Cla­ves psi­co­ló­gi­cas de la era d g tal

Reali­dad hui­di­za, bús­que­da iden­ti­ta­ria, es­ta­lli­dos de odio...

La Vanguardia - Culturas - - Por­ta­da - JO­SÉ RA­MÓN UBIE­TO

En me­dio de una ca­lle de­rrui­da por los bom­bar­deos, un ni­ño ca­mi­na con su bi­ci y un Po­ké­mon de un azul in­ten­so, que con­tras­ta con el gris del pai­sa­je. Más allá, otro ni­ño pa­re­ce ha­blar con su Pi­ka­chu llo­ro­so, sen­ta­dos en lo que un día fue una ace­ra y que aho­ra de­ja ver sus tri­pas de ace­ro, se­cue­las del com­ba­te que se li­bra día a día.

Es­tas es­tam­pas, obra de Saif Al­deen, ar­tis­ta y ac­ti­vis­ta si­rio, han si­do lan­za­das a las re­des so­cia­les pa­ra lla­mar la aten­ción del mun­do so­bre el con­flic­to en su país. Los mi­li­tan­tes del RFS, opo­si­to­res al ré­gi­men de Bas­har el Asad, han apro­ve­cha­do el éxi­to del vi­deo­jue­go Po­ké­mon Go fo­to­gra­fian­do a ni­ños de 7-8 años, des­co­no­ce­do­res del jue­go y ha­bi­tan­tes de una de las zo­nas más cas­ti­ga­das por los com­ba­tes.

Es­ta ini­cia­ti­va es un buen ejem­plo del en­cuen­tro en­tre dos ver­sio­nes de la reali­dad muy di­ver­sas, que sin em­bar­go coin­ci­den en un mis­mo es­pa­cio y tiem­po: la reali­dad au­men­ta­da y la reali­dad es­ta­lla­da. Dos fe­nó­me­nos ac­tua­les que nos per­mi­ten pen­sar la psi­co­lo­gía de las ma­sas en nues­tra era di­gi­tal y pos­pa­triar­cal de ma­ne­ra nue­va res­pec­to al aná­li­sis que Freud hi­zo ha­ce cien años, jus­to al aca­bar otra gue­rra que pu­so fin al mun­do de ayer : la Pri­me­ra Gue­rra Mun­dial.

La te­sis bá­si­ca de Freud es que en las ma­sas en­con­tra­mos dos ti­pos de la­zos afec­ti­vos: aquel que une a ca­da miem­bro con el lí­der y aquel que une a los in­di­vi­duos en­tre sí. El eros que pro­pi­cia es­ta co­mu­nión se ba­sa en que ca­da in­di­vi­duo de la ma­sa com­par­te con los otros un mis­mo ob­je­to, que ha pa­sa­do a ocu­par el lu­gar de su Ideal del Yo, aque­llo a lo que as­pi­ra ser. Es por es­ta elec­ción co­mún que sus yoes se iden­ti­fi­can en­tre sí.

Cuan­do es­te ideal cae, la unión en­tre igua­les se des­mo­ro­na. Es el ejem­plo del cau­di­llo muer­to en la ba­ta­lla que pro­vo­ca la fu­ga de­ses­pe­ra­da de sus gue­rre­ros, huér­fa­nos del lí­der que los cohe­sio­na­ba en­tre sí. O del po­lí­ti­co ca­ris­má­ti­co que, al caer en des­gra­cia, arras­tra tras de sí el de­rrum­be de sus se­gui­do­res. El pa­dre to­do­po­de­ro­so en­car­na­ba me­jor que na­die es­te ré­gi­men pa­triar­cal, aho­ra en fran­co de­cli­ve. Era él quien pro­por­cio­na­ba las iden­ti­fi­ca­cio­nes a los su­je­tos, co­mo mo­de­lo in­dis­cu­ti­ble.

