JUE­GO

la mas­co­ta steam­punk

Hobby Consolas - - SUMARIO -

Roc­ket Knight Ad­ven­tu­res

Ha­ce vein­ti­cin­co años, la fie­bre por las mas­co­tas se­guía en pleno au­ge. No ha­bía com­pa­ñía que no in­ten­ta­ra pro­bar for­tu­na con al­gún per­so­na­je ca­ris­má­ti­co con el que in­ten­tar re­pli­car el éxi­to de Ma­rio y So­nic. En 1993, Ko­na­mi nos pre­sen­tó una de las cria­tu­ras más exó­ti­cas que ha­bía­mos vis­to has­ta la fe­cha (y ojo, que ha­bla­mos de una mo­da que nos tra­jo has­ta un mur­cié­la­go acró­ba­ta). El pro­ta­go­nis­ta de Roc­ketk­night Ad­ven­tu­res era Sparks­ter, una za­ri­güe­ya con ar­ma­du­ra en­fren­ta­da a un ejér­ci­to de mal­va­dos cer­dos, li­de­ra­dos por el Em­pe­ra­dor De­vil­gus De­vo­tin­dos y el trai­dor Axel Gear, que, al igual que nues­tro hé­roe, lle­va­ba un Roc­ket Pack a la es­pal­da. Con una es­té­ti­ca en­tre el car­toon y el steam- punk, Roc­ketk­nigh­tad­ven­tu­res nos pre­sen­ta­ba sie­te co­rreo­sos ni­ve­les (di­vi­di­dos a su vez en di­ver­sas sub­fa­ses), di­se­ña­dos pa­ra ex­pri­mir a con­cien­cia el pro­pul­sor de Sparks­ter. De­jan­do el bo­tón apre­ta­do, nues­tro hé­roe po­día im­pul­sar­se du­ran­te unos se­gun­dos pa­ra al­can­zar pla­ta­for­mas su­pe­rio­res y em­bes­tir a los enemi­gos, que iban des­de los sim­ples co­chi­nos de in­fan­te­ría has­ta de­li­ran­tes in­ge­nios me­cá­ni­cos. De he­cho, uno de los mo­men­tos más es­pec­ta­cu­la­res del car­tu­cho nos ponía a los man­dos de un co­lo­sal me­cha, con el que de­bía­mos en­fren­tar­nos, a pu­ñe­ta­zos, con­tra el bru­to me­cá­ni­co pi­lo­ta­do por Axel Gear. Aun­que las pri­me­ras fa­ses de­rro­cha­ban co­lo­ri­do, el jue­go aca­ba­ba adop­tan­do una es­té­ti­ca mu­cho más

os­cu­ra, en la que pre­do­mi­na­ban el óxi­do y el me­tal, al más pu­ro es­ti­lo steam­punk.

De cas­ta le vie­ne al gal­go

Al fren­te del de­sa­rro­llo de Roc­ketk­night Ad­ven­tu­res es­ta­ba No­bu­ya Na­ka­za­to, quien ve­nía de di­ri­gir el mo­nu­men­tal Su­per­pro­bo­tec­tor/con­tra­iii de SNES. Un año des­pués, se en­car­ga­ría de li­de­rar el de­sa­rro­llo del Pro­bo­tec­tor de Me­ga Dri­ve. Aun­que el car­tu­cho te­nía mo­men­tos bri­llan­tes (in­clu­yen­do un par de gui­ños a la sa­ga Gra­dius), no al­can­za­ba el vir­tuo­sis­mo téc­ni­co que Trea­su­re (for­ma­do por an­ti­guos miem­bros de Ko­na­mi) es­ta­ba de­mos­tran­do por aque­llas mis­mas fe­chas con Guns­tar­he­roes. Aun así, hay un ele­men­to en el que sí sa­lió cla­ra­men­te ven­ce- dor: la mú­si­ca. La ma­ra­vi­llo­sa ban­da so­no­ra de Roc­ketk­nigh­tad­ven­tu­res, una de las me­jo­res crea­das pa­ra la con­so­la de 16 bits de Se­ga, fue obra de al­gu­nos de los me­jo­res mú­si­cos de la ca­sa, co­mo Ma­sa­no­ri Ada­chi ( Green­be­ret,con­tra­iii) y la in­men­sa Michiru Yamane, quien fir­ma­ría pos­te­rior­men­te las me­lo­días del ex­ce­len­te Castle­va­nia de Me­ga Dri­ve y del inol­vi­da­ble Symp­hon­yoft­he­night.

Roc­ketk­nigh­tad­ven­tu­res fue ex­clu­si­vo de Me­ga Dri­ve, pe­ro los usua­rios de SNES pu­die­ron des­cu­brir al per­so­na­je en 1994 en un car­tu­cho que com­par­tía el mis­mo tí­tu­lo, Sparks­ter, que la se­cue­la de MD, aun­que eran muy dis­tin­tos. En 2010, la za­ri­güe­ya re­gre­só de su re­ti­ro pa­ra pro­ta­go­ni­zar Roc­ketk­night, un tí­tu­lo di­gi­tal pa­ra Plays­ta­tion 3 y Xbox 360 pro­du­ci­do por los in­gle­ses Cli­max Stu­dios.

la mú­si­ca del jue­go fue obra de ge­nios del ca­li­bre de MICHIRU YAMANE

En al­gu­nos mo­men­tos pun­tua­les, el jue­go aban­do­na­ba la me­cá­ni­ca pla­ta­for­me­ra pa­ra con­ver­tir­se en una suer­te de ma­ta­mar­cia­nos... con es­pa­da. Lo me­jor de es­ta par­te eran los gui­ños a la sa­ga Gra­dius.

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