Ди­зай­нер бу­ду­ще­го

Рус­ский уче­ный 20 лет изоб­ре­та­ет для Google, Sony и Disney

RBC Magazine - - СОДЕРЖАНИЕ - ТЕКСТ Ели­за­ве­та Ар­хан­гель­ская ФОТО Мо­ни­ка Ду­бин­кай­те для РБК

Сын со­вет­ских уче­ных Иван Пу­пы­рев изоб­ре­та­ет

тех­но­ло­гии, опе­ре­жа­ю­щие вре­мя. Кол­ле­ги на­зы­ва­ют

его ве­ли­ким ви­зи­о­не­ром и ве­рят, что он спо­со­бен

из­ме­нить мир. Сей­час Пу­пы­рев ра­бо­та­ет в ис­сле­до

ва­тель­ском под­раз­де­ле­нии Google. Гря­ду­щей осе­нью

стар­ту­ют ми­ро­вые про­да­жи кур­ток со встро­ен­ным

сен­со­ром для управ­ле­ния смарт­фо­ном — тех­но­ло­гию

для про­дук­та со­здал рус­ский ин­же­нер

Вес­ной 1994 го­да про­фес­сор япон­ско­го Уни­вер­си­те­та Хи­ро­си­мы Та­дао Ичи­ка­ва по­лу­чил пись­мо от 26-летнего вы­пуск­ни­ка Мос­ков­ско­го авиа­ци­он­но­го ин­сти­ту­та (МАИ) Ива­на Пу­пы­ре­ва. Мо­ло­дой ин­же­нер пи­сал, что про­чи­тал ста­тью про­фес­со­ра о тех­но­ло­гии вир­ту­аль­ной ре­аль­но­сти (virtual reality; VR) и хо­тел бы учить­ся у него. Уже в сен­тяб­ре он по­лу­чил сти­пен­дию уни­вер­си­те­та и уехал в Хи­ро­си­му за сте­пе­нью док­то­ра.

Та­кие же пись­ма с раз­ни­цей в име­нах и на­зва­ни­ях ста­тей от про­вор­но­го мо­ло­до­го уче­но­го по­лу­чи­ли то­гда несколь­ко де­сят­ков про­фес­со­ров аме­ри­кан­ских, бри­тан­ских и япон­ских ву­зов. Ша­б­лон для Пу­пы­ре­ва со­ста­вил друг из МГИМО: сам он пло­хо знал ан­глий­ский язык. «На­ча­ло 1990-х го­дов для мо­ло­дых лю­дей — вре­ме­на вы­со­ко­го риска, — рас­ска­зы­ва­ет Иван Пу­пы­рев в ин­тер­вью жур­на­лу РБК. — Бы­ла рас­те­рян­ность: что де­лать даль­ше? По­то­му что все пла­ны, ко­то­рые ты де­лал, они по­шли… в дру­гом на­прав­ле­нии».

Од­но­класс­ни­ки и од­но­курс­ни­ки ин­же­не­ра ста­но­ви­лись де­пу­та­та­ми, бан­ди­та­ми, бан­ки­ра­ми, эми­гри­ро­ва­ли или уез­жа­ли в Ин­дию ис­кать се­бя. Сам он вы­би­рал меж­ду на­у­кой и биз­не­сом. Но ком­мер­ция в те вре­ме­на вы­гля­де­ла как «вый­ти на меж­ду­на­род­ный ры­нок и что-ни­будь там про­дать — вот и биз­нес-план», и мо­ло­дой ин­же­нер пред­по­чел путь уче­но­го. Уехать учить­ся за гра­ни­цу ока­за­лось про­сто: япон­ский уни­вер­си­тет не тре­бо­вал сда­вать да­же эк­за­мен по ан­глий­ско­му.

Спу­стя два де­ся­ти­ле­тия Пу­пы­рев чи­та­ет пуб­лич­ные лек­ции об ин­тер­ак­тив­ном ди­зайне по все­му ми­ру — в Ст­эн­фор­де, Прин­стоне, То­кий­ском уни­вер­си­те­те. В конце мая 2017-го в Москве вы­сту­пал на фе­сти­ва­ле «По­ли­тех». Пу­пы­рев все вре­мя сме­ет­ся, го­во­рит гром­ко, увле­чен­но и по­ры­ви­сто, пе­ре­ме­жая рус­ские сло­ва ан­глий­ски­ми и ча­сто про­гла­ты­вая окон­ча­ния. За 23 го­да жиз­ни за ру­бе­жом сын со­вет­ских уче­ных-фи­зи­ков вы­учил не толь­ко ан­глий­ский, но и япон­ский язык и про­шел путь от ста­же­ра в ма­лень­кой ис­сле­до­ва­тель­ской ла­бо­ра­то­рии до изоб­ре­та­те­ля пе­ре­до­вых тех­но­ло­гий в Google.

