La­bios se­LLa­dos, cor­sés y agen­das de gra­ni­to

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En­tre­vis­tar a desa­rro­lla­do­res es co­mo lan­zar una mo­ne­da al ai­re: nun­ca sa­bes si sal­drá ca­ra o cruz. Es­te mes, he te­ni­do la oca­sión de ha­blar con los res­pon­sa­bles de The Las­tGuar­dian y Re­si­den­tE­vil7, y las sen­sa­cio­nes han si­do muy dis­pa­res. Con­ver­sar con Fu­mi­to Ue­da fue co­mo ha­cer­lo con un mo­no­li­to de pie­dra, re­traí­do y has­ta has­tia­do del mun­do. Las pre­gun­tas re­bo­ta­ban co­mo contra un fron­tón. Por el con­tra­rio, ha­cer pre­gun­tas a los ar­tí­fi­ces de la re­su­rrec­ción del gran pio­ne­ro del sur­vi­val ho­rror (Jun Ta­keu­chi, Ma­sa­chi­ka Ka­wa­ta y Kos­hi Na­ka­nis­hi) fue una em­pre­sa más pro­duc­ti­va, aun­que tam­po­co idí­li­ca.

Me atre­ve­ría a de­cir que el de la en­tre­vis­ta es el gé­ne­ro más di­fí­cil y frus­tran­te en la in­dus­tria de los vi­deo­jue­gos, por la can­ti­dad de cor­ta­pi­sas que lo con­di­cio­nan. Pa­ra em­pe­zar, el tiem­po sue­le es­tar muy li­mi­ta­do, con hue­cos que sue­len ser de diez o quin­ce mi­nu­tos. Es­to se agra­va cuan­do ha­blas con desa­rro­lla­do­res ja­po­ne­ses, que pre­ci­san de un tra­duc­tor, lo que im­pli­ca gas­tar la mi­tad del tiem­po y con­lle­va una más que se­gu­ra pér­di­da del sen­ti­do exac­to de las pa­la­bras ori­gi­na­les, en uno y otro sen­ti­do. Peor aún es el he­cho de que las char­las es­tén vi­gi­la­das por un re­la­cio­nes públicas que da la ma­tra­ca y te cor­ta au­to­má­ti­ca­men­te a po­co que te sal­gas del guión de pre­gun­tar por el jue­go que es­té sien­do mo­ti­vo de pro­mo­ción. No creáis que no in­ten­ta­mos pre­gun­tar có­mo se­rá el re­ma­ke de Re­si­den­tE­vil2... Ade­más, los equi­pos de co­mu­ni­ca­ción tra­ba­jan con unos ca­len­da­rios de anun­cios muy se­su­dos, por lo que si pre­gun­tas por hi­po­té­ti­cos mo­dos de jue­go o per­so­na­jes que no ha­yan anun­cia­do, por ejem­plo, te dan lar­gas. Lue­go, tam­bién de­pen­des de la pro­pia elo­cuen­cia o la sim­pa­tía del in­ter­lo­cu­tor pa­ra con­tar­te co­sas in­tere­san­tes. No son po­cos los que, tras una vein­te­na de en­tre­vis­tas en un mis­mo día, te ha­blan con des­dén. Aho­ra bien, en opo­si­ción a eso, mi vi­si­ta a Osa­ka pa­ra ver RE7 me ha de­ja­do uno de los me­jo­res mo­men­tos que he vi­vi­do en el mun­di­llo. En una ce­na in­for­mal, pu­de pe­dir a Ka­wa­ta el de­seo de que Cap­com ha­ga un re­ma­ke de Re­si­den­tE­vil3. ¿Su res­pues­ta? Ri­sas... y un de­ta­lle in­tere­san­tí­si­mo: ha­cer­lo cos­ta­ría 40 mi­llo­nes de dó­la­res. Por su par­te, Ta­keu­chi, que se con­si­de­ra el pa­da­wan de Hi­de­ki Ka­mi­ya, se sol­tó con el in­glés y nos con­tó a va­rios pe­rio­dis­tas co­sas ju­go­sas, co­mo que "Dee­pDown is deep down" (pro­fun­do), por­que el mo­tor Pan­ta Rei les ve­nía gran­de a PS4 y Xbox One. ¿Y tie­ne po­ten­cia Nin­ten­do Switch pa­ra mo­ver RE7? Se­gún él, no. ¿Por qué no va a ha­ber un Mons­te­rHun­ter de sa­li­da pa­ra im­pul­sar a la con­so­la en Ja­pón? Por­que la di­rec­triz es ven­der jue­gos en consolas asen­ta­das, y no al re­vés. Ha­bla­mos has­ta de lo que im­pli­ca am­bien­tar una sa­ga clá­si­ca en el fu­tu­ro. Así, sin cor­ta­pi­sas, da gus­to, y le ha­bría­mos pre­gun­ta­do mil co­sas más.

Tiem­po li­mi­ta­do, tra­duc­cio­nes, re­la­cio­nes públicas, ca­len­da­rios de anun­cios... Son mu­chas las cor­ta­pi­sas que con­di­cio­nan las en­tre­vis­tas

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