GQPEDIA

GQ (Spain) - - SUMARIO -

Alexey Pajitnov: una vi­da

vien­do los te­tra­mi­nós caer.

Tetris es un vi­deo­jue­go ex­tra­ñí­si­mo. Ima­gi­na te­ner que ex­pli­cár­se­lo a al­guien que nun­ca lo ha­ya vis­to. Se­ría al­go así: "Hay que co­lo­car en fi­la unos blo­ques que van ca­yen­do de la par­te su­pe­rior de la pan­ta­lla pa­ra que des­apa­rez­can y si­gan ca­yen­do otros, ca­da vez más rá­pi­do". Des­cri­to de esta for­ma, ni si­quie­ra pa­re­ce un vi­deo­jue­go, sino un enig­ma digno del cuar­to círcu­lo del in­fierno de Dan­te. Y esa fue en par­te la idea de Alexey Pajitnov. No la de cas­ti­gar pe­ca­do­res, sino la de in­ven­tar un di­ver­ti­men­to que fue­ra tangible y no pa­re­cie­ra vir­tual. Co­mo un rom­pe­ca­be­zas de verdad.

Alexey Pajitnov creó Tetris co­mo una adap­ta­ción de un puz­le que vio en Dets­kiy Mir (El mun­do de los ni­ños), la ju­gue­te­ría más po­pu­lar de Mos­cú. El jue­go con­te­nía pie­zas de pen­ta­mi­nó, unas fi­gu­ras geo­mé­tri­cas com­pues­tas por cin­co cua­dra­dos uni­dos por sus la­dos. El cien­tí­fi­co, que tra­ba­ja­ba pa­ra el cen­tro de compu­tación de la Aca­de­mia de Cien­cias de la URSS, se ob­se­sio­nó con in­ten­tar tra­du­cir las for­mas de las fi­gu­ras en al­go que pu­die­ra apa­re­cer en pan­ta­lla. ¿Su ob­je­ti­vo? Ha­cer que las has­ta ese mo­men­to in­ti­mi­dan­tes má­qui­nas pa­re­cie­ran más ama­bles al con­te­ner un di­ver­ti­men­to. Pe­ro no lo tu­vo fá­cil. Si en el res­to del mun­do los vi­deo­jue­gos em­pe­za­ban a des­pun­tar gra­cias a los or­de­na­do­res per­so­na­les, en la URSS las compu­tado­ras per­te­ne­cían a las gran­des ins­ti­tu­cio­nes y es­ta­ban des­fa­sa­das, ya que da­ta­ban de los 70.

Pajitnov tar­dó seis días en pro­gra­mar la pri­me­ra ver­sión de Tetris, en 1984. Pa­ra que su in­ven­to fue­ra po­si­ble, qui­tó un cua­dra­do a los pen­ta­mi­nós y uti­li­zó te­tra­mi­nós. De ahí el "tetr" de Tetris (el "is" vie­ne del te­nis, su de­por­te favorito). Rá­pi­da­men­te su crea­ción le ab­sor­bió. De­di­ca­ba tan­to tiem­po a ju­gar que mu­chos días dor­mía en la ofi­ci­na. Y la adic­ción se ex­pan­dió co­mo una pla­ga por la Aca­de­mia. Los in­ves­ti­ga­do­res ha­cían co­la an­te la pan­ta­lla ver­de y ne­gra de Pajitnov pa­ra echar una par­ti­da, co­mo los ado­les­cen­tes oc­ci­den­ta­les lo ha­cían en los sa­lo­nes re­crea­ti­vos al otro la­do del Te­lón de Ace­ro. Esa ver­sión pri­mi­ge­nia de Tetris no te­nía ni mú­si­ca ni fon­do, pe­ro era igual de adic­ti­va que las pos­te­rio­res. Por eso sal­tó de la Aca­de­mia a los or­de­na­do­res de los fun­cio­na­rios so­vié­ti­cos de al­to ran­go, que se pa­sa­ron el có­di­go de pro­gra­ma­ción y que­da­ron igual de hip­no­ti­za­dos. Tan­to, que la URSS creó una em­pre­sa lla­ma­da ELORG ex­clu­si­va­men­te pa­ra que ma­ne­ja­ra los de­re­chos y ex­por­ta­ra el jue­go al mun­do. ¿El es­lo­gan pa­ra se­du­cir ex­tran­je­ros? Desde Ru­sia con amor.

