НЕ ТОЛЬ­КО ДЛЯ ПОД­РОСТ­КОВ

Ogonyok - - НЕДЕЛЯ|ЭПИЦЕНТР -

ПО­ЛИ­НА КОЛОЗАРИДИ,

Се­го­дня ком­пью­тер­ные иг­ры вы­хо­дят из то­го уз­ко­го сег­мен­та, в ко­то­ром они су­ще­ство­ва­ли рань­ше. Это свя­за­но с про­цес­сом их «ги­бри­ди­за­ции». По­яс­ню. Ну, на­при­мер, ком­пью­тер­ные иг­ры уже дав­но не «за­вя­за­ны» толь­ко на пер­со­наль­ный ком­пью­тер или иг­ро­вую кон­соль. Огром­ной по­пу­ляр­но­стью поль­зу­ют­ся иг­ры на мо­биль­ных те­ле­фо­нах. Че­ло­век мо­жет иг­рать бук­валь­но на хо­ду, в транс­пор­те или на ра­бо­те. Это по­ка­зы­ва­ет, что ком­пью­тер­ные иг­ры — уже не некая от­дель­ная ре­аль­ность.

И, на­про­тив, тех­но­ло­гии, ко­то­рые впер­вые по­яви­лись в ком­пью­тер­ных иг­рах, за­им­ству­ют в дру­гих сфе­рах на­шей жиз­ни. На­при­мер, по­пу­ляр­ные иг­ры — Pokemon Go или Ingress — под­стег­ну­ли все­об­щий ин­те­рес к до­пол­нен­ной ре­аль­но­сти, на ко­то­рой они бы­ли по­стро­е­ны. И се­го­дня с этой тех­но­ло­ги­ей уже во­всю экс­пе­ри­мен­ти­ру­ют: вме­сто аудио­ги­да по­се­ти­тель кар­тин­ной га­ле­реи по­лу­ча­ет воз­мож­ность че­рез оч­ки до­пол­нен­ной ре­аль­но­сти уви­деть ис­то­рию кар­ти­ны, услы­шать рас­сказ о ней, а че­ло­век, ин­те­ре­су­ю­щий­ся ар­хи­тек­ту­рой, те­перь мо­жет уви­деть утра­чен­ный па­мят­ник пря­мо на ожив­лен­ной го­род­ской ули­це… ин­тер­не­тис­сле­до­ва­тель, ко­ор­ди­на­тор Клу­ба лю­би­те­лей интернета и об­ще­ства, со­цио­лог (НИУ ВШЭ)

Тех­но­ло­гии, ко­то­рые впер­вые по­яви­лись в ком­пью­тер­ных иг­рах, за­им­ству­ют в дру­гих сфе­рах на­шей жиз­ни. По­пу­ляр­ные иг­ры — Pokemon Go или Ingress — под­стег­ну­ли ин­те­рес к до­пол­нен­ной ре­аль­но­сти

Ком­пью­тер­ные иг­ры вли­я­ют и на об­ще­ние лю­дей. Оче­вид­ный при­мер это­му — мно­го­поль­зо­ва­тель­ские иг­ры, ко­гда мно­же­ство иг­ро­ков вза­и­мо­дей­ству­ют друг с дру­гом в вир­ту­аль­ных ми­рах. Но и это еще не все. Огром­ную по­пу­ляр­ность при­об­рел те­ма­ти­че­ский сайт по­то­ко­во­го ви­део «Твитч»: поль­зо­ва­те­ли транс­ли­ру­ют ви­део с про­хож­де­ни­ем раз­лич­ных игр, эти ви­део об­суж­да­ют, воз­ни­ка­ют це­лые со­об­ще­ства, свои звез­ды. Твитч­б­ло­ге­ры ста­но­вят­ся очень по­пу­ляр­ны­ми, хо­тя о них и слыш­но чуть мень­ше, чем о ви­де­об­ло­ге­рах. Но это ме­ня­ю­ще­е­ся про­стран­ство об­ще­ния, я бы ска­за­ла, ро­я­ща­я­ся сре­да, где лю­ди вза­и­мо­дей­ству­ют и с иг­рой, и со сво­ей ауди­то­ри­ей, а за­тем вы­хо­дят даль­ше, на­чи­на­ют ве­сти ви­де­об­ло­ги, ста­но­вят­ся зна­ме­ни­ты.

Мы ви­дим влияние ком­пью­тер­ных игр по­всю­ду: они под­сте­ги­ва­ют со­зда­те­лей ки­но к за­им­ство­ва­нию сю­же­тов и при­е­мов, ста­но­вят­ся ос­но­вой му­зей­ных экс­по­зи­ций... Да что там — мы на­чи­на­ем осмыс­лять свою жизнь в ка­те­го­ри­ях ком­пью­тер­ной иг­ры, а неко­гда спе­ци­фи­че­ский сленг гей­ме­ров про­ни­ка­ет в обы­ден­ную речь. «За­вер­шить квест», схо­див в ма­га­зин, или «про­ка­чать скил­лы», за­пи­сав­шись на цикл от­кры­тых лек­ций... По­пу­ляр­ность та­ких фраз — луч­шее до­ка­за­тель­ство, что ви­део­иг­ры дав­но вы­шли из ре­зер­ва­ции «толь­ко для под­рост­ков».

Newspapers in Russian

Newspapers from Russia

© PressReader. All rights reserved.