El in­cal­cu­la­ble va­lor de un Epi­so­dio Es­tan­co

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Aun­que en el pa­sa­do lo hi­ci­mos, ha­bréis no­ta­do que, úl­ti­ma­men­te, no es­ta­mos ana­li­zan­do jue­gos epi­só­di­cos has­ta que se ha­llan com­ple­tos. Es el ca­so de Li­feis Stran­ge2 (del que os ha­bla­mos en es­ta mis­ma pá­gi­na do­ble y cu­yo pri­mer epi­so­dio se aca­bar de po­ner a la ven­ta), de The­co­un­cil, de The­wal­king Dead:the­fi­nal­sea­son o de tan­tos otros pro­yec­tos de Tell­ta­le. Pa­ra mu­chas com­pa­ñías, tie­ne sen­ti­do apos­tar por esa po­lí­ti­ca de pu­bli­ca­ción, y tra­ta­mos de in­for­mar de esos tí­tu­los siem­pre que ten­gan un mí­ni­mo in­te­rés, pe­ro ir pun­tuan­do sus su­ce­si­vas par­tes es al­go que, al me­nos pa­ra mí, no tie­ne el más mí­ni­mo sen­ti­do. De por sí, me pa­re­ce ab­sur­do cuan­ti­fi­car la ca­li­dad o la me­dio­cri­dad de un jue­go con un nú­me­ro, co­mo he di­cho mu­chas ve­ces, pe­ro es que, cuan­do ha­bla­mos de ex­pe­rien­cias na­rra­ti­vas, la co­sa es aún más san­gran­te.

Por lo ge­ne­ral, cuan­do se pun­túa un jue­go, el fac­tor de­ter­mi­nan­te sue­le ser la ju­ga­bi­li­dad (y la di­ver­sión a la que da pie), al­go que pue­de ver­se más o me­nos arro­pa­do por otros fac­to­res, co­mo los grá­fi­cos, la pro­fun­di­dad de op­cio­nes o la ban­da so­no­ra. A un jue­go muy di­ver­ti­do o in­no­va­dor se le pue­de per­do­nar que ten­ga una his­to­ria in­sul­sa o que, di­rec­ta­men­te, ni la ten­ga, de­pen­dien­do del gé­ne­ro. Aho­ra bien, ese fac­tor lú­di­co no ri­ge del mis­mo mo­do en las ex­pe­rien­cias na­rra­ti­vas. La pre­gun­ta es: ¿cuán­to "va­le" una bue­na his­to­ria? The­last ofus o Ya­ku­za son ejem­plos de que pue­de lle­gar a va­ler un po­to­sí. Aho­ra bien: ¿cuán­to "va­le" un me­ro epi­so­dio suel­to de una his­to­ria? Ju­gar a Li­feis Stran­ge, a The­wol­fa­mon­gus o, in­clu­so, a los jue­gos de Da­vid Ca­ge no es al­go par­ti­cu­lar­men­te "di­ver­ti­do" (pón­gan­se mu­chas co­mi­llas), en el sen­ti­do de que no hay una sen­sa­ción de desafío, ha­bi­li­dad o adre­na­li­na. La gra­cia es­tá en ver có­mo se va desa­rro­llan­do la his­to­ria: en las emo­cio­nes que pue­da trans­mi­tir y lo creí­ble (o in­creí­ble) que sea, en el ca­ris­ma de los per­so­na­jes y lo iden­ti­fi­ca­do que uno pue­da sen­tir­se con ellos, en los gi­ros de guión... Son fac­to­res mu­cho más sub­je­ti­vos que una bue­na ju­ga­bi­li­dad o unos grá­fi­cos de in­far­to. Des­de lue­go, no se pue­de, o no se de­be­ría, va­lo­rar un epi­so­dio es­tan­co sin sa­ber bien có­mo en­tron­ca con los si­guien­tes (o qué ra­mi­fi­ca­cio­nes tie­ne una de­ter­mi­na­da de­ci­sión) ni, en de­fi­ni­ti­va, has­ta te­ner el cua­dro com­ple­to que los au­to­res quie­ren pin­tar. Ade­más, es di­fí­cil ana­li­zar epi­so­dios avan­za­dos sin des­tri­par o dar por sa­bi­dos cier­tos as­pec­tos. Por eso, ana­li­za­re­mos Li­feiss­tran­ge2 cuan­do es­té ter­mi­na­do. En es­te sen­ti­do, vie­ne muy al ca­so el fi­nal de la pri­me­ra en­tre­ga de la sa­ga de Dont­nod. Yo me ti­ré va­rios mi­nu­tos pen­san­do cuál de las dos cho­can­tes de­ci­sio­nes to­ma­ba, lo cual me mar­có y me de­jó un amar­go, a la par que de­li­cio­so, sa­bor de bo­ca. Tras pa­sar el "mal" tra­go, da­ban igual al­gu­nos su­ce­sos del epi­so­dio 2, el 3 o el 4.

No se pue­de, o no se de­be­ría, va­lo­rar un epi­so­dio es­tan­co sin sa­ber bien có­mo en­tron­ca con los si­guien­tes ni te­ner el cua­dro com­ple­to

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