Su de­but in­ter­na­cio­nal se pro­du­jo en 1988, en la fe­ria CES de Las Ve­gas. Allí enamo­ró a los ge­ri­fal­tes de Nin­ten­do, que lo vie­ron co­mo el me­jor com­pa­ñe­ro pa­ra su con­so­la Ga­me Boy, que vio la luz el año si­guien­te. Gra­cias a esta pla­ta­for­ma, Tetris arra­só en to­do el pla­ne­ta, con 35 mi­llo­nes de uni­da­des ven­di­das. Pe­ro ni Pajitnov ni los ru­sos vie­ron un du­ro. To­dos los be­ne­fi­cios fue­ron pa­ra Nin­ten­do, que apro­ve­chó un va­cío le­gal pa­ra ha­cer ca­ja.

A pe­sar de no en­ri­que­cer­se, la fa­ma del in­ge­nie­ro se dis­pa­ró. En 1991 pu­do emi­grar de un país que se caía a tro­zos. Lo hi­zo a EE UU, pe­ro no tu­vo mu­cha suer­te. Fun­dó la em­pre­sa Ani­ma­tek jun­to a su ami­go Vladimir Pok­hil­ko, que tam­bién par­ti­ci­pó en la gé­ne­sis de Tetris. Los dos se de­di­ca­ron a crear otros jue­gos de puz­le, pe­ro nin­guno lle­gó a al­can­zar ni el 1% de éxi­to de su gran obra. En 1998, cuan­do la com­pa­ñía atra­ve­sa­ba gra­ves tur­bu­len­cias eco­nó­mi­cas, Pok­hil­ko se sui­ci­dó tras ma­tar a su mu­jer y a su hi­ja.

Un par de años an­tes de esta tra­ge­dia, Pajitnov em­pe­zó a tra­ba­jar con Mi­cro­soft pa­ra crear los jue­gos que acom­pa­ña­ron a las su­ce­si­vas ver­sio­nes de Win­dows (hoy en día co­la­bo­ra con Ap­ple). Ade­más plei­teó con éxi­to pa­ra re­cu­pe­rar los de­re­chos so­bre su más cé­le­bre crea­ción. Aho­ra dis­fru­ta de los ju­go­sos ro­yal­ties pro­ce­den­tes del vi­deo­jue­go más ven­di­do de la his­to­ria, con más de 425 mi­llo­nes de copias des­pa­cha­das. En sus pro­pias pa­la­bras: "Vi­vo tran­qui­lo".

GQUOTES

• "Tetris no es adic­ti­vo. La gen­te se­ria jue­ga por pla­cer 20 mi­nu­tos y lue­go vuel­ve al tra­ba­jo". • "No ga­né mu­cho di­ne­ro, pe­ro fui fe­liz. Mi prio­ri­dad era que los de­más dis­fru­ta­ran del jue­go". • "Tetris es un vi­deo­jue­go muy pa­cí­fi­co, no hay dis­pa­ros ni san­gre. Te da la im­pre­sión de que es­tás cons­tru­yen­do al­go, por eso to­do el mun­do lo ama".

MÁS QUE UN 'SEX SYM­BOL' Tras su fa­cha­da de mo­de­lo, el no­rir­lan­dés se mues­tra decidido e in­te­li­gen­te por­que sa­be bien lo que quie­re: ac­tuar.

Newspapers in Spanish

Newspapers from Spain

© PressReader. All rights reserved.