Сту­дент-ко­чев­ник

Пе­ре­езд в Хи­ро­си­му в 1994-м не оправ­дал на­дежд Ива­на Пу­пы­ре­ва: уни­вер­си­тет ока­зал­ся «до­воль­но про­вин­ци­аль­ным», без под­хо­дя­щей на­уч­ной сре­ды для рож­де­ния пе­ре­до­вых ис­сле­до­ва­ний. Сам он стал единственным сту­ден­том, ин­те­ре­су­ю­щим­ся VR. По­это­му по­чти сра­зу Пу­пы­рев до­стал все тот же ша­б­лон пись­ма и «разо­слал его в ку­чу мест, что­бы уехать на ста­жи­ров­ку ку­да­ни­будь, где мож­но за­ни­мать­ся VR». Лег­кое от­но­ше­ние к жиз­ни вновь по­мог­ло: на этот раз его ре­зю­ме за­ме­ти­ла Сью­зан Ве­г­хост, со­труд­ни­ца из­вест­ной ла­бо­ра­то­рии HITLab (Human Interface Technology Laboratory) в Уни­вер­си­те­те Ва­шинг­то­на. В 1995 го­ду Пу­пы­рев пе­ре­ехал в Си­этл.

Лаборатория как раз по­лу­чи­ла грант от Управ­ле­ния пер­спек­тив­ных ис­сле­до­ва­тель­ских про­ек­тов Ми­но­бо­ро­ны США на изу­че­ние то­го, как тех­но­ло­гии до­пол­нен­ной ре­аль­но­сти (augmented reality; AR) мо­гут быть ис­поль­зо­ва­ны в ме­ди­цин­ской по­мо­щи на по­ле боя. У Пу­пы­ре­ва был под­хо­дя­щий для по­доб­ных ис­сле­до­ва­ний опыт: в Москве он ра­бо­тал в Ин­сти­ту­те сер­деч­но-со­су­ди­стой хи­рур­гии им. А.Н. Ба­ку­ле­ва — в ла­бо­ра­то­рии ма­те­ма­ти­че­ско­го мо­де­ли­ро­ва­ния раз­ра­ба­ты­вал си­сте­мы про­гно­зи­ро­ва­ния, ко­то­рые в ре­жи­ме ре­аль­но­го вре­ме­ни опре­де­ля­ли со­сто­я­ние боль­но­го во вре­мя опе­ра­ций на от­кры­том серд­це. В HITLab хо­те­ли сде­лать AR-дис­плей с ин­фор­ма­ци­ей для вра­чей во вре­мя опе­ра­ции, но эта тех­но­ло­гия бы­ла не раз­ви­та, по­это­му прототип был в VR.

Че­рез три го­да Пу­пы­рев вер­нул­ся в Япо­нию до­пи­сы­вать дис­сер­та­цию и про­дол­жил сов­мест­ные исследования с кол­ле­га­ми из HITLab, со­сре­до­то­чив­шись на тех­но­ло­ги­ях AR. Вс­пле-

ску по­пу­ляр­но­сти этой тех­но­ло­гии, ко­то­рая поз­во­ля­ет «встра­и­вать» вир­ту­аль­ные объ­ек­ты в ре­аль­ный мир, в конце 1990-х го­дов спо­соб­ство­ва­ли рас­про­стра­не­ние пер­со­наль­ных ком­пью­те­ров и по­яв­ле­ние ин­тер­не­та, объ­яс­ня­ет ди­рек­тор цен­тра мо­биль­ных тех­но­ло­гий «Скол­ко­во» Ва­си­лий Ры­жон­ков.

Пу­пы­рев при­зна­ет­ся: его все­гда ин­те­ре­со­ва­ла «грань меж­ду вир­ту­аль­ным и фи­зи­че­ским», он раз­ду­мы­вал, как со­еди­нить эти две ве­щи и ка­кие точ­ки пе­ре­се­че­ния су­ще­ству­ют. Вме­сте с уче­ны­ми из HITLab Хи­ро­ка­зу Ка­то и Мар­ком Бил­лин­г­хер­стом рус­ский ин­же­нер стал ра­бо­тать над ARToolkit — от­кры­тым ПО, ко­то­рое поз­во­ля­ет лю­бо­му че­ло­ве­ку са­мо­сто­я­тель­но скон­стру­и­ро­вать объ­ек­ты до­пол­нен­ной ре­аль­но­сти.

