ASÍ SE CREA UN NUE­VO MUN­DO

THE MA­CA­LLAN Un nue­vo pai­sa­je con­for­ma las laderas de Spey­si­de, Es­co­cia. Es la nue­va des­ti­le­ría de The Ma­ca­llan, una pie­za de ar­qui­tec­tu­ra ex­cep­cio­nal.

GQ (Spain) - - Series - POR JA­VI SÁN­CHEZ Edi­tor en Va­nity Fair

So­bre las laderas de la re­gión de Spey­si­de, co­no­ci­da co­mo el país del whisky de mal­ta, la nue­va des­ti­le­ría de The Ma­ca­llan y el nue­vo cen­tro de vi­si­tan­tes im­pac­ta por su be­lle­za y el gra­do de in­te­gra­ción con el pai­sa­je. Un edi­fi­cio con te­chos de ma­de­ra de es­truc­tu­ra on­du­la­da, una de las cons­truc­cio­nes más com­pli­ca­das del mun­do. Se com­po­ne de 380.000 ele­men­tos in­di­vi­dua­les y al­ber­ga no só­lo el pro­ce­so de pro­duc­ción de The Ma­ca­llan, el sin­gle malt internacional por ex­ce­len­cia, sino tam­bién las ex­clu­si­vas ba­rri­cas de ro­ble de vino de Je­rez que son mar­ca de la ca­sa. La nue­va des­ti­le­ría, con­ce­bi­da y cons­trui­da por el pres­ti­gio­so es­tu­dio de ar­qui­tec­tu­ra Ro­gers Stirk Har­bour + Part­ners y la cons­truc­to­ra Ro­ber­tson, res­pec­ti­va­men­te, pue­de ser vi­si­ta­da y per­mi­ti­rá en un fu­tu­ro au­men­tar has­ta un ter­cio la pro­duc­ción del sin­gle malt que en­ca­be­za las lis­tas de sus mer­ca­dos más im­por­tan­tes: Es­ta­dos Uni­dos, Tai­wan y Ja­pón. En pa­la­bras de Ian Cur­le, director eje­cu­ti­vo de Edring­ton, la com­pa­ñía internacional fa­bri­can­te de The Ma­ca­llan, "se tra­ta de una au­tén­ti­ca, per­ma­nen­te y am­bi­cio­sa in­ver­sión que sa­tis­fa­rá las ex­pec­ta­ti­vas del con­su­mi­dor de las fu­tu­ras ge­ne­ra­cio­nes. Es­pe­ra­mos que la mar­ca The Ma­ca­llan afec­te po­si­ti­va­men­te a la in­dus­tria del tu­ris­mo, las ex­por­ta­cio­nes de whisky es­co­cés y, en ge­ne­ral, a la eco­no­mía". Una apues­ta am­bi­cio­sa y de fu­tu­ro pa­ra la mar­ca, en la que la com­pa­ñía ha in­ver­ti­do al­re­de­dor de 500 mi­llo­nes de li­bras, 140 de ellas en la nue­va des­ti­le­ría.

Va­le, acep­ta­mos Infinity War co­mo "cros­so­ver más am­bi­cio­so de la his­to­ria". En ci­ne. Por­que en las consolas hace ya bas­tan­tes, mu­chos años, que sa­be­mos que hay co­sas su­pe­rio­res. Los vi­deo­jue­gos, de he­cho, son los he­re­de­ros ac­tua­les de los có­mics. Cuan­do Su­per­man inau­gu­ró el gé­ne­ro de los su­per­hé­roes en 1937 al sal­tar edi­fi­cios, co­rrer más rá­pi­do que una ba­la y ser más po­de­ro­so que una lo­co­mo­to­ra, es­ta­ba ex­pre­san­do un vie­jo de­seo del ser hu­mano: molar más allá de los lí­mi­tes es­ta­ble­ci­dos. Eso es exac­ta­men­te lo que ha­cen los vi­deo­jue­gos. Mien­tras to­do el mun­do se que­da bo­quia­bier­to con Infinity War –una his­to­ria que en los te­beos nos han con­ta­do va­rias ve­ces, y con más gen­te–, Sony pre­pa­ra el des­em­bar­co del pró­xi­mo jue­go de Spi­der-man, que nos lle­ga­rá en sep­tiem­bre.

