rey del pí­xel

ron gil­bert, crea­dor de obras maes­tras de los vi­deo­jue­gos co­mo 'mon­key is­land' o 'ma­niac man­sion', vuel­ve a la car­ga con una nue­va aven­tu­ra grá­fi­ca

FHM - - JUEGOS -

Es­tu­vi­mos en el Ga­me­lab 2016 ha­blan­do con Ron Gil­bert, pro­gra­ma­dor y guio­nis­ta de jue­gos mí­ti­cos co­mo Ma­niac Man­sion o las dos pri­me­ras en­tre­gas de Mon­key Is­land. Co­mo otros gran­des nom­bres de los 80 y 90 Gil­bert se su­be al ca­rro de los au­to­res que re­tor­nan a la in­dus­tria pa­ra pre­sen­tar nue­vos “vi­deo­jue­gos vie­jó­ve­nes”, gra­cias a crowd­fun­dings. Su nue­va obra es Thim­ble­weed Park, un aven­tu­ra grá­fi­ca clá­si­ca “point & click”, que co­mien­za cuan­do dos de­tec­ti­ves lle­gan a una pe­que­ña ciu­dad pa­ra in­ves­ti­gar un ase­si­na­to. Aun­que un vis­ta­zo rá­pi­do a los pan­ta­lla­zos nos plan­tea una mez­cla de Twin Peaks y Ex­pe­dien­teX, Gil­bert nos avan­za que de­trás se es­con­de una aven­tu­ra pro­fun­da e in­tere­san­te.

Aun­que to­dos los nos­tál­gi­cos del ga­min­glow­res es­ta­mos de­seo­sos de pro­bar es­te nue­vo cock­tail, ¿qué mo­ti­va es­te re­gre­so al pa­sa­do? Se­gún Gil­bert, su prin­ci­pal re­to ha si­do sa­ber si esa ma­gia to­da­vía exis­tía. Gil­bert nos co­men­ta que “du­ran­te el desa­rro­llo he­mos he­cho mu­chos cam­bios su­ti­les en la na­rra­ti­va y los puzz­les pe­ro la me­cá­ni­ca fun­da­men­tal no cam­bia res­pec­to a los jue­gos tra­di­cio­na­les. Por eso el jue­go se es­tá pro­ban­do con gen­te que ju­gó a los an­ti­guos jue­gos, pe­ro tam­bién con nue­vos ju­ga­do­res o gen­te que nun­ca ha ju­ga­do a un jue­go de aven­tu­ras”.

Gil­bert, tam­bién pro­gra­ma­dor y guio­nis­ta de es­te nue­vo jue­go, nos co­men­ta que aun­que la ma­yor par­te de su día la pa­sa pro­gra­man­do, lo que más le mo­ti­va a crear un nue­vo pro­yec­to es dar a co­no­cer al ju­ga­dor un mun­do nue­vo. ”En Mon­key Is­land obli­ga­mos al ju­ga­dor a te­ner que re­co­rrer po­co a po­co la is­la. Me in­tere­sa ese des­cu­bri­mien­to pro­gre­si­vo que ha­ce que de pron­to las le­yes del lu­gar en­ca­jen con la ló­gi­ca del ju­ga­dor”. Y es esa ló­gi­ca lle­na de hu­mor e ideas lo­cas la que tan­to en­gan­cha y crea mo­men­tos má­gi­cos co­mo el mí­ti­co po­llo con po­lea, las no–apa­ri­cio­nes del mono de tres ca­be­zas o los con­cur­sos de in­sul­tos en­tre pi­ra­tas en Mon­ke­yIs­land ("¡tú eres co­la, yo pe­ga­men­to!").

Ca­da aven­tu­ra de Gil­bert nos in­vi­ta a ba­se de com­bi­nar ver­bos y ob­je­tos de in­ven­ta­rio a re­es­cri­bir po­co a po­co la his­to­ria que se es­con­de en el jue­go. Aven­tu­ras pi­xe­la­das que trein­ta años des­pués si­guen sien­do ca­be­zas de car­tel de las fe­rias del vi­deo­jue­go jun­to a ga­fas de reali­dad vir­tual y mun­dos ge­ne­ra­ti­vos. ¡Que­re­mos más!

In­te­gra­do en el pai­sa­je, el camaleón azul es­pe­ra pa­cien­te a su pre­sa...

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