром со­ци­аль­ной фи­ло­со­фии Ин­сти­ту­та фи­ло­со­фии РАН и до­цент Шко­лы фи­ло­со­фии НИУ ВШЭ.

— Это уже не про­сто дви­жу­щий­ся квад­ра­тик, по­еда­ю­щий дру­гие квад­ра­ти­ки,— го­во­рит экс­перт.— Как вам, к при­ме­ру, игра, по­стро­ен­ная на кри­ти­ке фи­ло­со­фии объ­ек­ти­виз­ма Айн Рэнд (пи­са­тель­ни­цы и фи­ло­со­фа.— Она уже есть и поль­зу­ет­ся по­пу­ляр­но­стью, это шу­тер от пер­во­го ли­ца Bioshock. Или возь­ми­те «Кре­до убий­цы», сво­е­го ро­да пе­ре­пле­те­ние истории с кон­спи­ро­ло­ги­ей — та­кие интеллектуальные ра­бо­ты быст­ро рас­хва­ты­ва­ют кол­ле­ги из смеж­ных сфер. И это то­же под­твер­жде­ние их вы­со­ко­го ка­че­ства.

Как на­по­ми­на­ет Пав­лов, еще с 1990-х Гол­ли­вуд на­чал экра­ни­зи­ро­вать ком­пью­тер­ные иг­ры, под­пб­ные экра­ни­за­ции по­яв­ля­ют­ся од­на за дру­гой и остав­ля­ют зна­чи­мый след в мас­со­вой куль­ту­ре: это и «Смер­тель­ная бит­ва», и фран­ши­за «Оби­тель зла», и то же «Кре­до убий­цы» — так два смеж­ных ви­да ис­кус­ства на­шли друг дру­га.

Во что бу­дем иг­рать в бу­ду­щем? Здесь экс­пер­ты к еди­но­му мне­нию еще не при­шли: до сих пор не ути­ха­ют спо­ры, кто по­бе­дит — вир­ту­аль­ная ре­аль­ность или про­сто до­пол­нен­ная. И та, и дру­гая вы­гля­дят при­вле­ка­тель­но: к при­ме­ру, неве­ро­ят­но лю­бо­пыт­но за­се­лить су­ще­ству­ю­щую ре­аль­ность но­вы­ми су­ще­ства­ми, как в иг­ре Pokemon Go, из­ме­нить ее ви­зу­аль­но... При этом ис­сле­до­ва­те­ли спе­шат успо­ко­ить па­ни­ке­ров: су­ще­ство­ва­ние пре­сло­ву­той за­ви­си­мо­сти от ком­пью­тер­ных игр под во­про­сом — та­ков недав­ний вер­дикт Аме­ри­кан­ской пси­хи­ат­ри­че­ской ас­со­ци­а­ции. Ока­зы­ва­ет­ся, тот, кто мно­го иг­ра­ет, про­сто пы­та­ет­ся отвлечься от дру­гих про­блем — вот и раз­би­рать­ся нуж­но имен­но с ни­ми.

— Ли­те­ра­ту­ра, ки­но, ре­ли­гия — это то­же эс­ка­пизм, не сто­ит об­ви­нять в нем лишь ком­пью­тер­ные иг­ры,— го­во­рит Алек­сандр Ве­ту­шин­ский.— Бо­лее то­го, в со­вре­мен­ном слож­но ор­га­ни­зо­ван­ном ми­ре лю­ди дав­но не ис­пы­ты­ва­ют силь­ных эмо­ций, каж­дый ре­ша­ет мел­кую за­да­чу, мы по­чти за­бы­ли, что та­кое по­беж­дать. Ком­пью­тер­ные иг­ры во мно­гом вос­пол­ня­ют этот про­бел. Да, че­ло­век по­беж­да­ет в вы­мыш­лен­ном ми­ре, но са­ми чув­ства, ко­то­рые он ис­пы­ты­ва­ет,— они на­сто­я­щие.

В от­ли­чие от ки­но, где все зна­ют ак­те­ров или ре­жис­се­ров, име­на раз­ра­бот­чи­ков ком­пью­тер­ных игр дол­гое вре­мя бы­ли за­сек­ре­че­ны и под­па­да­ли под по­ня­тие ком­мер­че­ской тай­ны

На этой фо­то­гра­фии но­сталь­гию вы­зы­ва­ет все: и ко­стю­мы с при­чес­ка­ми, и ста­рый доб­рый те­ле­ви­зор, и, ко­неч­но, са­ма игра Pong — пер­вая видеоигра в ми­ре, до­бив­ша­я­ся фи­нан­со­во­го успе­ха

Newspapers in Russian

Newspapers from Russia

© PressReader. All rights reserved.