Раз­ра­бот­кой соф­та ру­ко­во­дил Ка­то, Пу­пы­рев со­зда­вал при­ло­же­ния на ос­но­ве ARToolkit, уточ­нил Бил­лин­г­херст в пе­ре­пис­ке с кор­ре­спон­ден­том журнала РБК. На­при­мер, Пу­пы­рев раз­ра­бо­тал MagicBook — про­грам­ма поз­во­ля­ла «до­бав­лять» вир­ту­аль­ные кар­тин­ки на стра­ни­цы кни­ги при на­ве­де­нии ка­ме­ры на них. Ка­то в раз­го­во­ре с жур­на­лом РБК уточ­ня­ет, что Пу­пы­рев в ра­бо­те над ARToolkit от­ве­чал за кон­цеп­ту­аль­ный ди­зайн и ис­сле­до­ва­тель­скую часть, а так­же ко­ор­ди­ни­ро­вал участ­ни­ков раз­ра­бот­ки со все­го ми­ра.

И Бил­лин­г­херст, и Ка­то с удо­воль­стви­ем вспо­ми­на­ют сов­мест­ную ра­бо­ту с Пу­пы­ре­вым. «У него бы­ли уни­каль­ные идеи и силь­ные ли­дер­ские ка­че­ства. Все мы на­сла­жда­лись ра­бо­той с ним», — вспо­ми­на­ет Ка­то. Бил­лин­г­херст на­зы­ва­ет Пу­пы­ре­ва од­ним из са­мых та­лант­ли­вых ин­тер­ак­тив­ных ди­зай­не­ров: «Ду­маю, глав­ное, что его от­ли­ча­ло, — это спо­соб­ность мыс­лить ин­но­ва­ци­он­но и го­тов­ность рис­ко­вать». Ка­то так­же го­во­рит, что уже то­гда Пу­пы­рев был «боль­шим оп­ти­ми­стом» с без­услов­ной ве­рой в успех сво­их изыс­ка­ний. «Еще он умел очень мно­го пить, но, долж­но быть, для рус­ско­го это обыч­ная ис­то­рия», — до­бав­ля­ет он.

Вы­пу­щен­ный в 1999 го­ду ARToolkit стал пер­вым от­кры­тым соф­том для раз­ра­бот­ки при­ло­же­ний до­пол­нен­ной ре­аль­но­сти: до это­го мо­мен­та со­от­вет­ству­ю­щие про­грам­мы ра­бо­та­ли толь­ко в спе­ци­а­ли­зи­ро­ван­ных ис­сле­до­ва­тель­ских ла­бо­ра­то­ри­ях, пи­са­ли ав­то­ры кни­ги «До­пол­нен­ная ре­аль­ность: принципы и прак­ти­ка». На волне ин­тер­нет-бу­ма кон­ца 1990-х — на­ча­ла 2000-х го­дов Пу­пы­рев с кол­ле­га­ми ре­ши­ли со­здать стар­тап для ком­мер­ци­а­ли­за­ции сво­их раз­ра­бо­ток на ос­но­ве ARToolkit. Биз­нес-пла­ны то­го вре­ме­ни на­по­ми­на­ли ему рос­сий­ский биз­нес де­ся­ти­лет­ней дав­но­сти, без чет­ких це­лей и рас­че­тов — «вый­ти в циф­ро­вой мир и что-ни­будь там про­дать».

Уче­ный и его кол­ле­ги на­шли ин­ве­сто­ров из Са­у­дов­ской Ара­вии, но пла­ны парт­не­ров раз­ру­шил кри­зис до­тко­мов. Бил­лин­г­херст и Ка­то

поз­же все же смог­ли ос­но­вать свою ком­па­нию и за­ра­бо­тать день­ги на соф­те: в 2001 го­ду они со­зда­ли фир­му ARToolworks, в 2015-м про­да­ли ее дру­гой AR-ком­па­нии — DAQRI (сум­ма сдел­ки не рас­кры­ва­лась). А Пу­пы­рев уже не пы­тал­ся стать биз­не­сме­ном.