¿Quién se­ría en­ton­ces el lí­der de las ma­sas que se pre­ci­pi­tan en tú­ne­les, es­cue­las y vías pú­bi­cas a la ca­za del Po­ké­mon? ¿O el de las mul­ti­tu­des in­dig­na­das que ocu­pan las ca­lles pa­ra pro­tes­tar por la co­rrup­ción, la es­pe­cu­la­ción in­mo­bi­lia­ria o el úl­ti­mo aten­ta­do? ¿Y el de las pro­pias fi­las de los gru­pos te­rro­ris­tas?

De un tiem­po a es­ta par­te las ma­ni­fes­ta­cio­nes mul­ti­tu­di­na­rias son

un he­cho in­con­tes­ta­ble. ¿Las po­de­mos ana­li­zar en los tér­mi­nos en que lo hi­zo Freud, en ple­na era analó­gi­ca y pa­triar­cal, cuan­do se re­fe­ría a ins­ti­tu­cio­nes tra­di­cio­na­les co­mo el ejér­ci­to o la igle­sia? ¿Qué sus­ti­tu­ye hoy a esa fi­gu­ra del lí­der, aho­ra de­nos­ta­do y en se­rios apu­ros in­clu­so allá don­de los re­gí­me­nes per­so­na­lis­tas go­bier­nan? 1. Po­ké­mon Go: atra­par la reali­dad hui­di­za Re­fle­xio­ne­mos en pri­mer lu­gar so­bre la lla­ma­da reali­dad au­men­ta­da, tér­mino que se usa pa­ra de­fi­nir la vi­sión de un en­torno fí­si­co del mun­do real, cu­yos ele­men­tos se com­bi­nan con ele­men­tos vir­tua­les pa­ra la crea­ción de una reali­dad mix­ta en tiem­po real.

En los po­cos me­ses que el jue­go Po­ké­mon Go lle­va en cir­cu­la­ción, ame­na­za con des­ban­car en tiem­po de uso y/o usua­rios a apps muy po­pu­la­res co­mo Tin­der, What­sApp, Twit­ter o el mis­mo Fa­ce­book. ¿Qué tie­nen en co­mún sus usua­rios pa­ra de­fi­nir­se co­mo co­mu­ni­dad de ju­ga­do­res? No pa­re­ce que com­par­tan idea­les de nin­gún ti­po, ni si­quie­ra seg­men­to de edad ni gé­ne­ro o ra­za. Lo que des­ta­ca es cier­ta com­pul­sión que los em­pu­ja, a ve­ces con ries­go pa­ra su vi­da en al­gu­nos ca­sos ex­tre­mos, a no de­jar el jue­go has­ta con­se­guir su ob­je­ti­vo de ca­zar los Po­ké­mons.

¿Se­ría es­to una adic­ción? Se­gu­ra­men­te no en el sen­ti­do más clá­si­co, pe­ro re­ve­la bien que hoy nues­tra re­la­ción con los ob­je­tos de con­su­mo (com­pras, dro­gas, co­mi­da, gad­gets) es bá­si­ca­men­te una re­la­ción adic­ti­va, un víncu­lo de de­pen­den­cia con ese ob­je­to que nos pro­cu­ra al­gu­na sa­tis­fac­ción y del que nun­ca pa­re­ce que ten­ga­mos su­fi­cien­te. Has­ta que la ma­gia se ago­ta y lo sus­ti­tui­mos por otro, signo de nues­tra reali­dad, ca­da vez más efí­me­ra y pro­pia de un tiem­po ins­tan­tá­neo e hi­pe­rac­ti­vo.

Po­ké­mon Go ha sa­bi­do com­bi­nar al­gu­nas va­ria­bles que lo ha­cen atrac­ti­vo y fa­vo­re­cen esa de­pen­den­cia. En pri­mer lu­gar es­tá su la­do

sa­lu­da­ble, sa­ca a la gen­te del en­cie­rro do­mi­ci­lia­rio y la ha­ce co­rrer y mo­ver­se pa­ra ha­cer que su in­ter­ac­ción pa­rez­ca más real que la vir­tual tra­di­cio­nal. La pa­ra­do­ja es que esa vo­lun­tad sa­na ter­mi­na a ve­ces de ma­ne­ra dra­má­ti­ca o en un juz­ga­do.

