El pró­xi­mo es­treno de Star Wars no es el Epi­so­dio VIII

GQ (Spain) - - Intro - Star Wars Battle­front 2 te cuen­ta lo que pa­só en­tre los Epi­so­dios VI y VII.

El 17 de no­viem­bre, ca­si un mes an­tes del es­treno del Epi­so­dio VIII, sa­le a la ven­ta Star Wars: Battle­front 2, una en­tre­ga con una pro­ta­go­nis­ta im­pe­rial, Iden Ver­sio. Más de 15 mi­llo­nes de per­so­nas aguar­dan sus aven­tu­ras con el mis­mo in­te­rés con el que es­pe­ra­mos las pri­me­ras pa­la­bras de Lu­ke Sky­wal­ker en la nue­va en­tre­ga de Star Wars. Pe­ro en otras pan­ta­llas: las de las con­so­las. Por­que Star Wars: Battle­front 2 es la se­cue­la de un videojuego que, só­lo en sus pri­me­ros seis me­ses de vi­da, con­si­guió ven­der 14 mi­llo­nes de co­pias y ha ge­ne­ra­do en to­do es­te tiem­po más de 400 mi­llo­nes de eu­ros lim­pios pa­ra Dis­ney. Gra­cias al acuer­do en­tre és­ta y Elec­tro­nic Arts, los edi­to­res del jue­go. Y eso –o qui­zás gra­cias a– que no te­nía mu­cha com­pli­ca­ción: la idea de Battle­front es que de­jes de mi­rar lo que ha­cen los de­más en las pe­lí­cu­las y par­ti­ci­pes en esa gue­rra ga­lác­ti­ca que es­tá gra­ba­da en tu me­mo­ria pri­mi­ge­nia. ¿Quie­res pe­lear con­tra los AT-AT en Hoth? Ade­lan­te. ¿Quie­res me­ter­te en la ar­ma­du­ra man­da­lo­ria­na de Bob­ba Fett y ha­cer co­sas que nun­ca su­ce­die­ron, co­mo en­fren­tar­lo a Han So­lo? Pa­ra eso es­tá. Con el gi­ro de que, en­ton­ces, aquel jue­go cons­trui­do con mim­bres nos­tál­gi­cas –va­ya, co­mo la nue­va tri­lo­gía– se tu­vo que es­tre­nar a to­da pri­sa y sin ca­si con­te­ni­do: só­lo ba­ta­llas mul­ti­ju­ga­dor, con otras per­so­nas a tra­vés de in­ter­net. Ma­si­vas y vi­sual­men­te idea­les, pe­ro li­mi­ta­das.

Has­ta John Bo­ye­ga, el mis­mí­si­mo Finn, pi­dió en mar­zo (va­le, era un stunt pu­bli­ci­ta­rio, pe­ro con la pa­sión que Bo­ye­ga le po­ne a to­do has­ta po­de­mos creer­lo) una his­to­ria pa­ra Battle­front 2. Al­go pa­ra ju­gar en so­le­dad y que no se li­mi­ta­se a la épi­ca con el sub­ra­ya­do wag­ne­riano cu­qui que le da John Wi­lliams a co­sas co­mo atar­le las pier­nas a dro­me­da­rios me­tá­li­cos gi­gan­tes. Y, a ser po­si­ble, que nos qui­te el sa­bor agri­dul­ce que nos de­jó Ro­gue One.