Еще год он про­ра­бо­тал в Кио­то, в го­су­дар­ствен­ной ла­бо­ра­то­рии ATR (Advanced Telecommunications Research Institute International), где, в част­но­сти, за­ни­мал­ся ис­сле­до­ва­ни­я­ми с круп­ны­ми ком­па­ни­я­ми: на­при­мер, по за­ка­зу Airbus ко­ман­да Пу­пы­ре­ва изу­ча­ла, как ис­поль­зо­вать AR для про­ек­ти­ро­ва­ния па­не­лей внут­ри ис­тре­би­те­лей Eurofighter.

«Я ре­шил за­вя­зать с VR и AR. Мне по­ка­за­лось, что это бы­ло слиш­ком ра­но: гра­фи­ка сла­бая, нет мощ­ных ком­пью­те­ров, смарт­фо­нов то­гда не су­ще­ство­ва­ло», — вспо­ми­на­ет Иван Пу­пы­рев. То­гда его увлек­ла но­вая мас­штаб­ная идея.

В ша­ге от iPhone Бу­ду­щее — за ма­лень­ки­ми устрой­ства­ми, ко­то­рые че­ло­век бу­дет дер­жать в ру­ках, уве­рил­ся Пу­пы­рев. Ве­ру под­креп­ля­ла ста­ти­сти­ка: про­да­жи мо­биль­ных те­ле­фо­нов рос­ли на де­сят­ки про­цен­тов в год (по дан­ным Gartner, +63% в 1998-м, +68% в 1999-м, +41% в 2000-м).

Но­вым при­ста­ни­щем для раз­ра­бо­ток Пу­пы­ре­ва стал про­из­во­ди­тель элек­тро­ни­ки Sony, точ­нее — ис­сле­до­ва­тель­ская лаборатория кор­по­ра­ции в Япо­нии Computer Science Laboratory (CSL). В от­ли­чие от преды­ду­щих мест ра­бо­ты для ка­рьер­но­го ро­ста в Sony Пу­пы­ре­ву необ­хо­ди­мо бы­ло со­зда­вать ком­мер­че­ские про­дук­ты.

По­чти сра­зу он взял­ся за со­зда­ние сен­сор­ных экра­нов: уже то­гда ин­же­нер был уве­рен, что тач­скри­ны за­ме­нят кноп­ки на те­ле­фо­нах. Пу­пы­рев, по его сло­вам, да­же пред­ла­гал кол­ле- гам вы­пу­стить мо­биль­ный те­ле­фон с сен­сор­ным дис­пле­ем, но по­лу­чил от­каз от ме­не­дже­ров по про­дук­ту: «Ска­за­ли, что без кно­пок пло­хо: ты не чув­ству­ешь, что на­жи­ма­ешь». Пред­ста­ви­те­ли Sony не от­ве­ти­ли на во­про­сы журнала РБК.

Уче­ный на­шел ком­про­мисс­ный ва­ри­ант: он ре­шил со­здать ана­лог кно­пок, но на тач­скрине — ин­тер­фейс да­вал ощу­ще­ние кли­ка при на­жа­тии на дис­плей. Идея бы­ла ре­а­ли­зо­ва­на: Sony вы­пу­сти­ла пуль­ты управ­ле­ния для телевизоров и дру­гой до­маш­ней элек­тро­ни­ки с этой раз­ра­бот­кой. Пер­вый про­дукт по­явил­ся на американском рын­ке в 2002-м — прав­да, сен­сор­ный экран на нем был про­дуб­ли­ро­ван при­выч­ны­ми кноп­ка­ми. Сле­ду­ю­щим ша­гом в научно-ин­же­нер­ных изыс­ка­ни­ях Пу­пы­ре­ва ста­ла по­пыт­ка со­зда­ния гиб­ко­го дис­плея.