En se­gun­do lu­gar, la tec­no­lo­gía de la reali­dad au­men­ta­da in­tro­du­ce la sor­pre­sa co­mo un ele­men­to que sus­ci­ta cu­rio­si­dad y ani­ma el de­seo de ver al­go nue­vo, mo­di­fi­car la reali­dad aun­que só­lo sea a tra­vés de la cá­ma­ra del mó­vil, ver­da­de­ro amu­le­to del su­je­to mo­derno. Una ma­ne­ra de sa­lir de la ac­ti­tud bla­sé (has­tío in­di­fe­ren­te) que Georg Sim­mel, con­tem­po­rá­neo de Freud, atri­buía a los ur­ba­ni­tas mo­der­nos.

En ter­cer lu­gar, apro­ve­cha el éxi­to an­te­rior del jue­go Po­ké­mon pa­ra avi­var la nos­tal­gia de aque­llos que lo tu­vie­ron co­mo un icono de su ocio in­fan­til. La nos­tal­gia de un tiem­po que ca­da uno pue­de re­cor­dar aho­ra, re­cons­tru­yén­do­lo a su ma­ne­ra.

En cuar­to lu­gar, pe­ro no me­nos im­por­tan­te, el jue­go pro­mue­ve la com­pe­ti­ti­vi­dad en­tre sus usua­rios, que de­ben co­rrer pa­ra evi­tar que otros ju­ga­do­res les to­men la de­lan­te­ra. Sa­tis­fa­ce así dos de­seos: el de al­can­zar la ex­ce­len­cia sien­do el me­jor, y el de for­mar par­te de la co­mu­ni­dad de usua­rios que go­zan jun­tos en el mis­mo es­pa­cio real/ vir­tual. Sien­ten que su sa­tis­fac­ción for­ma par­te de un cuer­po glo­bal, que son vi­si­bles sin que­dar en los már­ge­nes que tan bien des­cri­bió Co­let­te Pé­ton­net en su et­no­lo­gía de las ban­lieues.

Un jo­ven pa­cien­te, con un fuer­te sen­ti­mien­to de ex­clu­sión so­cial, me ex­pli­ca sus sen­sa­cio­nes de ju­ga­dor: “An­tes era un fri­ki de Call of Duty, me ti­ra­ba has­ta las cua­tro de la ma­ña­na, pe­ro siem­pre sen­tía que se me es­ca­pa­ba al­go. Aho­ra fli­po con Po­ké­mon Go, sa­li­mos con los co­le­gas y va­mos ca­zán­do­los en los par­ques y en la ca­lle, mo­la por­que los atra­pas en la reali­dad mis­ma”.

Lo que los une, pues, ya no es el ob­je­to que fun­cio­na­ría pa­ra to­dos co­mo un Ideal del yo co­mún, sino al­go más pro­sai­co y qui­zás por ello más con­sis­ten­te: la sa­tis­fac­ción, que im­pli­ca siem­pre el cuer­po en mo­vi­mien­to. Go­zar en el mis­mo es­pa­cio, la ca­lle, y al mis­mo tiem­po. Sa­ber que ese go­ce, por ser com­par­ti­do, se ha­ce más con­sis­ten­te y que só­lo los fri­kis o ra­ri­tos que­da­rían al mar­gen, pri­ván­do­se de esa sa­tis­fac­ción, aho­ra ca­si obli­ga­da.

Par­ti­ci­par ac­ti­va­men­te en la co­mu­ni­dad vir­tual, a tra­vés de las re­des so­cia­les y los jue­gos on­li­ne, es ya un es­ti­lo de vi­da. A eso le po­de­mos lla­mar una co­mu­ni­dad de go­ce, tan efí­me­ra co­mo la reali­dad vir­tual mis­ma, siem­pre dis­pues­ta a des­apa­re­cer y re­apa­re­cer de nue­vo con otro ob­je­to en jue­go. Otro buen ejem­plo de agru­pa­mien­to so­cial re­pen­tino y efí­me­ro son los fa­mo­sos flash­mob.

N. HA­YAS­HI / BLOOM­BERG

Una mu­jer jue­ga a Po­ké­mon Go con su mó­vil en las ca­lles de To­kio el pa­sa­do mes de ju­lio

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