Elec­tro­nic Arts ha res­pon­di­do con Iden Ver­sio. Una pro­ta­go­nis­ta (Ja­ni­na Ga­van­kar, que ya ha de­mos­tra­do en la te­le­vi­si­va Arrow que es de ar­mas to­mar) con la que des­cu­bri­re­mos có­mo son las co­sas en el otro la­do, el del Im­pe­rio, pe­se a las que­jas de los cua­tro fans de siem­pre. Pa­ra es­cri­bir es­te via­je a la oscuridad, EA ha con­ta­do con Walt Wi­lliams, guio­nis­ta de uno de los me­jo­res vi­deo­jue­gos so­bre los ho­rro­res de la gue­rra (Spec Ops: The Line) y con EA Mo­ti­ve, un es­tu­dio ba­jo la ba­tu­ta de la ca­na­dien­se Ja­de Ray­mond, la pro­duc­to­ra ori­gi­nal de otra sa­ga mil­mi­llo­na­ria: As­sas­sin's Creed.

La idea de con­tar his­to­rias pa­ra­le­las es tan vie­ja co­mo la sa­ga: el Uni­ver­so Ex­pan­di­do, el ar­ma con el que Geor­ge Lu­cas for­jó su im­pe­rio, con­sis­tía en ex­plo­tar la fran­qui­cia allí don­de el crea­dor te­nía ase­gu­ra­dos los in­gre­sos: el mer­chan­di­sing. Có­mics (ha­cía mu­cho, mu­cho tiem­po que un te­beo no ven­día tan­to co­mo lo hi­cie­ron los pri­me­ros nú­me­ros de Star Wars de la otra ra­ma de Dis­ney: Mar­vel); mu­ñe­cos (600 mi­llo­nes de eu­ros die­ron és­tos en 2015, con el Epi­so­dio VII), y de­ri­va­dos, no só­lo man­tu­vie­ron vi­va una sa­ga de só­lo tres pe­lí­cu­las du­ran­te más de 20 años, sino que tam­bién hi­cie­ron in­men­sa­men­te ri­co a Lu­cas, que tu­vo la vi­sión de crear un de­par­ta­men­to de vi­deo­jue­gos, Lu­ca­sarts, del que tam­bién sal­drían clá­si­cos co­mo Monkey Is­land.

Hoy, Lu­ca­sarts no exis­te y Kath­leen Ken­nedy, la ac­tual res­pon­sa­ble de to­do lo que Dis­ney com­pró por 3.650 mi­llo­nes de eu­ros ha­ce unos años, de­ci­dió que los jue­gos se ven­die­sen al me­jor pos­tor. La ju­ga­da con Elec­tro­nic Arts le ha sa­li­do tan re­don­da a am­bos que el pró­xi­mo videojuego de Star Wars cuen­ta con una di­rec­to­ra ex­cep­cio­nal. Amy Hen­nig, una de las má­xi­mas res­pon­sa­bles del equi­va­len­te a In­dia­na Jo­nes en el si­glo XXI: Un­char­ted. Por­que, co­mo pa­sa­ba con Lu­cas, ba­jo cu­yo man­do se ge­ne­ra­ron di­rec­ta o in­di­rec­ta­men­te más de 80 jue­gos, en Star Wars las pe­lí­cu­las son só­lo la puer­ta de en­tra­da a un uni­ver­so in­fi­ni­to. Uno en el que las mu­je­res, des­de Kath­leen Ken­nedy has­ta Rey, pa­san­do por Iden Ver­sio, son las pro­ta­go­nis­tas.

VENGAR AL EM­PE­RA­DOR

Los Re­bel­des han ma­ta­do a tu je­fe y han des­trui­do tu ma­yor ar­ma: ¿qué vas a ha­cer a con­ti­nua­ción? Pues ju­gar a Star Wars: Battle­front 2 en la piel de Iden Ver­sio (aba­jo, con la piel de Ja­ni­na Ga­van­kar) .

ELLAS DES­PUÉS DE LU­CAS

Kath­leen Ken­nedy (so­bre es­tas lí­neas) la má­xi­ma res­pon­sa­ble de Star Wars en Dis­ney, de­ci­dió de­jar los jue­gos en ma­nos de edi­to­res co­mo EA (sí, los de FI­FA). Aba­jo, Amy Hen­nig, otra dio­sa de los vi­deo­jue­gos.

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