Во­ро­неж­ские пред­при­ни­ма­те­ли де­ла­ют уни­каль­ные тре­ке­ры для вир­ту­аль­ной ре­аль­но­сти

RBC Magazine - - СОДЕРЖАНИЕ - ТЕКСТ Ва­ле­рия По­зы­ча­нюк

Петр Се­во­стья­нов и Ан­дрей Де­ся­тов по­зна­ко­ми­лись слу­чай­но: пер­вый ис­кал в свой про­ект про­грам­ми­ста, и зна­ко­мый слу­чай­но дал ему но­мер «не то­го Ан­дрея». После то­го оши­боч­но­го звон­ка про­шло по­чти де­сять лет: за это вре­мя во­ро­неж­ские пред­при­ни­ма­те­ли успе­ли со­здать две сов­мест­ные ком­па­нии в сфе­ре вир­ту­аль­ной ре­аль­но­сти (VR) и при­влечь око­ло $3 млн ин­ве­сти­ций.

«VR — моя сту­ден­че­ская меч­та. Кон­стру­и­ро­вать устрой­ства для вир­ту­аль­ной ре­аль­но­сти я пы­тал­ся еще сту­ден­том. Но было по­нят­но: для «же­лез­но­го» про­ек­та не хва­тит ни тех­ни­че­ской под­го­тов­ки, ни ре­сур­сов», — вспо­ми­на- ет Се­во­стья­нов. На по­след­них кур­сах Во­ро­неж­ско­го ар­хи­тек­тур­но-стро­и­тель­но­го уни­вер­си­те­та он взял­ся за «бо­лее ре­а­ли­стич­ный» бизнес — раз­ра­бот­ку ин­тер­ак­тив­ных пре­зен­та­ций недви­жи­мо­сти «в фор­ма­те ком­пью­тер­ных игр». Для круп­но­го про­ек­та с мос­ков­ским де­пар­та­мен­том об­ра­зо­ва­ния и по­на­до­би­лась по­мощь про­грам­ми­стов.

Ан­дрей Де­ся­тов как раз вла­дел ком­па­ни­ей по раз­ра­бот­ке соф­та для биз­не­са. «Вме­сте мы сде­ла­ли несколь­ко сложных про­ек­тов, сра­бо­та­лись, и я по­ду­мал: мо­жет, са­мое вре­мя вер­нуть­ся к ста­рой мечте?» — рас­ска­зы­ва­ет Петр. Их пер­вый VR-стар­тап стал ор­га­нич­ным про­дол­же- ни­ем преды­ду­ще­го биз­не­са: пред­при­ни­ма­те­ли сде­ла­ли га­д­жет для пре­зен­та­ций — го­ло­гра­фи­че­ский стол NettleBox. Это го­ри­зон­таль­ный экран, на который вы­во­дят­ся трех­мер­ные мо­де­ли объ­ек­тов, на­при­мер зда­ний или эс­та­кад. Че­ло­век смот­рит на экран че­рез 3D-оч­ки и ви­дит все по­строй­ки в фор­ма­те го­ло­грам­мы.

«Что­бы это ра­бо­та­ло, про­сто вы­ве­сти на экран 3D-кар­тин­ку недо­ста­точ­но. Нуж­но было на­учить устрой­ство опре­де­лять, от­ку­да че­ло­век смот­рит на изоб­ра­же­ние и под ка­ким уг­лом его нуж­но по­ка­зать», — объясняет Се­во­стья­нов. Раз­ра­бот­чи­кам при­шлось при­ду­мать соб­ствен­ную си­сте­му тре­кин­га — ка­ме-

ры, мар­ке­ры на 3D-оч­ках, ко­то­рые эти ка­ме­ры улав­ли­ва­ют, и про­грам­му, ко­то­рая со­бран­ные дан­ные об­ра­ба­ты­ва­ет. Ее раз­ра­ба­ты­ва­ли с ну­ля и на соб­ствен­ные день­ги: в про­ект толь­ко на стар­те по­тре­бо­ва­лось вло­жить око­ло 1,5 млн руб., го­во­рит Де­ся­тов. В ито­ге поль­зо­ва­те­ли ви­де­ли пе­ред со­бой объ­ект, который при хорошей про­ри­сов­ке сложно было от­ли­чить от ре­аль­но­го. На­при­мер, бан­ка га­зи­ров­ки, по­став­лен­ная на экран, и по­ка­зан­ная ря­дом вир­ту­аль­ная ко­пия «на глаз» прак­ти­че­ски не от­ли­ча­лись.