В 2004 го­ду уче­ный и его кол­ле­ги из Sony Кар­стен Шве­зиг и Эй­джи­ро Мо­ри пред­ста­ви­ли про­ект под на­зва­ни­ем Gummi — дис­плей раз­ме­ром с кре­дит­ную кар­ту, на ко­то­ром для пе­ре­ме­ще­ния объ­ек­тов поль­зо­ва­тель мо­жет во­дить паль­цем не по ли­це­вой по­верх­но­сти, как в со­вре­мен­ных смарт­фо­нах, а по обо­рот­ной сто­роне устрой­ства. В Gummi Пу­пы­рев от­ве­чал за на­уч­ную и тех­но­ло­ги­че­скую ча­сти, по­яс­нил Шве­зиг жур­на­лу РБК. Гиб­кий дис­плей не стал са­мо­сто­я­тель­ным ком­мер­че­ским про­дук­том, но был успе­шен с ака­де­ми­че­ской точ­ки зре­ния, счи­та­ет Шве­зиг: по­свя­щен­ную Gummi на­уч­ную ра­бо­ту с тех пор ци­ти­ро­ва­ли бо­лее 100 раз. Поз­же, в 2011 го­ду, Sony при­ме­ни­ла тех­но­ло­гию «зад­ней» сен­сор­ной па­не­ли на вы­пу­щен­ной иг­ро­вой кон­со­ли PlayStation Vita.

Иван Пу­пы­рев уве­рен: у Sony был шанс пер­вой «при­ду­мать iPhone», как, впро­чем, и у дру­гих кор­по­ра­ций, ведь идея га­д­же­та без кно­пок но­ва­тор­ской не бы­ла: со­здать те­ле­фо­ны с тач­скри­ном пы­та­лась, на­при­мер, IBM. Но ре­во­лю­цию про­из­ве­ла Apple: в ян­ва­ре 2007-го гла­ва кор­по­ра­ции Стив Дж­обс пред­ста­вил первую вер­сию смарт­фо­на, из­ме­нив­ше­го мо­дель по­треб­ле­ния лю­дей и те­ле­фо­нов. Пу­пы­рев объ­яс­ня­ет про­рыв тем, что ком­па­ния сде­ла­ла став­ку на про­ек­ци­он­но-ем­кост­ные (capacitive touch), а не на по­верх­ност­но-ем­кост­ные (resistive touch) экра­ны, ко­то­рые изна­чаль­но сде­ла­ны, что­бы во­дить по дис­плею паль­цем, а не про­сто на­жи­мать на него.

На­ча­ло эры сен­сор­ных те­ле­фо­нов за­ста­ви­ло Ива­на Пу­пы­ре­ва вер­нуть-

Иван Пу­пы­рев уве­рен: у Sony был шанс пер­вой «при­ду­мать iPhone»

ся к преж­ним увле­че­ни­ям: те­перь, ко­гда пер­со­наль­ные га­д­же­ты, пол­но­стью со­сто­я­щие из дис­пле­ев, на­ча­ли за­хва­ты­вать мир, тех­но­ло­гии AR мо­гут стать по-на­сто­я­ще­му мас­со­вы­ми. К то­му мо­мен­ту о рус­ском ин­же­не­ре зна­ли в на­уч­ном ми­ре: Пу­пы­рев вы­пу­стил око­ло 50 ра­бот о VR, AR и дру­гих ин­тер­ак­тив­ных тех­но­ло­ги­ях.

«Внед­рять циф­ро­вую ин­фор­ма­цию в мир» Пу­пы­рев на­чал в пар­ках ат­трак­ци­о­нов Disney: в 2009-м ком­па­ния от­кры­ла ис­сле­до­ва­тель­скую ла­бо­ра­то­рию и по­зва­ла его на ра­бо­ту. Ин­же­нер вновь пе­ре­ехал в США и на­брал ко­ман­ду в груп­пу ин­тер­ак­тив­но­го ди­зай­на.

Кон­тро­ли­ру­е­мая ре­аль­ность

«Это Мик­ки-Ма­ус, мой быв­ший босс», — сме­ет­ся Пу­пы­рев, по­ка­зы­вая пре­зен­та­цию со сво­и­ми изоб­ре­те­ни­я­ми. На од­ной из фо­то­гра­фий самый из­вест­ный ге­рой все­лен­ной Disney сто­ит ря­дом с цве­точ­ным ку­стом с таб­лич­кой: «Кос­ни­тесь аза­лии, что­бы по­здо­ро­вать­ся».

