10 IDEAS SO­BRE CREA­TI­VI­DAD

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1 «La VR pue­de ser cual­quier co­sa» Tho­mas An­gla­ret Goo­gle ZOO

El lí­mi­te es so­lo la ima­gi­na­ción. Es­te crea­ti­vo de Goo­gle in­sis­tió du­ran­te el even­to en que las reali­da­des in­mer­si­vas tie­nen co­mo ca­rac­te­rís­ti­ca prin­ci­pal la fle­xi­bi­li­dad pa­ra que el ar­tis­ta plas­me cual­quier ti­po de mun­do o ex­pe­rien­cia en la que su­mer­gir­se.

2 «Ju­gar con los ins­tin­tos» Ed­gar Mar­tín Blas Vir­tual Vo­ya­gers

La sen­sa­ción de vér­ti­go. La im­pre­sión de ta­ma­ños enor­mes o di­mi­nu­tos. Las reac­cio­nes ins­tin­ti­vas co­mo la de es­qui­var un obs­tácu­lo. Es­ta es la ma­te­ria pri­ma que mol­dear en reali­dad vir­tual, se­gún des­ta­có Mar­tín en su po­nen­cia. Tra­ba­jar con el ins­tin­to.

3 «Siem­pre, una bue­na his­to­ria» Car­los de Vega EL PAÍS

Car­los de Vega, sub­di­rec­tor de ví­deo y fo­to­gra­fía de EL PAÍS, in­sis­tió en que, por en­ci­ma de cual­quier ca­pa­ci­dad tec­no­ló­gi­ca, lo que im­por­ta­rá siem­pre es la ca­li­dad de las his­to­rias. Ese de­be ser el fo­co al re­tra­tar cual­quier reali­dad, fí­si­ca o di­gi­tal.

4 «Los dra­go­nes exis­ten» Pa­blo Ga­leano Re­la­jael­co­co

El sue­ño de cual­quier di­bu­jan­te se ha­ce reali­dad con lo vir­tual. “Ha­cer que ese dra­gón que di­bu­ja­bas en el co­le­gio sea real pa­ra quie­nes lo ven”. Así re­su­mió Ga­leano por qué di­se­ña­do­res co­mo él apues­tan por es­ta nue­va tec­no­lo­gía.

5 «Los crea­do­res so­mos to­dos» Me­la­nie Pa­re­jo You­tu­be

El con­te­ni­do del con­te­ni­do. Por ejem­plo, la ver­sión en for­ma­to Le­go del sin­gle de Tay­lor Swift Look What You Ma­ke Me

Do. Pa­re­jo in­sis­tió en que es­ta alian­za di­gi­tal de crea­do­res es el fu­tu­ro. Uno en el que cual­quie­ra pue­de in­ven­tar su vi­sión del mun­do.

6 «Ha­llar la poe­sía en lo ‘te­chie’» Juan San­ta­cruz Es­pa­day­san­ta­cruz

Pue­de ser una cu­na que imi­ta el vai­vén de un via­je en co­che o un si­llón equi­li­bris­ta so­bre una de sus pa­tas. Pe­ro la cla­ve, pa­ra es­te es­tu­dio crea­ti­vo, es no po­ner el fo­co en la tec­no­lo­gía sino en el sig­ni­fi­ca­do poé­ti­co y hu­mano que po­de­mos ex­traer de ella.

7 «Co­nec­tar con el ‘mi­llen­nial’» Dan­te Cac­cia­to­re Mo­vis­tar Ri­ders

Da igual el sec­tor al que uno se de­di­que. Los milllen­nials, esos na­ci­dos en los ochen­ta y no­ven­ta, se­rán pron­to el gru­po de­mo­grá­fi­co con ma­yor po­der ad­qui­si­ti­vo. La apues­ta de Mo­vis­tar de re­trans­mi­tir es­ports es un ejem­plo de có­mo in­tere­sar­los.

8 «Fal­ta em­pa­tía en VR» Ales­san­dro Ghet­ti Fjord

Sin una ex­pe­rien­cia hu­ma­na y que emo­cio­ne, nin­gún pa­ra­dig­ma tec­no­ló­gi­co triun­fa. Es­te ex­per­to de Fjord opi­na que las reali­da­des in­mer­si­vas aún no han lo­gra­do co­nec­tar con el pú­bli­co. Tal vez ese es­pe­ra­do Grial sea, se­gún apun­tó, Ma­gic Leap.

9 «Con­quis­tar el ‘trans­me­dia’» Fran Llo­ren­te RTVE

Una his­to­ria no es una se­rie, un li­bro o un pod­cast de ra­dio. Una his­to­ria es un uni­ver­so que pue­de trans­mi­tir­se por múl­ti­ples vías. Llo­ren­te, pro­duc­tor de la se­rie El mi­nis­te­rio del tiem­po, ex­pli­có có­mo na­rrar en múl­ti­ples for­ma­tos es ten­den­cia.

10 «Las mar­cas se­gui­rán arri­ba» Mi­guel Oli­va­res La Des­pen­sa

¿Quié­nes son los ac­to­res que ele­van la in­no­va­ción na­rra­ti­va? Oli­va­res lo tie­ne muy cla­ro: son y se­gui­rán sien­do las mar­cas. Las tec­no­lo­gías in­mer­si­vas son so­lo un ejem­plo más de có­mo las gran­des fir­mas se adap­tan a re­no­var su na­rra­ti­va con lo úl­ti­mo de lo úl­ti­mo.

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