Un tí­tu­lo en el que po­dre­mos re­co­rrer Man­hat­tan con to­tal li­ber­tad y que in­ten­ta­rá re­cu­pe­rar las sen­sa­cio­nes de Spi­der-man 2 (2004), una "adap­ta­ción" de la pe­lí­cu­la de Sam Rai­mi en la que lo de brin­car y ti­rar te­la­ra­ñas era tan in­creí­ble que has­ta se nos ol­vi­da­ba ac­tuar con­tra los de­lin­cuen­tes. No, en se­rio, fue el pri­mer jue­go en el que te­ner su­per­po­de­res era tan co­ol que lo de lu­char con­tra el cri­men se te iba de las ma­nos. Va­le, a Pe­ter le mataron al tío Ben, pe­ro tú has pa­ga­do 60 eu­ros por un jue­go, así que dis­fru­ta. Lo que trae In­som­ni­ac con Spi­dey pa­ra sep­tiem­bre en Plays­ta­tion 4 apun­ta a su­pe­rar es­to con cre­ces. Co­mo re­fe­ren­cia, es­ta gen­te hi­zo una ma­ra­vi­lla pa­ra Xbox One lla­ma­da Sun­set Over­dri­ve (pa­ga­ría li­te­ral­men­te a la gen­te pa­ra que lo ju­ga­se. Exac­to: mi su­per­po­der fa­vo­ri­to se­ría te­ner di­ne­ro pa­ra pa­gar a la gen­te por ha­cer co­sas que le hi­cie­se fe­liz).

Pe­ro es que en vi­deo­jue­gos los su­pers com­pi­ten con­tra, bueno, un uni­ver­so en­te­ro de ex­pe­rien­cias. Aho­ra mis­mo, por ejem­plo, mien­tras to­dos los su­per­hé­roes de Mar­vel se unen con­tra Tha­nos, en PS4 hay un cal­vo bar­bu­do que ha­ría in­ne­ce­sa­ria la se­gun­da par­te de Infinity War. Se lla­ma Kra­tos y en ca­da uno de sus jue­gos se ha de­di­ca­do a ani­qui­lar pan­teo­nes en­te­ros de dio­ses. Con ha­chas. Y cu­chi­llas. Y con sus ma­nos. Ha te­ni­do un hi­jo y, pa­ra ha­cer­nos una idea de dón­de es­tán los vi­deo­jue­gos con res­pec­to al ci­ne, to­da es­ta en­tre­ga de "aho­ra John Wick es pa­dre" es un úni­co plano se­cuen­cia. To­do el jue­go. De prin­ci­pio a fin. Eso es God of War. Spi­der-man com­pi­te con GTA y As­sas­sin's Creed. Por ca­da fil­me de su­per­hé­roes, hay un par de vi­deo­jue­gos que le pa­san por la de­re­cha. Y la re­fe­ren­cia ni si­quie­ra es Mar­vel: por ca­da pe­li chun­ga de DC hay un jue­go de Bat­man me­jor que to­da la fil­mo­gra­fía de Ch­ris­top­her No­lan. Em­pe­zan­do por Ark­ham Asy­lum, que es fá­cil­men­te uno de los diez me­jo­res jue­gos de la úl­ti­ma dé­ca­da. War­ner, en con­so­la, sí que sa­be ha­cer las co­sas bien.

Ése es pre­ci­sa­men­te uno de los pro­ble­mas de Dis­ney: sal­vo un pu­ña­do de jue­gos de Ac­ti­vi­sion de la pa­sa­da dé­ca­da (en­tre los que des­ta­ca­ría los dos Mar­vel Ul­ti­ma­te Allian­ce, re­edi­ta­dos ba­ra­ti­tos hace po­co) y los Le­go Mar­vel (el pri­me­ro es de­li­cio­so), las pe­lis de Mar­vel lle­van años in­fra­rre­pre­sen­ta­das en consolas. An­tes de Dis­ney no ha­bía jue­gos a la al­tu­ra, sal­vo los de Hulk (¿usar co­ches gran­des a mo­do de pu­ños ame­ri­ca­nos? ¡Es que es­tá to­do bien ahí!) y cuan­do se hi­cie­ron con Mar­vel te­nían un pro­ble­ma: la di­vi­sión de jue­gos de la ma­jor es­ta­ba des­man­te­la­da y en re­tro­ce­so. Así que una com­pa­ñía ca­paz de re­ven­tar to­dos los ré­cords en ta­qui­lla ca­re­ce del su­per­po­der de ha­cer lo mis­mo en el ma­yor sec­tor de ocio del pla­ne­ta, don­de Bat­man (y en bre­ve Spi­der-man) ga­nan a Los Ven­ga­do­res por in­com­pa­re­cen­cia una y otra vez.

OLVÍDATE DE BEN AFFLECK Si jue­gas a la tri­lo­gía de Ark­ham en tu PC o vi­deo­con­so­la, bo­rra­rás de tu me­mo­ria las úl­ti­mas apa­ri­cio­nes del hom­bre mur­cié­la­go en el ci­ne.

NY ES TU PATIO DE RE­CREO En el nue­vo vi­deo­jue­go de Spi­der-man po­drás re­co­rrer Man­hat­tan de ca­bo a ra­bo cuan­do te plaz­ca. Eso no lo pue­des ha­cer en la gran pan­ta­lla.

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