До­стичь такого эф­фек­та уда­лось в част­но­сти бла­го­да­ря то­му, что си­сте­ма на­учи­лась «пред­ска­зы­вать» тра­ек­то­рию дви­же­ния поль­зо­ва­те­ля в оч­ках на 30 мил­ли­се­кунд впе­ред и по­ка­зы­вать ему кар­тин­ку без за­держ­ки. «Обыч­но изоб­ра­же­ние в VR опаз­ды­ва­ет, из-за это­го и воз­ни­ка­ет го­ло­во­кру­же­ние, ко­гда че­ло­век, на­при­мер, хо­дит в VR-шле­ме. Мы при­ду­ма­ли, как сде­лать так, что­бы кар­тин­ка по­яв­ля­лась без отставания», — го­во­рит Се­во­стья­нов.

Тех­но­ло­гию на­зва­ли antilatency — «ан­ти­за­держ­ка». Сле­ду­ю­щий про­ект, сде­лан­ный на ее ос­но­ве, по­лу­чил та­кое же название. Стар­тап Antilatency по­явил­ся в 2015 го­ду, ко­гда пред­при­ни­ма­те­ли ре­ши­ли ис­пы­тать тех­но­ло­гию на иг­ро­вом рынке. На раз­ра­бот­ку VR-тре­ке­ра для от­сле­жи­ва­ния дви­же­ний в вир­ту­аль­ной ре­аль­но­сти ушло око­ло по­лу­то­ра лет и $550 тыс., го­во­рит Де­ся­тов. День­ги бра­ли из до­хо­дов преды­ду­ще­го про­ек­та: го­ло­гра­фи­че­ские сто­лы сто­и­ли от 1,5 млн руб. каж­дый и при­но­си­ли око­ло 20 млн руб. вы­руч­ки в год.

«Antilatency — устрой­ство, по­хо­жее на ма­лень­кую ка­ме­ру с сен­со­ра­ми и вы­чис­ли­тель­ным мо­ду­лем внут­ри. Оно за­креп­ля­ет­ся, на­при­мер, на VR-шле­ме и от­сле­жи­ва­ет пе­ре­ме­ще­ния в про­стран­стве. Что­бы тре­кер мог опре­де­лить, где на­хо­дит­ся, вокруг на по­лу рас­кла­ды­ва­ют­ся мар­ке­ры — ин­фра­крас­ные дат­чи­ки. Как толь­ко ка­ме­ра ви­дит уни­каль­ный мар­кер, она ав­то­ма­ти­че­ски опре­де­ля­ет свое ме­сто­по­ло­же­ние в про­стран­стве», — объясняет Де­ся­тов. Че­ло­ве­ку, который про­сто иг­ра­ет дома, бу­дет до­ста­точ­но че­ты­рех лент с мар­ке­ра­ми для «очер­чи­ва­ния» иг­ро­во­го про­стран­ства. Ес­ли речь идет о большом пар­ке с VR-иг­ра­ми, лен­ты кла­дут­ся рав­но­мер­но под спе­ци­аль­ное на­поль­ное по­кры­тие, про­дол­жа­ет со­ос­но­ва­тель Antilatency.

Бла­го­да­ря раз­ра­бот­ке в иг­ре одновременно мо­жет участ­во­вать неогра­ни­чен­ное чис­ло поль­зо­ва­те­лей, а пло­щад­ка достигать пло­ща­ди в два фут­боль­ных по­ля, утвер­жда­ют в ком­па­нии. Из-за то­го что для обо­ру­до­ва­ния пло­щад­ки не нуж­но ис­поль­зо­вать до­ро­го­сто­я­щие на­стен­ные ка­ме­ры, как в дру­гих си­сте­мах тре­кин­га, сто­и­мость про­ек­та сни­жа­ет­ся в ра­зы, го­во­рит Александр Лу­ки­чев, ру­ко­во­ди­тель от­де­ла раз­ра­бот­ки про­дук­тов ком­па­нии DVR, ко­то­рая со­зда­ет VR-пар­ки для ко­манд­ных игр.

