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Metal Gear. Forjando la leyenda en MSX2 y NES

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El concepto original de Metalgear para MSX2 no fue, ni por asomo, el que nos llegó con la versión europea, ni mucho menos el que se adaptó a Famicom y NES. Éstos son algunos de los cambios y las mutilacion­es más importante­s que sufrió durante el proceso...

Manual i lustrado En MSX2

El manual japonés de la versión de MSX2 contaba con más páginas y muchos más detalles, como perfiles de todos los personajes principale­s (con ilustració­n incluida), desde Big Boss a Grey Fox. Cabe destacar su parecido con el de los juegos más recientes. También repasaba todos los ítems y armas del juego, incluida la inefable caja de cartón. Son pequeños detalles, pero todo suma para que la versión japonesa sea superior.

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Es uno de los aspectos más criticados, porque, en el original de MSX2, Solid Snake comienza infiltránd­ose en la base por vía acuática, mientras que, en Famicom (a la izquierda), comienza con un salto en paracaídas... ¿con tres personajes? Esto hizo que, además, en NES se añadieran nuevas pantallas al mapa.

reco rtes En co nversaci o n ES

De la versión japonesa de MSX2 a la europea (izquierda) se perdieron casi la mitad de los mensajes (como todos los relativos a la utilidad de los objetos). Sólo se salvaron el 56% de los diálogos. A esto hay que añadir que, al dar el salto a NES, la traducción empeoró.

j EFE fi nal

El Metal Gear que daba pie al título del juego en MSX2 fue sustituido en NES (derecha) por un enorme ordenador que ocupaba casi una habitación. Es, no sin razón, el aspecto más criticado (¿un Metalgear sin Metal Gear?). A las limitacion­es del hardware hay que sumar las del tiempo que tuvieron para hacer el port.

otros cam b i os

Las instalacio­nes que aparecían en la versión de MSX2 (tres grandes edificios) fueron reorganiza­das e interconec­tadas de nuevas formas, aunque las salas son casi las mismas. Los enemigos, como el helicópter­o Hind-d, desapareci­eron e incluso objetos como el paracaídas también fueron erradicado­s por completo...

daba expuesto y cuándo no, teniendo en cuenta, además, los obstáculos del mapeado. Independie­ntemente de este aspecto, otras muchas señas de identidad se introdujer­on con el primer y fundaciona­l Metalgear: la caja de cartón, las tarjetas llave para abrir ciertas puertas, los diálogos por Transceive­r (o radio que conocemos como códec), la "obligatori­edad" de encontrar ciertos objetos, como la máscara antigás, para poder superar ciertas zonas... Señas de identidad que, en mayor o menor medida, también estuvieron presentes en el debut poligonal de la serie... y sus secuelas. Otsuka también recuerda que el desarrollo no fue un camino de rosas, precisamen­te, que no cumplieron los plazos y que, a menudo, se volvía atrás para hacer reajustes. No se sabe a ciencia cierta cuánto tiempo se demoró el desarrollo ni cuántos meses se necesitaro­n para culminar el trabajo en Metalgear, pero el mismo Kojima ha confirmado que, para él, terminar el juego fue un verdadero alivio. Las expectativ­as para Metalgear eran bajas, y terminarlo era suficiente para él, que necesitaba quitarse de encima el sambenito de llevar un año en la compañía sin terminar ningún juego.

rumbo a famicom (y NES)

Así las cosas, Metalgear para MSX2 llegó a las tiendas japonesas el 7 de julio de 1987. Dada la escasa popularida­d del MSX en Estados Unidos, Konami optó por no lanzarlo en ese mercado, aunque sí lo distribuyó en Europa también en 1987, aunque sin una fecha constatada. La versión que nos llegó era prácticame­nte idéntica, pero con cambios menores en el manual (por ejemplo, se omitieron las páginas en las que se nos contaban las historias y las motivacion­es de los personajes) y, lo peor, se eliminaron casi la mitad de los diálogos del Transceive­r. Cuenta la leyenda que este estropicio fue cosa de Homesoft, una empresa holandesa a la que Konami encargó la traducción el juego al inglés y que tuvo que meter la tijera sin miramiento­s por problemas de memoria... aunque nada de esto está confirmado por Konami. Tras el lanzamient­o del juego, y ante el creciente éxito de Famicom, Konami decidió que había que portar el juego a la consola de Nintendo. Pero, en lugar de encargarle el trabajo al mismo equipo, se lo entregó a otra división distinta dentro de la compañía, a la que se le dio el código fuente de MSX y unas instruccio­nes bastante "sucintas": tenía sólo tres meses para terminar el port y, en la medida de lo posible, cambiar algunas cosas para que no fuera el mismo juego, porque salía seis meses más tarde. El "marrón" se lo tuvo que comer Masahiro Ueno, un recién licenciado de veintidós años que acababa de entrar en Konami. Este proyecto se convertirí­a en su primer juego publicado (por Ultra Games, el segundo sello de Konami para burlar la limitación de Nintendo de lanzar cinco juegos al año) y, además, cumplió con todo lo que la directiva de Konami pedía: adaptar el juego en el plazo dado y con cambios para que no fuera exactament­e el mismo.

a la conquista de occidente

El primer cambio fue introducir una nueva secuencia de inicio, en la que Snake salta de un helicópter­o (no hay incursión subacuátic­a) y debe recorrer unas cuantas pantallas de jungla hasta internarse en Outer Heaven. Y no fue el único cambio: la disposició­n de los distintos edificios cambió, como la desaparici­ón de algunos objetos, enemigos... Ueno ha confirmado que todos estos cambios se debieron, en primer lugar, a las limitacion­es técnicas de Fami-

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