Один из главных про­ек­тов ко­ман­ды Пу­пы­ре­ва в Disney — тех­но­ло­гия Touché. С по­мо­щью про­во­да и элек­трон­ной пла­ты она поз­во­ля­ет рас­по­зна­вать при­кос­но­ве­ние че­ло­ве­ка к пред­ме­ту, рас­те­нию или да­же во­де. Раз­ра­бот­чи­ки на­учи­ли Touché не толь­ко ре­а­ги­ро­вать на ка­са­ние че­ло­ве­ка, но и рас­по­зна­вать пользователей сен­сор­но­го экра­на. Все па­тен­ты на изоб­ре­те­ние при­над­ле­жат аме­ри­кан­ской кор­по­ра­ции. Тех­но­ло­гию мож­но при­ме­нять в иг­рах, пи­са­ли в по­свя­щен­ной Touché на­уч­ной ста­тье раз­ра­бот­чи­ки. Но по­ка ее в ос­нов­ном ис­поль­зу­ют в раз­вле­ка­тель­ных це­лях: она ин­те­гри­ро­ва­на во мно­гие объ­ек­ты, ко­то­рые мож­но най­ти в пар­ках Disney, рас­ска­зы­ва­ет ин­же­нер Али Исрар, ра­бо­тав­ший с Пу­пы­ре­вым в ком­па­нии. На­при­мер, в Дис­ней­лен­де в Шан­хае есть «циф­ро­вые растения», от­ве­ча­ю­щие зву­ком на при­кос- но­ве­ние. «В Disney мож­но бы­ло де­лать та­кие ве­щи, ко­то­рые боль­ше ни­ко­гда в жиз­ни не сде­ла­ешь: здесь пол­но­стью кон­тро­ли­ру­е­мая ре­аль­ность. Ты же не по­стро­ишь свой соб­ствен­ный Дис­ней­ленд», — с нескры­ва­е­мым удо­воль­стви­ем рас­ска­зы­ва­ет Пу­пы­рев.

В рам­ках пар­ков раз­вле­че­ний Disney у ин­же­не­ра бы­ли прак­ти­че­ски неогра­ни­чен­ные воз­мож­но­сти для экс­пе­ри­мен­тов с но­вы­ми тех­но­ло­ги­я­ми. Уче­ный не мог не вос­поль­зо­вать­ся си­ту­а­ци­ей и вме­сте с ко­ман­дой про­бо­вал ин­те­гри­ро­вать в ре­аль­ность не толь­ко звук, но и изоб­ра­же­ние.

В 2011-м Пу­пы­рев и его кол­ле­ги Карл Вил­лис и Мо­ше Махлер пред­ста­ви­ли си­сте­му SideBySide: два че­ло­ве­ка, во­ору­жив­шись ми­ни­про­ек­то­ра­ми со встро­ен­ны­ми ка­ме­ра­ми, мог­ли иг­рать про­ек­ти­ру­е­мы­ми изоб­ра­же­ни­я­ми, ко­то­рые ре­а­ги­ру­ют на дви­же­ния и вза­и­мо­дей­ству­ют меж­ду со­бой. Раз­ра­бот­чи­ки на­дея-

лись, что SideBySide бу­дут при­ме­нять в прак­ти­че­ских це­лях, на­при­мер для пе­ре­да­чи фай­лов или обу­че­ния. Но жур­нал Wired глав­ной цен­но­стью изоб­ре­те­ния на­звал воз­мож­ность «успо­ко­ить де­тей, где бы вы ни на­хо­ди­лись». SideBySide, как и мно­гие ре­ше­ния Пу­пы­ре­ва, не до­шла до ком­мер­че­ско­го ис­поль­зо­ва­ния.

Исрар са­мой успеш­ной раз­ра­бот­кой из тех, над ко­то­ры­ми они вме­сте тру­ди­лись, на­зы­ва­ет Surround Haptics. Тех­но­ло­гия поз­во­ля­ет до­бав­лять так­тиль­ные ощу­ще­ния: сен­со­ры встра­и­ва­ют­ся в крес­ла, пер­чат­ки, обувь и одеж­ду и си­му­ли­ру­ют ощу­ще­ния от уско­ре­ния или тор­мо­же­ния, ез­ды по неров­ной до­ро­ге, взры­вов и т.п. В 2012-м Marvel и Comfort Research ис­поль­зо­ва­ли Surround Haptics в под­клад­ках для кре­сел (про­дукт сто­ил $99): по­тре­би­те­ли смог­ли «по­чув­ство­вать» зву­ки в иг­рах и филь­мах. А в от­крыв­шей­ся в июне 2017-го зоне пар­ка Disney во Фло­ри­де, по­свя­щен­ной филь­му «Ава­тар», од­ним из главных раз­вле­че­ний стал вир­ту­аль­ный полет на спине дра­ко­но­об­раз­но­го су­ще­ства за счет ин­те­гра­ции Surround Haptics в си­де­нья по­се­ти­те­лей.