«Са­ма по себе тех­но­ло­гия VR-тре­кин­га не новая и не уни­каль­ная: на­при­мер, на рынке дав­но ра­бо­та­ют аме­ри­кан­ские Vicon и Optitrack, с по­мо­щью ко­то­рых де­ла­ют­ся спе­ц­эф­фек­ты в кино. Тех­но­ло­ги­че­ски это про­дви­ну­тые устрой­ства, но они очень до­ро­гие», — от­ме­ча­ет Лу­ки­чев. На­при­мер, ка­ме­ра для тре­кин­га, ко­то­рая уста­нав­ли­ва­ет­ся по гра­ни­цам иг­ро­вой пло­щад­ки, у Optitrack сто­ит от $1 тыс., у Vicon — от $2 тыс. «А для осна­ще­ния са­мо­го обыч­но­го пар­ка их по­тре­бу­ет­ся как ми­ни­мум 16. А кроме ка­мер по­ку­пать нуж­но еще са­ми тре­ке­ры, обо­ру­до­ва­ние, ком­пью­те­ры. В ито­ге ат­трак­ци­он обой­дет­ся со­зда­те­лям ми­ни­мум в несколь­ко де­сят­ков мил­ли­о­нов руб­лей», — оце­ни­ва­ет экс­перт.

Устрой­ства Antilatency, старт про­даж ко­то­рых запланирован на сен­тябрь, будут сто­ить в десятки раз де­шев­ле, обещают в ком­па­нии (на­при­мер, на­бор для одного иг­ро­ка в до­маш­них усло­ви­ях — от $100). Лу­ки­чев со­гла­ша­ет­ся с та­кой оцен­кой: ес­ли для обес­пе­че­ния ра­бо­ты пар­ка не нужны до­ро­го­сто­я­щие ка­ме­ры, сто­и­мость про­ек­та па­да­ет в ра­зы. «При­мер из прак­ти­ки: в од­ной ком­па­нии, ко­то­рая де­ла­ет пре­зен­та­ци­он­ные стен­ды для за­строй­щи­ков, где по­ку­па­тель мо­жет по­хо­дить в VR по бу­ду­щей квар­ти­ре, за­ме­ни­ли си­сте­мы Optitrack на Antilatency, а всю осталь­ную тех­ни­ку оставили той же. В ито­ге сто­и­мость про­ек­та упа­ла с 3,5 млн до 850 тыс. руб.», — рас­ска­зы­ва­ет Лу­ки­чев. DVR то­же те­сти­ро­ва­ла си­сте­мы рос­сий­ско­го стар­та­па, про­дол­жа­ет он: они «ра­бо­та­ют и вполне го­то­вы к вы­хо­ду на ры­нок».

За по­след­ний год ос­но­ва­те­лям Antilatency уда­лось не толь­ко про­те­сти­ро­вать устрой­ство, но и по­участ­во­вать в ак­се­ле­ра­то­ре для VR-про­ек­тов тай­вань­ской HTC, при­влечь на раз­ра­бот­ку 120 млн руб. от ФРИИ (за 22% до­ли в ком­па­нии) и грант 60 млн руб. от фон­да «Скол­ко­во», а так­же от­крыть ми­ни-офис в Сан-Фран­цис­ко. В сен­тяб­ре ком­па­ния пла­ни­ру­ет вы­пу­стить первую серию тре­ке­ров в несколь­ко ты­сяч штук. По пла­нам ос­но­ва­те­лей этот объ­ем по­кро­ет все пред­за­ка­зы — око­ло 2 тыс. от поль­зо­ва­те­лей и раз­ра­бот­чи­ков игр и несколь­ко де­сят­ков от круп­ных ком­па­ний.

Ан­дрей Де­ся­тов

Петр Се­ва­стья­нов

Newspapers in Russian

Newspapers from Russia

© PressReader. All rights reserved.