Пу­пы­рев сов­ме­ща­ет в се­бе «мас­штаб­ность идей пред­при­ни­ма­те­ля и ана­ли­ти­че­ское мыш­ле­ние уче­но­го», опи­сы­ва­ет рос­сий­ско­го ин­же­не­ра Исрар. Сов­мест­ную ра­бо­ту он на­зы­ва­ет ис­то­ри­ей успеха и при­зна­ет­ся, что ску­ча­ет по ра­бо­те с Пу­пы­ре­вым. По­сле пя­ти лет в должности глав­но­го на­уч­но­го со­труд­ни­ка ла­бо­ра­то­рии Disney ин­же­нер уво­лил­ся (пред­ста­ви­тель кор­по­ра­ции от­ка­зал­ся об­суж­дать ра­бо­ту экс-со­труд­ни­ка) — ра­ди Google.

Штат­ный стар­та­пер

«В 99% слу­ча­ев опыт­ные спе­ци­а­ли­сты пра­вы, ко­гда го­во­рят, что идея ра­бо­тать не бу­дет. Но в остав­шем­ся 1% как раз рож­да­ют­ся про­рыв­ные тех­но­ло­гии», — уве­рен Пу­пы­рев. Про­ек­ты, над ко­то­ры­ми он ра­бо­тал в кор­по­ра­ци­ях, бы­ли ис­сле­до­ва­тель­ски­ми и ви­зи­о­нер­ски­ми, а те из них, что по­сту­па­ли на ры­нок, ста­но­ви­лись ре­зуль­та­том ком­про­мис­са с мар­ке­то­ло­га­ми, на­при­мер те же пуль­ты управ­ле­ния Sony.

Пол­ную сво­бо­ду дей­ствий и тре­бо­ва­ние со­зда­вать пол­но­цен­ные ры­ноч­ные про­дук­ты Пу­пы­ре­ву пред­ло­жи­ли толь­ко в 2014-м. Сде­ла­ла это Ре­ги­на Ду­ган, то­гда гла­ва ATAP (Advanced Technology and Projects group), ис­сле­до­ва­тель­ско­го под­раз­де­ле­ния Google: «Ре­ги­на сказала: ес­ли у те­бя есть силь­ная идея, ни­кто не бу­дет вме­ши­вать­ся». Он со­гла­сил­ся.

Глав­ная цель АТАР — со­зда­ние но­вых ве­щей, ино­гда, ка­за­лось бы, невоз­мож­ных, опи­сы­ва­ла Ду­кан ра­бо­ту на­уч­но­го под­раз­де­ле­ния Google в том же 2014-м. Свою ко­ман­ду она на­зы­ва­ла «не­боль­шой бан­дой пи­ра­тов на очень быст­рой лод­ке». Став тех­ни­че­ским ру­ко­во­ди­те­лем ря­да про­ек­тов ATAP, Пу­пы­рев го­во­рит, что ра­бо­та­ет, по сути, в стар­та­пе: есть два го­да на со­зда­ние ком­мер­че­ско­го про­дук­та, есть бюд­же­ты и по­чти аб­со­лют­ная сво­бо­да. Сей­час в ATAP па­рал­лель­но ра­бо­та­ют над пя­тью про­ек­та­ми, два из них при­ду­мал и ве­дет Пу­пы­рев.

Как рань­ше с тач­скри­на­ми, те­перь изоб­ре­та­тель ве­рит в бес­кон­такт­ное управ­ле­ние, «ис­поль­зо­ва­ние те­ла как ча­сти ин­тер­фей­са», по­это­му со­зда­ет сен­сор для рас­по­зна­ва­ния же­стов. Его про­ект Soli ос­но­ван на тех­но­ло­гии ра­дар­но­го дат­чи­ка, ко­то­рый поз­во­ля­ет счи­ты­вать дви­же­ния че­ло­ве­ка и определять его ко­ман­ды. На раз­ра­бот­ку ушло 10–15 ме­ся­цев. В 2016-м на кон­фе­рен­ции Google I/O для раз­ра­бот­чи­ков Пу­пы­рев пре­зен­то­вал «ум­ные» ча­сы LG с чи­пом Soli: управ­ле­ние га­д­же­том осу­ществ­ля­ет­ся дви­же­ни­ем паль­цев в воз­ду­хе.

Сто­рон­ние раз­ра­бот­чи­ки, пер­вы­ми по­лу­чив­шие до­ступ к ар­хи­тек­ту­ре Soli, со­зда­ли несколь­ко про­то­ти­пов про­дук­тов, на­при­мер сей­фы с зам­ком, ко­то­рые от­кры­ва­ют­ся с по­мо­щью на­бо­ра же­стов. О стар­те про­даж ка­ко­го-ли­бо про­дук­та на ос­но­ве Soli по­ка ни­кто из ком­па­ний не объ­яв­лял. Но ско­ро на при­лав­ки по­па­дет вто­рое изоб­ре­те­ние ко­ман­ды Пу­пы­ре­ва в АТАР: осе­нью Google вме­сте с Levi’s пред­ста­вит курт­ку за $350 с сен­сор­ным участ­ком на ру­ка­ве, с по­мо­щью ко­то­ро­го поль­зо­ва­тель смо­жет управ­лять смарт­фо­ном. Для про­ек­та Jacquard уче­ные при­ду­ма­ли то­ко­про­во­дя­щие ни­ти, ре­а­ги­ру­ю­щие на ка­са­ние так же, как сен­сор­ный дис­плей.

Jacquard и Soli по­хо­жи на про­ект Gummi, ко­то­рым Пу­пы­рев за­ни­мал­ся в Sony. Все это «но­вые ти­пы устройств и ин­тер­фей­сов на ос­но­ве но­вых ин­тер­ак­тив­ных тех­но­ло­гий», го­во­рит Шве­зиг, ко­то­рый до 2016 го­да ру­ко­во­дил в АТАР раз­ра­бот­кой ди­зай­на обо­их про­ек­тов.

В АТАР не ожи­да­ют уви­деть пол­но­стью го­то­вый про­дукт спу­стя два го­да: за это вре­мя раз­ра­бот­чи­ки долж­ны до­ка­зать, что про­дукт или тех­но­ло­гию мож­но не толь­ко со­здать, но и мас­шта­би­ро­вать, объ­яс­нил жур­на­лу РБК гла­ва ла­бо­ра­то­рии Дэн Ка­уф­ман. По его сло­вам, и Soli, и Jacquard уло­жи­лись в сро­ки: ко­ман­да Пу­пы­ре­ва вы­пу­сти­ла ра­бо­та­ю­щие про­то­ти­пы и по­ка­за­ла, что их мож­но про­из­ве­сти на су­ще­ству­ю­щих за­во­дах (Levi’s, LG). Раз­мер ин­ве­сти­ций в про­ек­ты сто­ро­ны не рас­кры­ва­ют.

Опро­шен­ные РБК кол­ле­ги Пу­пы­ре­ва вос­хи­ща­ют­ся им. Ре­зуль­та­ты его ис­сле­до­ва­ний не столь прак­тич­ны, что­бы по­вли­ять на жизнь лю­дей, но вдох­нов­ля­ют уче­ных, го­во­рит Ка­то. Исрар на­зы­ва­ет Пу­пы­ре­ва ве­ли­ким ви­зи­о­не­ром на­ше­го вре­ме­ни. Шве­зиг счи­та­ет, что, ес­ли ин­тер­ак­тив­ные тех­но­ло­гии ин­же­не­ра ля­гут в ос­но­ву но­вых про­дук­тов, из­ме­нят при­выч­ное, как ко­гда-то про­ек­ци­он­но-ем­кост­ные дис­плеи поз­во­ли­ли со­здать iPhone. «Мне ин­те­рес­но ка­ким-то об­ра­зом улуч­шить мир, в ко­то­ром мы жи­вем» — так от­ве­ча­ет на во­прос о сво­их за­да­чах сам Пу­пы­рев.

В Google Пу­пы­рев со­зда­ет тех­но­ло­гию Soli для бес­кон­такт­но­го управ­ле­ния га­д­же­та­ми: пер­вые ча­сы, «по­ни­ма­ю­щие» же­сты, ком­па­ния пред­ста­ви­ла вме­сте с LG в 2016 го­ду

Пу­пы­рев с кол­ле­га­ми из Disney при­ду­мал в 2011 го­ду иг­ру SideBySide с дви­жу­щи­ми­ся изоб­ра­же­ни­я­ми из ми­ни-про­ек­то­ров. Применения для серьз­ных за­дач ре­во­лю­ци­он­ная тех­но­ло­гия то­гда не на­шла

Newspapers in Russian

Newspapers from Russia

© PressReader. All rights reserved.